סקירה פנימית

בְּתוֹךהוא משחק טוב יותר מנְשִׁיָה.

אני לא טוען את הטענה הזאת בקלות ראש.נְשִׁיָה, המשחק הראשון (ובעבר, היחיד) מבְּתוֹךהמפתחת Playdead, עומדת כאחד הניצחונות הגדולים הראשונים של משחקי אינדי קונסולות. זה היה משחק פלטפורמה מדהים, חכם, מצב רוח, משופשף, שהפיח ביטחון עצמי, התהדר בסגנון אמנותי שחור-לבן ובנרטיב רודפני, לא מדובר, שהשאיר את עצמו פתוח לפרשנות. זה היה פנטסטי.

אֲבָלבְּתוֹךטוב יותר.

אם אתה תוהה למה אני משווהבְּתוֹךאז ישירות לקודמו, זה בגלל שזו השוואה קלה מאוד לביצוע. כְּמוֹנְשִׁיָה,בְּתוֹךהוא פלטפורמת פאזל דו-ממדית מלנכולית בצבעים דלילים. כְּמוֹנְשִׁיָה,בְּתוֹךמכניס אותך לנעליו של ילד קטן שלוהק למצב מסתורי, מסוכן, לעתים קרובות מטריד. זה גם משחק ליניארי מוצק - אתה תבלה את רובובְּתוֹךריצה משמאל לימין, מנווטת בין חידות מזדמנות (לעתים קרובות קטלניות) שחוסמות את ההתקדמות שלך, לפני שתמשיך לרצף הבא.

זה מה ש-Playdead עושה במסגרת שהיא הקימה איתהנְשִׁיָהזה עושהבְּתוֹךכל כך טוב.

מכרטיס הכותרת הפותח ועד לרגע שהקרדיטים מתגלגלים, אל תצפה לראות מילה אחת של טקסט או דיאלוג בבְּתוֹך- אין כזה. בְּעוֹדנְשִׁיָההיה לכאורה סיפור על ילד שהציל את אחותו,בְּתוֹךעוסק יותר בלמשוך אותך לתוך העולם שלה מאשר לספר את הסיפור של כל דמות מסוימת.

למרבה המזל, השינוי הזה בפוקוס מתקבל, כמו היקוםבְּתוֹךמתאר היא אחת ההגדרות המפחידות והמרתקות ביותר שנתקלתי בהן במשחק. אֵיפֹהנְשִׁיָהעסק בעיקר בצלליות,בְּתוֹךהעולם של הוא תפאורה הרבה יותר קונקרטית, מילולית ופיגורטיבית, מכל מה שראית במשחק הקודם של Playdead. אני מהסס לתת פרטים, כי זה הכי טוב לגלות לבד, אבל בגדול,בְּתוֹךמתאר במומחיות יקום מוזנח ודיסטופי (חשבוHalf-Life 2's City 17, אבל, אה, עגום יותר) מאוכלסת באנשים שאת הטבע המדויק שלהם רק בקושי התחלתי להבין עד הסוף.

בְּתוֹךמטפטפת אווירה ובניית עולם ללא מאמץ. לא תמצאו יומני אודיו או גרפיטי כתובים על קירות בדם כאן, כמובְּתוֹךסוחר ברמזים עדינים יותר מעורפלים יותר לטבעו האמיתי.

הטבע הזה מזכיר יותר מאשר דמיון חולף למשחק הקודם של Playdead. על כל ההלבשה היפה,בְּתוֹךהוא, בבסיסו, משחק פאזל - והוא טוב מאוד. אתה חופשי להתנסות עם האלמנטים של כל פאזל - לדחוף את המכונות, הסביבות, האנשים והאלמנטים האחרים, לחקור את המאפיינים המדויקים שלהם, לבדוק דברים - אבל כל מפגש מאוזן בצורה כזו שהופך את כולם כמעט בלתי אפשריים לכוח גס. לא סביר שתעבור אף אחד מהםבְּתוֹךהחידות של בלי לדעת בדיוק מה עשית כדי לפתור אותן, מה שהפך כל אחת מהן שכבשתי להרבה יותר מספקת.

כנראה שיהיו רגעיםבְּתוֹךזה גדם אותך, בלי שום מערכת רמזים לדבר עליה וחידות שמצריכות מדי פעם חשיבה לרוחב רצינית. כשנתקעתי, קמתי, הלכתי משם, חזרתי ושקלתי מחדש כל חלק בפאזל. הפתרון תמיד היה ממש מולי - בדרך כלל על המסך שבו בהיתי. בדיעבד, כל פתרון בבְּתוֹךמרגיש ברור, ואני מתקשה לחשוב על מקרה בודד שבו הרגשתי מרומה או שולל על ידי ההיגיון שלו.

כמו כן, המשחק מרגיש משוחרר לחלוטין מאותם פתרונות חידה מציקים שאמורים לעבוד אבל לא.בְּתוֹךעשה עבודה נפלאה של כמעט אף פעם לא לשים אותי במצבים שבהם ידעתי איך לפתור חידה, אבל לא ממש הצלחתי לבצע את הפתרון. המשחק מרגיש מושחז וערוך בכבדות, כאשר כל מכונאי משמש רק כל עוד זה מעניין לעשות זאת. זוהי חוויה רזה, יעילה, כמעט לא חוזרת על עצמה, ולכל חידות שלה יש משהו חדש ללמד.

המשחק מלא ברגעים שמרגישים בעבודת יד אמיתית - זה לא המשחק הארוך ביותר בעולם, אבל הוא עמוס באינספור קטעים בלתי נשכחים שזכרתי בבהירות מושלמת בפעם השנייה שלי. המשחק רצוף פרטים מותאמים אישית, כמו להפיל מקרר חלוד ביער ולצפות בעלים עפים באוויר, שאין להם רלוונטיות למשחק אלא קיימים רק כדי להוסיף לתחושת המקום. למשחק כל כך יפה ומונחה פיזיקה, הוא מגיב בצורה מדהימה, שהאנימציות שלו עוברות בצורה מושלמת את הגבול בין מראה משכנע להרגשה נהדרת - הישג נדיר.

אבל הפיזיקה היא איפהבְּתוֹךהחידושים הגדולים ביותר של שקרים. יש מומנטום ומשקל לכל אנימציהבְּתוֹךשמרגיש טוב, אמין, עקבי. כל מעידה, כל אנימציה מטורפת ופאניקה, כל מוות, מחויבים - ונמכרים על ידי - מערכת האנימציה הפרוצדורלית החזקה של המשחק.

זו גם יצירת מופת טכנית.בְּתוֹךכבר שש שנים בהתהוות, וזה מראה: זה בין משחקי הווידאו המעודנים ביותר ששיחקתי אי פעם. למרות כל השאפתנות של הפיזיקה שלו, מנוע המשחק אף פעם לא נרתע. על פני ארבע מעברי משחק, איכשהו מעולם לא ראיתי את הסדקים.

חוסר התפר הזה מאפשרבְּתוֹךהשפעה ש-sidescrollers אחרים פשוט אף פעם לא מצליחים. כן, יש לזה דברים להגיד על מעמד, רצון חופשי, אפילו משחקים. מדי פעם הוא עולה עד לקו ה"עצבני"... אבל הוא אף פעם לא עובר מעליו. זה תרגיל יוצא דופן בטעם ובאיפוק, עם טווח טונאלי ורגשי שלא ידעתי שפליידיד מסוגלת לו.

בְּתוֹךהוא גם, ללא ספק, ה-Sidescroller המפחיד ביותר ששיחקתי בו. המשחק מיומן בלהעמיד אותך במצבים מפחידים, אבל הוא באמת במיטבו כשהוא מאלץ אותך, כשחקן, לשים את עצמך במצבים האלה כדי להתקדם. חלק מבְּתוֹךהסיקוונסים הטובים ביותר של שיחות צמודות מותאמות ביד, מתוזמנות בצורה מושלמת, מכווננות כדי למזער את תסכול השחקנים תוך מיקסום חרדת השחקנים, שתמיד משאירות אותך בתחושה שבקושי נמלטת מעור השיניים שלך. זה בו זמנית גם מחריד וגם מלהיב בצורה שלא חשבתי שפלטפורמת פאזל 2.5D יכול להיות, והשימוש המופתי שלו במתח הוא אחדבְּתוֹךההישגים המרשימים ביותר של.

יותר חשוב, לכל הדבריםבְּתוֹךיש במשותף עםנְשִׁיָה, הסוף אינו אחד מהם:בְּתוֹךלמעשה מדביק את הנחיתה ומסתיים בצורה מספקת ביותר. המערכה האחרונה שלבְּתוֹךהוא בהחלט אחד הדברים הכי מטורפים שראיתי אי פעם במשחק וידאו. אני לא אקלקל את זה כאן. אבל זה יפהפה, מחריד, אחד מקטעי האנימציה המהפנטים ביותר שראיתי אי פעם בכל מדיום - וכל העניין הוא אינטראקטיבי. אולי לא תתרחקבְּתוֹךעם כל שאלה מטרידה שנענה, אבל בנאדם, האם זה מסכם.

בפנים חוקר בזריזות את החושך מבלי להזדקק להומור

לפי כל מדד אפשרי,בְּתוֹךמשפר את היסודות שהונחו על ידינְשִׁיָה. הוא מאזן בזריזות את האלמנטים שלו. כל כך בקלות זה יכול היה להיות אפל מדי, מצחיק מדי, מטיף מדי - אבל זה תמיד מפסיק להתבייש ללכת רחוק מדי לכל אחד מהכיוונים האלה. במבט חטוף אפשר לסלוח לך על המחשבה שהוא חוצב קצת יותר מדי קרוב לקודמו. אֲבָלבְּתוֹךמשיג משהו שנְשִׁיָהלא: הוא למעשה מקיים את רגעי הפתיחה שלו, מספקים תפאורות מדהימות ורצף אחרון בלתי נשכח. הרגעים האחרונים מושפלי הלסת הם קצה חוט מתאים למשחק המעוצב והיפה הזה.

Inside נבדק באמצעות מפתחות הורדה "קמעונאיים" של Xbox One שסופקו על ידי Playdead. תוכל למצוא מידע נוסף על הצהרת האתיקה של פוליגוןכָּאן.