אֲבַדוֹן(2016) הוא ניסיון לתרגום.
זה הוכח לפני שלקחת את המהדורה המקורית של 1993 שלאֲבַדוֹןולייעד אותו מחדש לקהל מודרני זה קשה.אֲבַדוֹןשוחרר בקצה הזנב של עידן של הפשטה מפוקסלת במשחקים, תקופה שבה המוח שלך היה צריך לעשות הרבה יותר משימות כבדות כדי למלא את הפערים בין ריבועי הצבע הגדולים האלה כדי לראות שד ורוד עז מתפוצץ למעי זרוע בלגן, היכן שהכתמים האדומים הבוהקים האלה היו דם, שבו, כפי שקוננה עכשיו סקירת אדג' הידועה לשמצה, לא היה דיבור עם המפלצות. היה רק נע מהר מאוד, וירי שדים.
הניסיון הקודם של Id לחדש את היורה המשפיע ביותר בכל הזמנים היה של 2004אֲבַדוֹן3, משחק נהדר שבכל זאת הוכיח חלוקה. זה היה תרגום של מה שהמפתחים חשבואֲבַדוֹןהיה. טכנולוגיה חדשה נבנתה במיוחד כדי להסתיר את כל ארונות המפלצות המובנים מאליהם מהמשחקים המקוריים, כדי לגרום לך לרוץ מפוחדת בחושך בצורה שאולי המזהה תמיד התכוון אבל אף פעם לא ממש נתקל בה.
עם זה בחשבון, החדש הזהאֲבַדוֹןמרגיש כמו תרגום חדש של הטקסט המקורי, משהו שמתקרב לבשורה מנקודת מבט אחרת. הפרספקטיבה הזו היא משהו מאוד מהיר, מאוד רועש, מאוד אלים ומאוד גרפי.אֲבַדוֹן- בפיתוח במשך יותר מעשור עכשיו - הוא משחק יפהפה להפליא שמרגיש במובנים רבים כמו תגובה ישירה לתלונות שהופנו כלפיאֲבַדוֹן3. זה מכוון לענף אחר שלאֲבַדוֹןנאמן, או לפחות אסכולה אחרת, ובעניין זה, הוא מצליח מאוד לזקק את מרכיבי המשחק הגולמיים של חומר המקור - עד שבסופו של דבר,אֲבַדוֹןנקלע לכמה בעיות ארכאיות שהוא לא יכול לצמוח מהן.
אֲבַדוֹןמתחיל מיד ובאלימות. אתה מתחיל את המשחק בשלשלאות ובתוך שניות אתה מכה דברים למוות ומתפוצץ. זו התחלה יעילה להפליא, ומשם היא יוצאת למירוץ.
בדרך כלל אני מתעב לדון בספוילרים של סיפורים, אז אני אוותר על כל דבר מלבד הממסד הבסיסי ביותראֲבַדוֹןמתרחש על מאדים על מתקן United Aerospace Corporation המשחק עם כוחות על טבעיים בניסיון לפתור את משבר האנרגיה המתמשך של מערכת השמש שלנו. אני מניח שזה יהיה ספוילר, שמור על זהאֲבַדוֹןהוא בעל התייחסות עצמית אגרסיבית, עם אלמנטים נרטיביים חולפים שמרגישים בעיקר נחושים להרגיע אותך שאתה משחקאֲבַדוֹןולתפוס אותך ברגעי א-הא שבהם ה-id ערער מעט או עיקם את ההבנה שלך בסדרה.
אם שיחקתאֲבַדוֹןמשחקים לפני, המשחק כל הזמן מרפק לך בצלעות על זה. עד, כלומר,אֲבַדוֹןהסיפור של זה הולך רק קצת עם נרטיב המטא על גורל ואגדות ו... אני פשוט אעצור שם. בוא נגיד כשהמשחק מדבר על רמות מסוכנות של נוכחות דמונית, הוא משחיל ברוחב של חור מחט בין "בתוך הבדיחה" ל"רציני לעזאזל".
זה מעיד על רמה של תחכוםאֲבַדוֹןעם זאת, סיפורים של סיפורים שאינם נוכחים.אֲבַדוֹןהסיפור של בו-זמנית מנסה משהו נוסף תוך חיתוך כמה שיותר נרטיב מאולץ מהמשחק, והניתוק שם יכול להיות קצת צורם. וזה מוזר, באמת.אֲבַדוֹן, מכל המשחקים, טומן בחובו השעיה מרומזת של חוסר אמון שרוב הכותרים יהרגו עבורו. זו הייתה המחשבה שעברה לי בראש במהלך עוד רצף דיאלוג בן מספר דקות שלא יכולתי לדלג עליה, שלא שיפר במיוחד שום דבר במשחק. חלק מהקול המוכשר הפועל בצד, הסיפור הוא דבר של מה בכך, פיגום פולשני מדי פעם לתלות ממנו מפלצות ורובים מבלי להיחקר יותר מדי - אם כי כן נהניתי מערכי הקודקס שנפתחים ככל שהמשחק מתקדם, שמוציאים בשר ודם את העולם ואת החיה. קצת.
הסיפור הזה הוא בעיקר הסחת דעת מהרבה ירי.אֲבַדוֹןהוא מאוד אלים. הכל ירי קינטי עם הרג גרפי מאוד. קבלת אויבים לסף נזק מסוים גורמת להם להבהב בכחול, הבזק שיהפוך לכתום כשאתה קרוב מספיק כדי לבצע את אחד מהמה שנקרא "Glory Kills" של המשחק - שם מפואר להוצאות להורג תגרה מדליקות במיוחד.
הרגעים האלה, אם נאמר, משוכללים מבחינה אנטומית, אבל בדרך כלל הם מהירים, והם משרתים מטרה מכנית מעבר למטרה ההגיונית לחלוטין לגרום לך להרגיש כמו אל רצח. תהילה הורגת תמיד טיפה לפחות קצת בריאות, מה ששומראֲבַדוֹןזז ונמנע מזריקת שמירה מדוקדקת מהמשחקים המקוריים, מה שלעתים קרובות אילץ אותך לחזור אחורה כדי למצוא medkits לפני שתמשיך הלאה.
Glory kills גם הופכים אותך לבלתי פגיע בזמן שאתה מבצע אותם, נותן כמה שניות קצרות ומבורכות כדי להסדיר את הנשימה שלך לפני שתפנה את תשומת לבך למפלצת הבאה רק מבקשת אותה. זהו סוג מעניין של ויתור ליורים מודרניים, מטעני בריאות ואֲבַדוֹןהשורשים של האסכולה הישנה, וזה טוב לקצב הלחימה. זה מעודד משחק פעיל יותר ומתגמל לקום על פניו של אביר הגיהנום עם רובה ציד במקום לסגת כל הזמן.
בלי קשר, הרג תהילה הם חלק ממנואֲבַדוֹןהבסיס הקרבי החזק מאוד. הגישה לחליטות קבועות של בריאות ותגמולים על משחק אגרסיבי, יחד עם בינה מלאכותית של האויב פעילה מאוד - ה-Imp הרגילה של הסדרה מדומיינת כאן מחדש כחובבת זורק כדור אש, מבצעת פארקור והיא עובדת בצורה מפתיעה - יוצרים משחק שמרגיש הרבה מהיר יותר מהמקוראֲבַדוֹןאוֹדום 2. קרבה היא פשוט לא אותו סוג של סיכון בחדש הזהאֲבַדוֹןשזה היה במשחקים המקוריים, והעידוד להתקרב ולפגוע בדברים הוא סוג של הודאה בשתיקה.
באופן חיוני,אֲבַדוֹןלוכד בהצלחה את ה-je ne sais quoi של כלי הנשק החוזרים של הסדרה, כולל החשוב ביותר. כן, השרשרת נראית מגניבה וכיף לירות, ולרובה הפלזמה יש את אותו סוג של שטף חסר רסן של כדורים כחולים ומצחיקים. כמו כן, המסור החשמלי חזר, אך כעת הוא נשק כוחני מונע תחמושת בשימוש מוגבל הנגיש בלחיצת כפתור אחת, מה שמקל על השימוש בקצב קצר לפני המעבר חזרה לכלי נשק קונבנציונליים יותר.
אבל id יצר גם את רובה הציד המספק ביותר לירי במשחק וידאו מאז שנות ה-90. הוא נוקב ושואג והוא מציע את אותו סוג של מכונאי מתנודדים שעשה לפני כל השנים, היבט שהרבה יורים אחרים מגששים. זו חיה, ובאופן מתאים נשאר הנשק העיקרי שלי לקמפיין.
זה נתמך על ידי אחד מאֲבַדוֹןהתוספות המעניינות יותר של: מערכת שדרוג בארבע שכבות. לרוב כלי הנשק יש שני שינויים זמינים שניתן להחליף תוך כדי תנועה ולהפעיל על ידי לחיצה על ההדק השמאלי או כפתור העכבר הימני, וניתן לשדרג כל מוד עם נקודות שנצברו על ידי פיצוץ החרא מכל מה שזז. אבל יש גם נקודות שדרוג לשריון שלך שמעניקות יכולות והתנגדויות משופרות, או שדרוגים לים שנותנים יותר מקסימום בריאות, שריון או תחמושת. לבסוף, ישנה גם מערכת רונים, המעניקה לך כוח-אפים מיוחדים שנצברו באמצעות אתגרים נסתרים למחצה באֲבַדוֹןהרמות של.
ההפתעה הכי גדולה בחדש הזהאֲבַדוֹןללא ספק היעילות והאופי המעורר של פריטי האספנות והסודות שלה. לאחרונה כששיחקתי במשחקים המקוריים, הופתעתי מכמה גדול הסודות ותחושת הגילוי שיחקו בלופ התגמול שלהם. סיום שלב ב-1993 הראה כמה מאוייבי הבמה נהרגו, פריטים נאספו וסודות התגלו. וזה מאוד משפיע בזהאֲבַדוֹןובצעד חכם, אתה תמיד יודע כמה סודות מצאת וכמה נשארו. נהניתי לשוטט בין רמות, לנסות להיכנס לפינות חדשות, בין השאר כי ידעתי שיש בזה דברים בשבילי.
אבל כאן גם נוצר תסכול מסוים, במיוחד כשהמשחק נמשך.
בְּעוֹדאֲבַדוֹןהמשימה האמיתית הראשונה של היא לינארית מאוד, המשחק נפתח במהירות עם רמות גדולות יותר הדורשות מפתחות מקודדים בצבע כדי להתקדם. זה מאוד מזכיר את המשחקים המקוריים, בצורה טובה בעיקר, והסודות שהתפזרו מסביב גרמו לי להשקיע יותר בחללים האלה. עם זאת, לעתים קרובות אתה יכול לראות סודות שאתה לא ממש יכול להגיע אליהם, שדורשים חזרה אחורה מאוחר יותר או עיני נשר כדי לזהות חצי שעה או משהו מאוחר יותר. ובמחצית השנייה של המשחק,אֲבַדוֹןלרמות של יש הרגל רע לנעול באופן לא טקסי קטעים קודמים של רמה מבלי להבהיר שזה הולך לקרות, לדחות את כל הדברים האלה שראיתי אבל לא הצלחתי להגיע למצב בלתי אפשרי לחלוטין לתפוס מבלי להפעיל מחדש את הרמה.
זה בעצם לקח את כל הרצון הטוב וההתרגשות שהיה לי כדי למצוא את כל הדבריםאֲבַדוֹןהיה צריך להציע והעיף אותו ישר לתוך שטח זעם גבולי. הרגשתי שהזמן שלי מתבזבז. לא משנה כמה חמודים קטניםאֲבַדוֹןפריטי אספנות ימיים שאולי אמצא אחרי הנקודות האלה, עדיין השארתי כמה מאחור וידעתי את זה.
עם זאת, זו לא הבעיה הגדולה ביותר של המשחק.אֲבַדוֹןמתחיל חזק מאוד, עם מפגשים מתגברים שמוסיפים אויבים חדשים וחזקים בדרכים חכמות. אלה בדרך כלל מופיעים לבד בהתחלה, ומאפשרים לך להרגיש את היכולות והטקטיקות שלהם. אבל אחרי הפעם הראשונה או השנייה שנלחמים, נניח, באביר הגיהנום, המשחק הולך לזרוק אותם לתערובת הכללית יותר ויותר, ובכמויות גדולות יותר ויותר. השילוב הזה של מפלצות מספוא ויצורים חזקים יותר יחד עם זירות לחימה גדולות עם מספר רמות גובה יוצר חוויה מרגשת ומורטת עצבים,אֲבַדוֹןמגיע לשיא בסביבות פרק תשע.
ואז המשחק מציג מפגשי בוס עם אויבים שיש להם סרגלי בריאות - לא, רגע, עוד סרגל בריאות, אחרי שנראה היה שהמפלצת מתה בפעם הראשונה!
אלה קרבות בוס גרועים. אני יודע שזה אפשרי תיאורטית לקרבות בוס טובים ביריות מגוף ראשון, אבל אלה לא הם. הם מסירים את הדברים הטובים ביותראֲבַדוֹןהקרב של, שלמרבה האירוניה הוא לא רק לחיצה על ההדק. אפשרויות המעבר שנוספו באֲבַדוֹן- בין אם היכולת לתפוס מדף ולמשוך את עצמך למעלה או הקפיצה הכפולה בסופו של דבר שאתה פותח - שלב עם מרחבי המשחק הפתוחים האלה עם כל מגוון האויב הזה כדי למצוא משהו שמתאים מאוד. כַּאֲשֵׁראֲבַדוֹןמתחיל לקחת את הדברים האלה, זה סובל כתוצאה מכך.
קרבות הבוס הם רק הדוגמה הגרועה ביותר לכך. השליש האחרון של המשחק נרתע לעתים קרובות תחת מפגשים המתרחשים במרחבים צרים יותר ויותר, שבהם קפיצה היא כבר לא הרבה אופציה. בקטעים אלה, המטרה לכאורה לאפשר לשחקנים להבין בשמחה כיצד להרוס זירה מלאה בשדים, מוחלפת בשמחה שטנית לכאורה ממעצב רמות שרק רוצה להרוג את השחקן. ואפילו במרחבים הפתוחים יותר, בשעות האחרונות שלאֲבַדוֹן, קרבות מרגישים בהדרגה מעופש יותר, מוכר יותר, והמשחק נמשך ללא סיבה מיוחדת בכלל.
זה לא כמואֲבַדוֹןהקמפיין של קצר. הייתי מעריך שביליתי כ-14 שעות במשחק הראשוני שלי על קושי ברירת המחדל, מציאת כ-60-70 אחוז מפריטי האספנות במשחק, שדרוג מלא של הימי ושל רוב היכולות שלי. זה די ארוך עבור יריות של קמפיין לשחקן יחיד ב-2016, ואפילו כמה שעות מגולחות מזה היו כנראה מייצרות קמפיין טוב ועקבי יותר.
זה טוב שהקמפיין ארוך אני מניח, כי אני לא מצפה לשחק הרבה יותראֲבַדוֹןמרובה משתתפים שנשכח במידה רבה. זה מהיר מאוד, אבל הוא מושתת על ידי מערכת טעינה שמרגישה לא במקום בין הרגישויות דמויות ה-Quake שלה - וכן, אני בהחלט חושב שהרב משתתפים מזכיר יותר את ה-Quake במישוריות שלו ועם הדגש שלו על קפיצה מסביב. יש כמה מוזרויות מעניינות, כמו רונות שדים מאפשרות לשחקן אחד להפוך למפלצת לדקה או שתיים. אֲבָלאֲבַדוֹןהמולטיפלייר של לא עשה רושם רב בכלל, והמשחקים שלי במחשב היו מושפעים מנשירה וקבוצות סתומות. גם ה-Netcode הרגיש לא טוב - לעתים קרובות מצאתי את עצמי נהרג מאש נשק לאחר שהחלקתי מאחורי מחסה שהיה צריך להגן עליי.
אֲבַדוֹןמתקשה קצת לסיים את מה שהוא מתחיל, ועבור זיכיון שיצר למעשה את מה שאנו מבינים בתור מרובה משתתפים יריות לפני 22 שנים, מרובה המשתתפים חסר הטעם שלו מפתיע. אבל בסך הכל, כאינטרפרטציה חדשה לאחד מהצ'יפרים המעצבים ביותר של המשחקים, שקשה להצמיד אותו, id עשה עבודה די נהדרת ביצירת משהו שמרגיש מוכר ורענן, והכי חשוב, די מהנה.
Doom נבדק באמצעות עותקים קמעונאיים של PlayStation 4 ו-Xbox One שנרכשו על ידי Polygon, כמו גם עותק מחשב דרך חשבון עיתונאי Steam. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.