סקירת חסימה

העיירה הונרת' נעקרה בזמן ובמרחב, ערבוביה של הישן והחדש וגם של המוכר והאקזוטי.חסימהזה גם סוג כזה של משחק.

חסימההוא משחק פאזל ההרפתקאות הראשון של המפתח Cyan, היוצרים של Myst, מאז שהזיכיון הזה הסתיים ב-2005 עםמיסט5: סוף העידנים. אילן היוחסין הזה נראה מלמטה למעלה, מחידות אלגנטיות ומקוממות לסירוגין ועד לנופים שמעוררים הפתעה ותמיהה אמיתית.

המשחק החדש של Cyan אינו דומה לאף אחד מהמחרוזות האחרונות של משחקי הליכה/חשיבה.חסימהלא מנסה לגשת לתמוה מזווית לוגית ספציפית, כמוהעד, וגם לא מסתמך על אופי ודיאלוג כדי למשוך את השחקן כמוFirewatch. במקום זאת, זה מחזיר בכוונה רבה את הקצב וההיגיון של איך שסיאן נהג ליצור כותרי הרפתקאות בשנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000. לנצח את המשחק זה לגולל את האוריגמי, לראות איך דף נייר שטוח יכול להפוך בסופו של דבר לעגור עדין וחוזר חלילה.

המשחקים של Cyan מציעים סביבה שנראית מוגבלת בהתחלה - אי במיסט, כדור של מדבר אריזונה בחסימה- רק לאחר מכן לבצע את המקבילה לעיצוב ברמה של אוריגמי. שביל ליניארי מכניסה ליציאה מתקפל פנימה בדרכים מורכבות, קומפקטיות ומסתוריות. ואז, קיפול אחד בכל פעם, הצורה המוזרה והיפה מתגלה כגיליון נייר פשוט כשהשחקן עובד דרכו לאחור. כשהגעתי לראשונה למדבר המבולבל בזמן הבלתי אפשרי של הונרת, שום דבר לא היה הגיוני. זה היה סוריאליסטי בלתי חדיר; זה לא נראה כאילו יכולה להיות שום דרך שהחלקים הבודדים שלו יכולים להיות הגיוניים, שלא לדבר על להתחבר לכדי שלם מלוכד. ובכל זאת במשך 20-30 שעות, הכרתי כל סנטימטר של המקום, ועוד, כל סיבה.

"הכל קשור זה בזה", מייעץ קול מועיל בתחילת המסע, שהוא גם העיקרון המנחה שלחסימההיגיון החידה של הפאזל והגאונות של עיצוב רמת הפאזל-קופסאות שלו.חסימהנותן רושם של התקדמות לא ליניארית, ויש כמה פעמים שבהן אתה מלהטט בין משימות, אבל החידות שלובות זה בזה כל כך עד שבסופו של דבר יש רק נתיב ליניארי אחד מההתחלה ועד הסוף. הסרת מכשול אחד שופכת אור על אחד שנראה בלתי פתיר קודם לכן. התקדמות רגילה דרך מפה אחת תשנה אחרת בדרכים עדינות. החידות הקשות ביותר במשחק מבקשות ממך לא רק לשקול את מה שאתה רואה מולך, אלא איך זה יופיע בעולמות שונים לחלוטין. להגיד יותר זה יקלקל את הכיף.

חסימהמתענג על חושך כמו שמיסט מתענג על מסתורין. כמו שמשחק אחר עשוי להציע שלל או להתנסות בהתקדמות, המשחק הזה מתגמל בהבנה ובפתאומיות "אהה!" רגעים. כמעט כל החידות מתחילות בתסכול. אתה מתעסק עם מתקן מוזר למראה, מעביר כמה מתגים ומתחלף כמה דשים. הכנס את לשונית A לתוך חריץ E, הטען את מכלול הקריסטל והדק את גלגל השיניים על ה-geegaw - כל זאת מבלי שיהיה לך מושג ארור אחד על מה אתה עובד. אבל אז אצלצולנשמע מעומק המכונה, גלגל השיניים מגיע למתח המתאים, והדבר המעורפל להכעיס הגיוני לגמרי פתאום. אחרי שפתרתי פאזל ציאן, רכשתי מומחיות חדשה. "אה, כן," אני אגיד, לועסת קיסם ונשענת על קיר, "אתה רק צריך לוודא שה-Lunut הנסיעה הבין-ממדי מרווח. לא כולם יודעים את זה."

זה ההיגיון המכאני הבסיסי שעושהחסימהלהתבלט בין חידות בית הספר החדש. כְּמוֹחסימהנפתח, החידות משתמשות בעיקר בטכנולוגיה אנושית, ופתרון שלהן דורש הנחות הגיוניות שאפשר לעשות לגבי חפצים שנוצרו על ידי אדם. אם זה חשמלי, כנראה שיש לו מתגים וצריך גנרטור. אם יש שער, יש מנגנון לפתיחתו. לכל מנעול יש מפתח. החץ הפונה ימינה בנגן הקסטות פירושו 'נגן'.

זה לא אומר שהדברים נורמליים; המבוא להונרת' הוא בית דרום-מערבי לבן עם צריחי חייזרים המתנשאים מאחוריו. אתה מוקף בקיצוני ובאקזוטי, והמוכר כולו מדשדש. על ידי שילוב טכנולוגיה ישנה וחדשה,חסימהשומר את הפוקוס על האופן שבו נעשה שימוש בטכנולוגיה הזו בהקשר. כשסוף סוף נתקלתי במשהו זר באמת, בסופו של דבר ניגשתי אליו מאותה פרספקטיבה של הקשר סביבתי.

האקזוטיות הזו מטפטפת פנימה, כשהתצורות המקוריות של הונרת' הופכות מוכרות יותר ויותר. ברגע שהרגשתי שתחתי את הרגליים, הוצג משהו חדש ובלתי צפוי לגמרי. משהו קטן כמו פאזל חדש שנפתח לתוצאה גדולה, או משהו גדול כמו שינוי מסיבי בסביבה שיש לו השפעות מדורגות על חלקי המפה זמינים. התקדמות פנימהחסימההיה בעיקר עניין של לקטלג לעצמי את הסביבה, לנפות בין היצירות, עד שלבסוף שניים ושתיים התאחדו.

ביקורתחסימההזכיר לי שמשחקי הרפתקאות פאזלים מסוגלים לייצר סוג של סיפוק במשחק המובחן ממשחקים שמתגמלים חזרה ושליטה מערכתית. למשחק פאזל כזה אין הגדרות קושי - או שאתה מקבל את מה שנתנו לך הרמזים לקבל, או שאתה ממשיך להרהר בו עד שתעשה זאת. לכל פאזל יש חוט של היגיון נושאי או מכאני שמחבר אותו לקודמים, אבל כולם בעבודת יד וייחודיים.

עִםחסימה, הבנתי את ההיגיון של המקום במקום רק את המתודולוגיה של החידות. ובסופו של דבר, זה הרגיש יותר מספק ופחות מופשט מאשר רבים מבני דורו המודרניים של המשחק. לא בדיוק למדתי איך לפתור סוג מסוים של פאזל מלאכותי ממש טוב; ראיתי את ההבנה שלי של מקום מוזר ונפלא באמת עובר מבלבול רפוי לסתות להיכרות אוהבת. יש סיפור, יש סגנון, יש קול מאחורי האמנות והבנייה שלחסימהזה נצחי ותוסס. משחק המשחק הופך לדיאלוג בין שחקן ליוצר, כאשר ההצלחה מאפשרת לי להעריץ את שניהם על חכמתם ההדדית.

אחד הדברים המשכנעים במיסטזה היה סוג של מטאפורה לפיתוח משחקים. יש שפה, מורכבת וספציפית, שבה אתה יכול להשתמש כדי לכתוב עולמות שלמים להתהוות אם יש לך את הספרים הנכונים ואת הדיו הנכונים. אם העולמות אינם פועלים לפי היגיון פנימי עקבי, הם קורסים.

חסימהשומט את כתיבת העולם, אבל בהחלט יש אלמנט של מטא-פרשנות באסתטיקה החזותית.חסימההעולם של זה הוא ערבוביה שלמה של עבר, הווה ועתיד. ובכל זאת הכל מתחבר בצורה אנושית ונוחה ברגע שהמוזרות המובנית מקבלת הקשר כלשהו. כך גם העיצוב, שמאפשר לאנכרוניזם המיוחד למורשתו של סיאן.

מיוצר עם Unreal Engine 4,חסימהניתן לחקור בזמן אמת בתלת מימד. כל פריים שופע וחד יותר מכל דבר ב-Myst orקָרוּעַ. עם זאת אתה יכול לשחק בו במצב שמעביר אותך משקופית לשקופית, כאשר חווית המשחק מנקודת מבט הגיונית וניווט אינה שונה מזו של 1993מיסט. הרקעים והמרקמים חדים ומפורטים להפליא, עם אלמנטים כמו ערפל ואור המוצגים באופן דינמי, אם כי Cyan בחר להשתמש בצילומי אקשן חיים המשולבים ב-3D עבור השחקנים שלו, כמו פעם.

אבל העבדות של סיאן להרגלים ישנים לא תמיד מניבה תוצאות מספקות. מבלי להיכנס לטריטוריה של ספויילרים, אחת מהחידות האחרונות במשחק לקח לי 90 דקות ו-40 מעברי רמות להבין. לא תיעבתי בכנות קטע במשחק כל כך הרבה זמן. וכל זה היה באשמת שלקחת את עיצוב הפאזל הכבד של סיאן החתימה, לקיצוניות, ובכן, ההגיונית שלו. זה היה תואם לחלוטין את סגנון הפאזל עד לאותה נקודה ואחריה, אבל האפלוליות והמורכבות של הפתרון היו כל כך עזים עד שהוא חלף ממש על פני "מרתק נעים" עד "גרם לי לקחת הפסקת עשן כועסת מצמתה. "

מה עושהחסימהייחודי וייחודי יהפוך אותו גם לפצל. יש כל כך הרבה אישיות בחידות שאם אתה מוצא את האישיות הזו מגעילה, אין סיכויחסימהיעבוד בשבילך. כמו עם השחקנים החיים, זה מגע שגורם למשחק להרגיש קצת יותר בעבודת יד - אינטימי, אפילו - אבל יהיה קל לטעות בו בזול טהור ללא ההקשר של ההיסטוריה של Cyan. אבל אםחסימההמשיכה ההמונית של זה מוגבלת בגלל העיצוב האולד-אסקול המבודד שלו, אני חושב שהדרכים שבהן הוא דוגל במוזרויות שלו יותר מאשר מפצה על התסכולים.

חסימהעוסק כולו בידע ובהבנה של המקום והנסיבות המוזרים שבהם נקלעת. כשהידע שלך הושלם, העלילה נקשרת בקשת מסודרת, ללא קשר לסוף שלך - כך או אחרת, הלכת לאיבוד, ו עד הסוף אתה נמצא.

סיאן עשה עוד הרפתקה שמרגישה נצחית

זה יהיה קל למשחק כמוחסימהלהרגיש כמו חוויה בודדה ובודדה, אבל החוכמה של העניין היא שזה בכלל לא. בסיפור, למרות שאתה בעיקר לבד, אתה מוקף בסימני חיים: פרוסות זעירות של נורמליות במקום בלתי אפשרי. בהצגה של זה, תמיד הייתי מודע לזהחסימההוא דבר שנועד להיות מוכה - שבניגוד לכל כך הרבה דברים בחיים, כל מקרה של בלבול בסופו של דבר יהיה מזווג לבהירות.

העולם שלחסימההוא פסטיש של זמן ומצב רוח. כך גם המשחקיות. עם זאת, ביצירת משהו המעוגן רק לחוזקות העיצוב של הסטודיו, Cyan הצליח ליצור הרפתקה נוספת שמרגישה באמת נצחית.

Obduction נבדק באמצעות מפתח Steam טרום-הפצה שסופק על ידי Cyan. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.