סקירת החטיבה

החטיבההבטיח לא מעט הבטחות מאז הודעתו ב-2013.

כשיוביסופט והסטודיו המאסיב שלה הורידו את הווילון בחזרההחטיבהלפני מספר E3s, הם הבטיחו סוג חדש של משחק ביקום של טום Clancy שהתחתן עם תמיכה נרחבת במשחק מרובי משתתפים מקוון עם תפאורה ייחודית, מעובדת להפליא בעיר ניו יורק המודרנית. אך ככל שבאו והלכו שנים ללא שחרור והעיכובים הצטברו, הספקות נאספו בשעההחטיבההרגליים של האם זה באמת יכול לעמוד בכל ההייפ.

החדשות הטובות הן שבמובנים רבים,החטיבהמבצעת מספיק טוב בחלקי הזהות שלו שנראים הכי קשה להשיג בעולם פתוח. אֲבָלהחטיבההדבקות הסלאבית של מנטליות הטפטוף של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים גורמת לזה להרגיש הרבה פחות ממה שהוא יכול להיות.

יש מעט דברים שאתה עושה ב-The Division שלא כוללים רובים

החטיבהנקבע שבועות לאחר שפתוגן מנשק שנקרא הרעל הירוק הורס את ניו יורק. הארגון הטיטולרי הוא סוכנות ממשלתית רדודה שנקראת מתושבי העיר לנסות להחזיר את הסדר על כנו ולחקור את סיבת המגיפה, אבל בהיותו משחק וידאו, דברים משתבשים במהירות. נשאר לאסוף את השברים, זה התפקיד שלך לשקם את כוח המשימה המשותף של אכיפת החוק והשירותים הרפואיים המקומיים ולנסות להחזיר תקווה לתושבי ניו יורק.

אתה עושה זאת בעיקר באמצעות ירי באנשים.

אני אוציא את זה מהדרך עכשיו. יש כמה דברים שאתה עושה בהםהחטיבהשלא מערבים רובים - טכנולוגיה מגניבה של מציאות רבודה מאפשרת זאתבמילתמונות של אירועים במהלך ההתפרצות ומספקות תעלומות קטנות לעקוב אחריהם, ולפעמים תעזור לאזרחים נזקקים ברחוב. אבל התרחישים האלה די לא מפותחים, והרוב הגולמי שלהחטיבההוא בילה בריצה ממקום אחד במנהטן בעולם הפתוח שבו אתה יורה באנשים למקום הבא. זה לא יוצא דופן עבור משחק וידאו, ואני לא מתכוון להטיח את Ubisoft Massive ושותפיה על זה שלא לצורך. אני רק אומר, אין כאן הרבה מגוון בהקשר הזה.

למרבה המזל, יש הרבה מה לאהובהחטיבההירי של, ובשילוב עם שטח מגוון והרבה הבדלים באנכיות, הבסיס של יריות טוב מגוף שלישי קיים. זה מרשים יותר משתי סיבות: ראשית,החטיבההוא משחק עולם פתוח, ז'אנר שאינו ידוע בדרך כלל בקליעה מוכשרת; שנית, לכל דבר ועניין,החטיבההוא RPG.

כשאתה יורה באויבים פנימההחטיבה, מספרי הנזק עפים כשהשלל יורד וניסיון מתקבל. משחקים אחרים ניסו את הדגם הזה בהצלחה משתנה, שתיים מהדוגמאות הטובות ביותר הן Borderlands של Gearbox ו-Bungie'sגוֹרָל. שתי הדוגמאות הללו מתקשות לעתים קרובות לגרום לצילום שלהם להרגיש מגיב כמו שצריך, בשרני ועוצמתי. אבל איכשהו,החטיבהמשחק הנשק של היורה לרוב מרגיש כמו שיורה צריך.

שלא תבינו אותי לא נכון: בניגוד לחלק מההודעות של Ubisoft סביב המשחק,החטיבהברובו ניתן לשחק סולו, ומערכת קשיי קנה מידה דאגה שכל עוד הרמה שלי תואמת את ההמלצה למפגשים המדוברים, עמד בפניי אתגר שניתן להתגבר עליו. כמו כן, למרות הפתיחה של ה-MMO, יש בו סיפור ודמויות חשובותהחטיבה, שלם עם קטעים ופיתוח עלילתי שהוא מעבר להצגה הפסיבית יותר ב-RPG מקוונים רבים.

החטיבהמוגבל על ידי שאיפות ה-MMO שלו

אבל אתה לא צריך לשחק לבד, כי יש הוקס עמוק של מרובי משתתפיםהחטיבהכמעט בכל חלק של המשחק. למצוא אנשים לשחק איתם קל להפליא, גם עם חברים וגם עם זרים, הודות לכמה כלים טובים מאוד במשחק. חברים מוצגים על המפה וניתנים להצטרף אליהם בכל עת, ויש מערכות שידוכים קלות במקום לכל משימת סיפור ראשית ובכל בית בטוח.

כמו רוב הדברים,החטיבהיותר כיף עם חברים, באופן כללי. וחשוב מכך, זה מאפשר למערכת המיומנויות לתפקד כמתוכנן. ישנם שלושה עצים של שדרוגים שנפתחים על ידי שיפור בסיס הפעילות שלך - אחד לחובשים, מהנדסים וטנקים - וכאשר כל כיתה מיוצגת, יש הצעה למההחטיבהיכול להיות. אם, כלומר,החטיבהלא היו מוגבלים כל כך על ידי שאיפות ה-MMO שלה.

התקדמות הדמות מרגישה מאוד מינימלית, שכן מיומנויות והטבות נותנות בונוסים שהם לרוב שיפורים באחוזים קטנים ליכולות הקיימות. אחרים נותנים יתרונות מעשיים, כמו היכולת לשאת יותר ערכות רפואיות או רימונים, או להיכנס לחללים מזוהמים יותר, אבל אלה אינם ייחודיים או מרגשים במיוחד. זה מרגיש מאוד עלוב, והדרךהחטיבהההצגות של ניו יורק ברמה 27 לא שונות במיוחד ממה שהיא הייתה ברמה 5.

האזור האפל

בְּעוֹדהחטיבההמרכיב העיקרי של PVE הוא אך ורק PVE, יש חלק מסוכן יותר של מנהטן מוקף חומה משאר חלקי העיר. האזור האפל הזה, שנקרא כך בגלל שהוא ננטש בגלל זיהום ויראלי מוגזם וכאוס, הוא מרחב שבו כמעט כל אחד יכול להיות אויב - כולל שחקנים אחרים.

The Dark Zone נועד בבירור להיות תוכן של משחק מאוחר, עם רמה מוצעת של 25-30 - שעשויה לקחת לרוב השחקנים 25-30 שעות להגיע, אם הם מאוד ממוקדי מטרה - ושחקנים ברמה נמוכה נמצאים ב להתעוררות גסה אם הם ישוטטו פנימה לא מודעים. האזור האפל מכיל שלל מיוחד וחזק יותר שלא ניתן לבצע. במקום זאת, יש לחלץ אותו באמצעות מסוק. תהליך זה לוקח זמן, ושולח התראה בכל האזור, כך ששחקנים פחות קפדניים יכולים לנצל את ההזדמנות הזו כדי לתקוף ולגנוב את השלל שלך.

בנוסף לספק אלמנט תחרותי, ל-Dark Zone יש גם מערכת התקדמות משלו בראשהחטיבהרכיב הרמה הבסיסי של, אשר משדר את ציוד ה-Dark Zone שבו אתה יכול להשתמש ומכולות שאתה יכול לפתוח.

עד כה, ביליתי רק מעט זמן באזור האפל. רשמים ראשוניים: זו התנשאות מעניינת שמוסיפה רמת מתח שמשחקי יריות מרובי משתתפים אחרים לא ממש מצליחים, ואת ההשלכות על היותו נבל שוד - מה שמכניס לראשך שפע הולך וגובר שאתה יכול לאסוף בעצמך אם אתה יכול להתחמק יירוט על ידי שחקנים שוחרי צדק המחפשים לסיים אותך - הוסף גם כמה קמטים נהדרים. אני אמשיך לשחקהחטיבהבשבועות הקרובים ועדכן את הסקירה שלנו במידת הצורך.

כשחקן MMO מזדמן בלבד, לי זה נראה בכל זאת כמו מקרה של מערכות ורגישויות שהוסרו מהז'אנר הזה בלי סיבה מעשית מועטה. אני יודע שהדמות שלי נהייתה יותר חזקה על הנייר כי ראיתי את המספרים עולים. אבל מבחינה מעשית, התוצאה האמיתית היחידה שראיתי מכלים וציוד טובים יותר ורמות גבוהות יותר הייתה עמידה בקצב של יריבי AI ברמה דומה, שאחרת בעטו לי בתחת למעלה ולמטה במנהטן עם רק כמה רמות מעליי. זה עומד בניגוד מוחלט למשחקי RPG כמו דיאבלו או אפילו Borderlands, שמנהלים בצורה יעילה יותר את פעולת האיזון של דברים חזקים יותר עם אויבים חזקים יותר.

ותוך כדי שיטוטהחטיבההיפהפייה של מנהטן לעתים קרובות - גם אם ההרוסה - עם חברים היא סוג של חווית עולם פתוח שחיכיתי לה מאז שהמשחק הוכרז לפני כמעט שלוש שנים תמימות, הוא מרגיש לעתים קרובות מלא בעבודה עמוסה, ולא במשימות משמעותיות. גם לא נראה שיש כל כך הרבה דברים שונים לעשות. אחרי שהבטחת את ירידת הרחמים העשירית שלך או ביצעת את משימת התמיכה השמינית שלך ב-JTF, כולם מרגישים אותו דבר - רק קשה יותר.

החטיבה יותר כיף עם חברים

זה מונע במקצת על ידי יסודות הקרב הטובים והעיצוב ברמה, שבשלב מוקדם מרגישים פחות או יותר בשוויון עם יריות טובים אחרים מגוף שלישי. אבל רמות מאוחרות יותר מרגישות מוגבלות במיוחד לרעיונות עיצוב ברמה פשטנית מדי. סוג האיטרציה וההחדרה האיטית של פלגים חדשים וטיפוסי אויב מפנים סוף סוף את מקומם ל"זה סגול, וזה צהוב". כמעט כאילו מתוך הכרה במחסור הזה ברעיונות חדשים, האתגר במשימות מאוחרות יותר מצטמצם לעתים קרובות לאויבי עילית הממהרים את עמדתך עם רובי ציד או LMG, ולא כל דבר חדש או המצאתי באמת.

במרחבים רחבים יותר ופתוחים יותר, זה גרם לקצת אסטרטגיית אסטרטגיה מהנה, על הרגליים, בזמן שהסתובבתי מחתיכת כיסוי אחת לאחרת. אבל בחללים מוגבלים יותר עם הרבה גיאומטריה מפלסית שאפשר להיתלות בהם, זה הוביל למקרי מוות מהירים ומתסכלים, מה שהפך אתהחטיבהמרגישים תקועים באופן מלאכותי, והרבה פחות כיף.

הבצורת המאוחרת של רעיונות חדשים מתסכלת בין השאר בגללהחטיבהמקניט לפחות מפגש אחד מאוחר יותר הכולל את סוג ההסלמה שהוא נאבק איתם לעתים קרובות כל כך. זה לא היה רק ​​מרגש, זה הרגיש חדש - ואז המשחק הסתיים.

כלומר, במידההחטיבהמסתיים. התקבלתי בחלון קופץ לאחר שסיימתי את המשימה ה"ראויה" האחרונה במשחק, שיהיו עוד משימות מרכזיות מכוונות סיפור ותוכן "סוף משחק". אני מבין ש-MMOs חייבים להבטיח הבטחות כאלה, אבל במשחק ששיחקתי בעצמי - בצורה יעילה ומהנה, אפשר להוסיף - באותה תדירות שעשיתי עם אנשים אחרים, היעדר כל פתרון מתאיםהחטיבההסיפור של לא מרגיש כמו הבטחה. זה פשוט לא מרגיש גמור.

שאיפות ה-MMO של החטיבה מפריעות ביסודות היורה שלה

משחקים רבים המנסים לערבב מערכות MMO עם עיצוב מונחה קרב, נקלעים למרדף מספרים קבוע שגורם לאויבים להרגיש כמו השקעת נזק גדולה מדי, במקום לספק אתגרים להתגבר עליהם. אֲבָלהחטיבהיורה ונתקל נכון בדרכים שהרבה משחקים אחרים ניסו ונכשלו, ובונים בסיס למשחק יורה טקטי חברתי באמת.

פשוט לא יכולתי שלא להתנגח בראשי בתקרה שהרגישה בנויה למחשבה של MMO בניגוד למההחטיבהעושה טוב. כעת כולנו מחכים לראות מהם סדרי העדיפויות של Ubisoft Massive לתמיכה לאחר ההפצה, והאם היא נשענת על מה שעובד - והאם היא יכולה להימנע מהמלכודות שתבעו כל כך הרבה מעמיתיה.

החטיבה נבדקה באמצעות עותק Xbox One קמעונאי שנרכש על ידי Polygon. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.