האנשים שמאחורי זיכיון Killzone של פלייסטיישן חושבים שיש להם את הפתרון המושלם להפוך משחק יריות מגוף ראשון למשחק מציאות מדומה מהיר ומהנה: הוא כולל מכונות מהירות, זירות ספורט מסיביות וכמובן הרבה יריות.
אסדותיש שחקנים שנכנסים למכונות ספורט הקרובות לעתיד כדי להתחרות על ציונים גבוהים מול קהלים עצומים.
עד כה, המפתחים Guerrilla Cambridge הציגו רק מצב בודד למשחק ליגת הספורט הממוכנת, וזה מטומטם. Power Slam משלב אלמנטים קלים של כדורגל וכדורסל אם שני ענפי הספורט היו משוחקים על ידי מכונות ענק מונעות על ידי סילונים עם זיפי נשק.
המשחק והקונספט כבר יהיו מהנים בפני עצמם, אבל זה מדהים לחלוטין בשילוב עם Project Morpheus.
שחקנים יושבים על כיסא, חובשים את אוזניות המציאות המדומה, בעודם מחזיקים בידיהם בקר פלייסטיישן 4. המשחק שולט כפי שהיית מצפה, למעט יוצא מן הכלל אחד: במקום לכוון עם המקל הימני של הבקר, אתה מכוון על ידי הסתכלות מסביב. המקום שבו אתה מסתכל הוא גם המקום שבו חליפת הקרב הממוכנת שלך מסתובבת.
המחזה הצבעוני של זירה מסיבית עם קהל עצום משמש רקע פנטסטי לזירה הכמעט סוריאליסטית של המשחק, שהיא מסה של רמפות מתפתלות, מתעקלות ושבילים שמובילים כולם לטבעת פלדה אחת וצפה. מטרת המצב היא להכניס את המכה שלך להילוך יתר על ידי הריגת מכונים אחרים ואז ריצה במעלה הרמפות וקפיצה מטה דרך החישוק כדי לצבור נקודה, לפני שיריב יפוצץ אותך. הקבוצה עם הכי הרבה נקודות שהושגה בתום מגבלת הזמן מנצחת.
זהו משחק מהיר ומהנה של חתול ועכבר, כאשר צוותים מנסים להגביר את המכונים שלהם ואז להגן על החליפה הזוהרת אז תוך כדי ריצה לראש הזירה ונקודה.
לכל חליפה יש נשקים על שתי הזרועות כמו גם היכולת לחלק כוח בשלוש דרכים שונות, על ידי לחיצה על כפתורי פנים שונים. התפלגות ברירת המחדל מתקנת לאט את המכה כאשר היא לא גורמת נזק. שחקן יכול גם לעבור כדי להגביר נזק או להגביר מהירות. במצב הילוך יתר, כל שלוש ההפצות פעילות.
הולדת ספורט
הקונספט של המשחק נולד מתוך הרצון של האולפן להביא יריות מגוף ראשון למציאות מדומה.
"רצינו להיות ב-Morpheus וחיפשנו פתרון שיאפשר לנו לעשות את זה", אמר פירס ג'קסון, מנהל המשחק ב-Guerrilla Cambridge. "להכניס את עצמך למכ, או למתקן כמו שאנחנו קוראים לזה, ולאפשר לך לזוז ולהילחם באמת עבד בתור קונספט. זה פרח משם. קיבלנו הרבה תרומות מהצוות. פתחנו את זה לקבוצה ואספנו כמה רעיונות בשלב מוקדם מאוד, נצמדנו לרעיון של זווית ספורט לזה, כדי שנוכל לאתגר אנשים ולקחת את זה למקום אחר ומקורי שלא ראינו קודם.
המנהל האמנותי של גרילה קיימברידג', טום ג'ונס, הוסיף שהם לא רוצים עוד משחק גנרי ואיטי.
"היו מאמצים רבים לבדל את סגנון האמנות בפרט, כי זה VR ואתה יכול להיות בתוכם ולהניע אותם", אמר ג'ונס. "להיות מהיר יותר, לקפוץ גבוה, זה חלק גדול מהחוויה".
בעוד שהמשחק יכלול מצבים אחרים, הצוות החליט שהם רוצים להתמקד בלהראות רק מצב אחד כשהמשחק נחשף ב-E3.
"יש בו את כל הדרמה והמתח שאתה מצפה מספורט", אמר ג'קסון. "אנשים יכולים לעצור אותך רגע לפני שאתה מבקיע, או כשזה מגיע למחצית, הזמן אוזל ואתה לא משיג את השער. הדרמה והמתח של הספורט היו מרכזיים במה שרצינו להשיג".
הדרמה האינהרנטית של המצב, אמר ג'ונס, פירושה ששחקנים יכולים לקבל תחושה של המשחק וכמה כיף זה עם רק חמש או 10 דקות של משחק.
נופל פנימה
בפעולה המשחק כולו דרמה. תוך שניות, השחקנים נמצאים אחד על השני. המפה המרובדת פירושה שאתה כל הזמן מסתכל למעלה, למטה ומסביבך מנסה למצוא מטרות ולהישאר מחוץ לעומק הקרב. המכונים נעים מהר ויכולים לקפוץ די רחוק. חלקם יכולים לקפוץ פעמיים; חלקם יכולים לרחף. היכולת להחליף את חלוקת הכוח תוך כדי תנועה גורמת להרבה יותר ניואנסים ממה שאתה יכול לצפות.
החידוש הברור ביותר שהמשחק מספק, השימוש שלו במציאות מדומה, הוא גם מהמם בהשפעתו, אבל גם כמעט נשכח בצורה מאוד חשובה. כשאתה קופץ לראשונה למשחק, העולם שלך משתלט לחלוטין על ידי האסתטיקה הצבעונית והמופלאה שלאסדות. הכל מושך את העין. זה מרגיש כאילו שקעתם במציאות טובה וצבעונית יותר.
בעוד שמפתחים הזהירו אותי לקחת את זה לאט בהתחלה ולא לכוון יתר על המידה או לכוון על ידי הסתכלות מסביב יותר מדי, גיליתי להתרגל ואפילו לשלוט בפקדים ללא מאמץ. אתה מכוון לאן שאתה מסתכל; זה די טבעי - טבעי יותר מאשר להשתמש באגודל כדי להנחות את מבטך.
הייתה לי הזדמנות לשחק רק משחק בודד, אבל זו הייתה אחת החוויות הבלתי נשכחות שהיו לי ב-E3.
המשחק הצליח ללכוד את אותו סוג של כיף-עולם פיזי-פוגש-משחק וידאו שנמצא בדברים כמו לייזר תג, אבל הוא עשה את זה עם קונסולה. התחושה של להיות שם הייתה כל כך חזקה, שזה בא כמחשבה שלאחר מכן, לא כמימוש. זה לא ששיחקתי את המשחק בהתפעלות מאיך שזו הייתה חווית מציאות מדומה מהנה; זה היה שהייתי שם, שיחקתי ואז שמתי לב מאוחר יותר שזה מרגיש יותר כמו משחק אישי מאשר משחק וירטואלי.
מהיר, קל משקל, קטלני
בעיצוב המשחק, הצוות דחף חזק כדי להבדיל בין ריגס ממשחקי מכה אחרים. אבן הבוחן לטעם שלהם של לחימה ממוכנת הייתה ספורט. המשחק אמור להתרחש רק כ-50 שנה בעתיד. המטרה הייתה להראות כיצד טכנולוגיות שונות עלולות להתנגש בענפי ספורט שונים ולהביא לליגת הלחימה הממוכנת.
"הרגשנו שאם היינו צריכים לכתוב סיפור רקע ולהסביר אותו באמת, אולי דחפנו רחוק מדי אל העתיד", אמר ג'קסון.
המנהל האמנותי ג'ונס אמר בעיצוב מראה המשחק שהם צריכים לחשוב עליו קודם כל כעל ספורט.
"אז אתה רוצה לקבל את הפניות מהעולם האמיתי," הוא אמר. "מכאן מגיעה הרבה חסות, הרבה מהצבע והפיכתם להיראות כמו מכונות של מיליוני דולרים שבהן הוצא הרבה כסף. אבל זה יותר ברמה השטחית. בילינו הרבה זמן בניסיון לייצר דברים נראים כאילו הם באמת יכולים לעבוד. היו הרבה גירודים בניסיון להבין את זה, אבל בבסיס יש מראית עין של מכניקה, להבין איך המנוע משתלב ומניע, כל המתלים הדבר המגניב בזה הוא שכשאתה במשחק ואתה מסתכל מסביב על ה-Rig שלך, יש לו תחושה של נוכחות ומציאות.
"בגלל זה אימצנו את הסגנון הזה".
ג'ונס עבד קשה עם צוות המציאות המדומה כדי לתקן זאת, אמר ג'קסון.
"זה קשור לכוח ומשקל קל", אמר. "זו אבן היסוד של כל רכב ספורטיבי. אתה לא נושא משקל עודף. הכל מוקדש לנהיגה ברכב. הלהבים בתחתית, האופן שבו האסדות חלולים, אלה לא טנקים. הם מעולם לא היו. מעוצבים כמכונות מלחמה הם תמיד תוכננו כרכבי ספורט".
הפיכת VR לספורט צופים
מציאות מדומה צריכה להיות מהנה קודם כל, אבל שנייה קרובה היא לוודא שהחוויות - כולן מועברות לאדם בודד בתוך אוזניות - אינן מבודדות לחלוטין. מציאות מדומה, רוב האנשים מסכימים, חייבת לכלול גם דרך להסיר את הבידוד המובנה הזה.
עֲבוּראסדות,זה אומר להשתמש במסך הטלוויזיה כמעין צוהר לעולם הספורט הממוכן.
"יכולנו לעשות את זה במספר דרכים, לא פחות מהן בסטרימינג, צפייה בשידורים חיים של אנשים שמשחקים", אמר ג'קסון. "ההתקנה שיש לנו כאן מותאמת ל-E3. אנחנו רצים על רשת כאן עם ערכות צופים שצופים במשחק המתרחש, כדי שאנשים יוכלו לראות מה קורה. אבל יש מספר דרכים שאנחנו יכולים לעשות את זה".
הצוות, הוסיף ג'קסון, עדיין לא החליט איזו גישה עשויה לעבוד הכי טוב. אבל בין הדברים שהצוות שוקל הוא הערך של eSports וההשפעה שעשויה להיות לו על המשחק.
"כולנו מעריצים גדולים של eSports", אמר. "זה משהו שאנחנו לא נרתעים ממנו. אנחנו פונים לקהילה ומשוחחים איתם על האפשרות. המטרה שלנו מקדימה, עם זאת, היא לפתח יריות מגוף ראשון ותואר ספורטיבי ולראות איפה אנחנו צא משם דבר אחד שאנחנו יודעים מכל הבדיקות שלנו הוא שכיף לראות את זה אתה יכול לשבת ביציע ולראות משחק וזה דרמטי כשאנשים מבקיעים שערים, מקבלים הרחקות או מכחישים. התקפות. זה עובד היטב כספורט צופים".