קצת נלקחתי אחורה מהשאלה, או לפחות מי שאל אותה. עמדתי פנים אל פנים עם מרטי אודונל, המלחין המפורסם שאחראי למוזיקה בסדרת Halo,בין שאר המשחקים. בפעם האחרונה שראיתי אותו, היינו במשרדי בונגי, שם הוא שיחק סלקציותגוֹרָלהמוזיקה של כמה מחברי העיתונות ודיון איך זה היה לעבוד עם פול מקרטני.
הייתי כאן כדי לראותגולם, PlayStation VR בלעדי בקרוב מבית Highwire Games, והכניסה לבניין על ידי O'Donnell לא הייתה הפעם האחרונה שהייתי מופתע מהכישרון שמרכיב את האולפן. חיימה גרייזמר הזמין אותי, דרך טוויטר, לבדוק את המשחק הראשון של האולפן. הכרנו לראשונה בסאקר פאנץ', שם הוא עבד כמעצב משחקיםידוע לשמצה: הבן השני.
שני הגברים מכירים זה את זה שנים, וחלקו היסטוריה בבונגי, שם אודונל עזר במקור לגרייסמר להעסיק את העבודה בשיקגו.גרייזמר עזב את פראייר פאנץ' לפתע, ואודונל היהפטור מתפקידיו בגוֹרָל, אמצב שהוביל להתדיינות משפטית.
השניים החליטו במהירות לעבוד על משהו חדש. "ג'יימי ראה אותי מיד וידע שאני אהיה בהלם קל, אבל הוא אמר, 'יאללה, בוא נעשה משהו'", אמר אודונל. הם התחברו עם ג'ארד נופל, שהיה שותף להקמת Airtight Games והקים את Red Lens Games, בין השאר. "מה שאומר שיש לו ניסיון בסטארט-אפים שאנחנו מאוד צריכים", אמר גרייזמר.
עכשיו הם רק היו צריכים קצת כיוון.
"כל כך קל לרמות את המערכת הוסטיבולרית שלך." -מרטי אודונל
"כשבדקנו מה אהבנו לעשות בעבר, זה היה להגדיר פלטפורמה חדשה". אמר גרייזמר.הֵלהפך לאחד המשחקים האיקוניים של פלטפורמת ה-Xbox, ובן שניהיה חלון ראווה לפלייסטיישן 4. זה משהו שהם ידעו לעשות, והם בנו את האולפן עם כישרונות אחרים שעבדו על שתי הסדרות האלה, בין היתר.
"אני אוהב לעבוד עם חומרה חדשה שאף אחד לא נגע בה בעבר, ולהגדיר בעיות חדשות ואז לפתור אותן", המשיך גריסמר. "אחת הסיבות שמעולם לא עבדתי מצוין בסאקר פאנץ' היא שהם חשבו שהם יודעים לעשות הכל, וכל הזמן חיפשתי דרכים חדשות לעשות דברים, וזה לא תמיד תואם. אני רק צריך לעבוד על משהו שבו אף אחד לא חושב שהם יודעים מה קורה".
אז איפה זה קורה עכשיו? "ובכן, במרכז זה VR," אמר גריסמר.
שלושת מייסדי החברה הסכימו לפצל הכל בשלוש דרכים, ולפי אודונל, "אף אחד לא יכול לפטר אף אחד אחר בהפתעה".
גולם
"אנחנו כלבים ותיקים, אבל אלה טריקים חדשים", אמר גריאזמר. ישבנו בסביבה שנועדה לדמות את מה שיהיה לרוב האנשים בבית: מושב מול טלוויזיה, עם ספות בצד. היה מקום, אבל לא עד כדי כך שזה לא מציאותי. הצוות רצה חווית מציאות מדומה שכל אחד יוכל לשחק בסביבה שהוגדרה למשחקים, לא סוג של מראה VR Valve בקנה מידה של חדר לעיתונות ולמפתחים.
"PlayStation VR היא בהחלט הפלטפורמה עבורנו. היא פוגעת בקהל שאנחנו רוצים לפגוע: אנשים שלא משקיעים חדר שלם בבית שלהם", אמר גריסמר. "הם גיימרים הארדקור. הם גיימרים יותר משהם טכנופטישיסטים."
הצוות גם לא רצה להסתמך על מכונאי טלפורטציה לתנועת הליבה שלהם, משהו שמפתחי VR רבים השתמשו בו כדי לוודא שהשחקן יוכל לחקור את הסביבה מבלי לחלות. ואי אפשר היה לנעול אותך במקום אחד. Highwire רצה שתוכל להסתובב ולחקור את כל הסביבה.
"זה חייב להיות סופר אינטואיטיבי כי לפחות עם הבקר אתה יכול להגיד, 'לחץ על כפתור A כדי לקפוץ', ואתה מסתכל למטה ויש כפתור A על הבקר", אמר גריסמר. "אבל בשבילנו אתה לא יכול לראות את הידיים שלך. אין לנו אפילו שפה להביע, 'תסתכל על שמאל והטה מעט את הראש'. אין לנו את הידע של ההדרכה, אתה רק צריך לשים את הדבר הזה וזה צריך להיות נוח ובטוח.
אנשים רבים אמרו שתנועה ב-VR כמעט בלתי ניתנת לפיצוח; זה משהו ש-Highwire היה רגיל לשמוע מפרויקטים קודמים. "רק שתדע, כשעברנו דירההֵלל-Xbox בשנת 2000 והלכנו ממראה מקלדת ועכבר [לבקר]? הייתי אחד מהאנשים שאמרו שזה לעולם לא יעבוד על קונטרולר עם שני מקלות אצבע, רק לפרוטוקול", אמר אודונל בצחוק.
יש כמה קטעים מדהימים בהצהרה הזו, אבל אחד הדברים שבלטו בעיני היה שהגיל הממוצע של האנשים שעובדים עלגולםהיה ... מתקדם. פיתוח משחקים נוטה להיות תחום של צעירים, ו-Highwire מורכב מאנשים עם ניסיון רב בגיימינג.
יש אזור משחקים בפינת החדר, כך שהמפתחים יכולים להביא את ילדיהם לעבודה, ומזכרות מהזכיונות Halo ו-Infamous מלכלכים את השטח הגדול והפתוח. יש שילוב של שולחנות עמידה ושולחנות ישיבה עם הרבה צגים גדולים וערכות מציאות מדומה פזורים.
האנימטור הבכיר בצוות הוא נתן הרננדז. "הוא אחראי על המראה של האנימציה ב-שרבוטיםמשחקים", אמר גרייזמר. "זה נשמע לנו כמו התאמה מוזרה, אבל ידענו שהוא סוס עבודה. בנוסף היינו צריכיםמִישֶׁהוּמתחת לגיל 30".
בתעשייה שלעתים קרובות מעריכה נוער על פני ניסיון, Highwire הלכה בכיוון ההפוך כדי להתמודד עם בעיות המציאות המדומה עם צוות שבילה מספר רב מאוד של שנים קולקטיביות בעבודה במשחקים מסורתיים. "הפעם הראשונה שמרטי ואדריאן [פרס, מתכנת משחק ועיבודגולם] עבדו יחד הםעשה אתהֵלמסך טעינה, וזו התשובה שלי ל'האם משחקים הם אמנות?'" כתב לי גריאזמר במייל. "אני מסמם את [פרס] לסאקר פאנץ' בזמן שהייתי שם ואז אני מסמם אותו ל-Highwire ברגע שיכולתי".
טרוויס בריידי, המנהל האמנותי של הדמותגולם, עבד ב-Valve לקראת תחילת המאה ונאמר לי שהוא בנה את הגרסאות המקוריות של Dog ו-Alyx מHalf-Life 2לפני שבילה שנים בעבודה עלהֵלוגוֹרָלסִדרָה. יש אחרים עם זמן רב באותה מידה בזיכיונות האלה שהחליטו לנסות להגדיר מציאות מדומה. ויק דליאון, שהוא כעת המנהל האמנותי העולמי עלגולם, עזב את 343 תעשיות כדי להצטרף לצוות.
לפני כמה שבועות החלטתי אחרי כמעט 12 שנים שעבדתי על הזיכיון Halo שהגיע הזמן שאעבור למשהו אחר.
— ויק דלאון (@vicdeleon)2 במרץ 2015
אז אלה היו כמה כלבים זקנים, בקלילות. ישבה לידי על שולחן צדדי אוזניות ה-PlayStation VR. הגיע הזמן לבחון את הטריקים החדשים שלהם.
נכנסים לעולם
"בגולם, אתה משחק בתור ילד הרפתקן שנפצע קשה", נכתב באתר הרשמי של המשחק. "אתה תקוע בבית במיטה שלך, חולם לחקור את העולם שבחוץ. אתה מפתח בהדרגה את הכוח ליצור ולשלוט ביצורי אבן הידועים כגולמים. אתה רואה דרך העיניים שלהם, מכוון את תנועותיהם ומשתמש בהם כדי לחקור מעבר לגבולות החדר שלך. בהתחלה, אתה יכול לבנות רק גולמים קטנים בגודל בובה כדי לשלוח לחדר שלך... אבל בסופו של דבר הכוחות שלך יגדלו, עד שתוכל לשלוח ענקים עצומים בגובה 15 רגל לחקור עיר עתיקה נטושה."
וזה סוד התנועה. הדמות הראשית של המשחק יושבת במיטה, בדיוק כמו שאתה יושב על הכיסא שלך. אתה יכול להסתכל סביב החדר ואתה יכול לזוז על ידי השענת החלק העליון של הגוף.
מציאות מדומה יכולה לגרום לאנשים לחלות, והמחלה הזו יכולה להגיע מכמה מקומות שונים. ההשהיה צריכה להיות נמוכה וקצב הפריימים גבוה כך שתנועת הראש שלך תואמת למה שאתה חווה בעולם המשחק, אבל גם העיניים והמוח שלך עשויים לחשוב שאתה זז בזמן שהאוזן הפנימית שלך אומרת שאתה נשאר בשקט.גולםהגישה של זה, המושגת על ידי שימוש בחיישנים באוזניות ה-PlayStation VR כדי לעקוב אחר מתי אתה רוכן לכל כיוון אפילו קצת, פירושה שהגוף שלך נע יחד עם הדמות במשחק.
"האם שמת לב כשאתה יושב על הכיסא שלך, שאתה מסוגל ללכת קדימה לגמרי ואז להסתובב בלי להסתובב בכסא שלך?" שאל אודונל. זה טריק מסודר; יש מעט אזור מת בנוף שלך שבו, כשאתה מסתכל מסביב, אתה רק מסתכל מסביב. צא מחוץ למעגל הזה, והתנועה הופכת להיות קצת יותר בולטת והדמות שלך מסתובבת. אתה לא שם לב לזה כשאתה במציאות מדומה; זה פשוט מרגיש טבעי. אבל אתה יכול למעשה "ללכת" לכל מקום בסביבתך ואפילו להסתובב 360 מעלות מלאות רק על ידי הזזה עדינה של החצי העליון של גופך והסתכלות סביבך.
"האוזניים שלך בסדר להגיד לך שאתה מאיץ, אבל הם חיישני חרא... עד שאתה בערך בן 4, אתה מקבל בעיקר את מידע האיזון שלך מהעיניים שלך... כל עוד אתה" כשאתה במגרש הכדורים אתה יכול להאכיל את העיניים בכל דבר", אמר גריסמר. "אנחנו עושים את זה כך שכשאתה יושב באוזניות, ואתה מסתובב כך שאתה מסתכל מאחוריך, אתה מסתכל רק סביב 90 מעלות."
"כל כך קל לרמות את המערכת הוסטיבולרית שלך," אמר אודונל.
ולעזאזאל? זה עובד. מצאתי את עצמי רוכן רק קצת כדי להסתובב, ופעולת ההסתובבות על ידי הסתכלות והטיית גופי הייתה נוחה ומהנה. לקח לי רק כמה דקות להתרגל לאיך שהכל עובד, ומצאתי את עצמי זז פחות ופחות כדי לקבל את התגובה הרצויה מהמשחק. "כשאתה רואה מישהו ששיחק במשך זמן מה, הוא זז רק מעט", אמר אודונל. "זה אנשים חדשים שמגזימים הרבה".
שיחקתי גם קצת בהדגמה שבה הייתי צריך להזיז את החרב הווירטואלית שלי כדי לחסום התקפות מגולם אחר ולהתנדנד אחורה, וההיבט הזה של המשחק היה קצת יותר גס. נדרשה כמות קטנה של תרגול כדי ללמוד לאן להזיז את החרב שלי כדי שכל התקפה תיחסם, ולשפוט מרחקים במשחק כך שההתקפות שלי התחברו לאורות המהבהבים שהצביעו על מתי ואיפה לתקוף לקח קצת זמן. זה לא טבעי - אנחנו מצפים להתנגדות כשאנחנו פוגעים במשהו עם נשק תגרה בחיים האמיתיים - אבל ברגע שתלמדו איך הכל עובד ותתרגל להיעדר משוב מישוש, לתערובת של תזמון משומר והתקפות עם התנועה המלאה שה- מציע בקר PlayStation Move מעניין.
"אני אוהב לעבוד עם חומרה חדשה שאף אחד לא נגע בה בעבר, ולהגדיר בעיות חדשות ואז לפתור אותן". -חיימה גרייזמר
זה גם משחק יפהפה, וזה קצת מזעזע בהתחשב בדרישות של VR והגיל היחסי של החומרה של הפלייסטיישן 4. היכולת לבצע אופטימיזציה רבה עבור קונסולה אחת היא המפתח.
"לכולם יש את אותה קונסולה בדיוק, אותה קופסת דחף בדיוק, אותו מסך בדיוק על גלגלי העיניים שלהם", אמר גריאזמר. "אז הרבה מהבלגן וחוסר האופטימיזציה שאתה צריך להיות במחשב כדי שהוא ירוץ על הכל? אנחנו פשוט יכולים להשיג את זה כאן. כמו כן, Unreal Engine הוא מדהים." צוות Highwire היה בקשר עם Epic Seattle על מצב רינדור VR מיוחד שעוזר באופטימיזציה, ויש לו אלכס דרקוט, שעבד עלידוע לשמצה: אור ראשון,בן שניוPlanetSide 2, "כתיבת יד והצללות ומקשחת יד של האורות." זה לא מספיק כדי לוודא שלקבוצה יש משחק יפה. זה צריך לוודא שהמשחק רץ בקצב קבוע של 90 פריימים לשנייה בשתי העיניים.
תפסתי את ניק וויטינג מאפי סיאטל, שדיבר קצת עלגולם.
"עם פיתוח VR עדיין כל כך חדש עבור כולם בתעשייה, נקטנו בגישה מאוד מעשית עם צוותים המשתמשים ב-Unreal Engine 4", אמר Whiting. "עם Highwire, הם היו אחד מפרויקטי ה-PSVR הראשונים ב-UE4 שהצלחנו לקחת את הגישה הזו איתם, הודות לכך שהם ממוקמים קרוב מאוד למשרדי Epic Seattle שלנו. היינו שולחים להם בנייה מוקדמת ושיפורים עבור PSVR בהקדם כשסיימנו אותם, והם היו מנסים אותם בפרויקט שלהם, ומודיעים לנו איך הם עובדים ושלהם השתפרו הדדית."
להיות בסיאטל טוב ליותר מסתם הקפה, כך נראה.
גולםהוא משחק מעניין עם דרך יעילה לטפל בתנועה במציאות מדומה, והוא נראה מדהים. זה מה שצוות ותיקים מביא אותך: אנשים שהם מציאותיים לגבי הבעיות שהם מתמודדים איתם והם פרגמטיים לגבי העבודה שתידרש כדי לתקן אותן, ושיש להם המומחיות לדעת איך לספק. סוני אולי מציעה מימון למשחק, אבלגולםיפורסם בעצמו; Highwire רציני לגבי השארת עצמאית.
"השתחררתי מסאקר פאנץ' הפקות", אמר גריאזמר כאשר לחצתי עליו לפרטים. זה נושא שמעולם לא התייחס אליו.
"לא הייתי מרוצה מהאופן שבו הם התמודדו עם החלטות יצירתיות, והם ידועים לשמצה מושלמים על 'תיקון' בעיות משאבי אנוש. גיליתי מאוחר יותר שהייתי אמור להיות חלק מהפיטורים המאסיביים שקרה לאחראור ראשוןנשלח, אבל הם החליטו לצרף את האנשים האלה לעוד כמה חודשים", הוא אמר. אני לא רוצה לזרוק אותם מתחת לאוטובוס, כי כן אהבתי לעבוד שם ויש לי הרבה חברים שם, אבל זה היה די אכזרי. "
מכאן מגיעה ה"בדיחה" של אודונל על פיטורי מישהו פתאום. Highwire רוצה לחיות או למות על ידי העבודה שלה, לא הפוליטיקה שלה. "אחד המניעים הגדולים מאחורי הקמת אולפן עצמאי הוא שנמאס לי מכך שהביטחון התעסוקתי שלי הוא תוצאה של חששות פוליטיים או תקציביים שאינם בשליטתי", אמר גריסמר.
"כסף תמיד קשה באינדי, אבל לפחות ככה אם אנחנו עושים עבודה טובה, עושים משחק טוב ורואים הצלחה מסוימת, אנחנו נתוגמל; לא יורידו בדרגה או יפוטרו או נשללו מהמניות שלנו או נקפוץ על ידינו. הַנהָלָה."
משחק המילים אולי נועד או לא.
הצוות מבולבלגולםתאריך השחרור של סוני, מכיוון שסוני לא אמרה הרבה על מתי לצפות ל-PlayStation VR, אבל Highwire מקבל הזדמנות לפצח את הבעיות האלה לפני שיש הרבה בדרך של שיטות עבודה מומלצות ודרכים ידועות להתמודד אפילו עם דברים פשוטים כמו תנועה .
"הכי טוב שאני יכול לעשות זה לומר שאחד הדברים ש-Highwire רוצה לעשות הוא לעזור להגדיר VR כפלטפורמת משחקים, ואתה לא יכול לעשות את זה אם אתה מאחר למסיבה", אמר גריסמר.