על No Man's Sky ו-Day One טלאים, ממפתח אינדי

שמיים של אף אדםלא שלח בניית ביקורות כי המשחק לא הושלם.שמיים של אף אדםמודלף על ידי משווקים שמפרקים תאריך ברחוב. Polygon, Kotaku וסטרימרים רבים משיגים עותק לפני תאריך היציאה ומפעילים אותו.שמיים של אף אדםהמפתח ומחזיק הפלטפורמה אומרים שניהם שהמשחק אינו סופי.שמיים של אף אדםמפתחים מציגים רשימת שינויים ליום אחד כדי לעצור את הדיון המטופש הזה על מבנה שלא נועד לציבור.להיטי חדשותשמיים של אף אדםמקבל תיקון "ענק" ביום אחד שיתקן הרבה מהבעיות.

אני רוצה לדבר על תיקוני היום הראשון, אבל אני לא רוצה לדבר עליהםשמיים של אף אדם. מכיוון שזה 'שנוי במחלוקת' כרגע, אני רוצה להדגיש שאני לא מזוהה עםשמיים של אף אדם. אני לא תוקף ולא מגןשמיים של אף אדם. אני לא מדבר בשמם, וגם אין לי שום תובנה לגבי התהליך שלהם. הפוסט הזה אפילו לא עוסקשמיים של אף אדם. אני רק הולך להשתמששמיים של אף אדםבתורהִיפּוֹתֵטִילדוגמה, אבל זה יכול לחול כמעט על כל משחק שזמין היום, בין אם הוא דיגיטלי או פיזי.

אתה גם צריך להבין שהרבה ממה שאני עומד לדון לא יכול להידון על ידי מפתח במהלך תהליך הפיתוח מסיבות שונות, כולל חוזים משפטיים שעלינו לחתום על מנת שיורשה לשחרר משחק. זו גם הסיבה שאני צריך להיות מעורפל לגבי הפרטים, וכל הצהרות שלי אינן קשורות לאף יצרן קונסולות או מחזיק פלטפורמה ספציפיים, אלא בערך על כולם ואף אחד מהם בבת אחת.

רוב הדברים הללו הוזכרו בעבר בשיח הציבורי בצורה כזו או אחרת, ואני חייב להדגיש שהדוגמאות גם אינן מיצרן קונסולות ספציפי אחד, ועשויות להיות היפותטיות, שונו או השתנו כדי להימנע מלהזכיר דברים באופן ספציפי מדי. זה פחות או יותר השקוף ביותר שאני יכול להיות בזמן השהייה בלי לשבור את ה-NDA שחתמתי כדי שיאפשרו לי לפרסם בכל פלטפורמות הקונסולות הגדולות.

יש שני דברים שרלוונטיים כאן:

  1. קונסולות הן פלטפורמות והתקנים שמגיעים עם ציפייה לאיכות, וככאלה יש להם מערכות כדי להבטיח את האיכות הזו.
  2. מפתחים הם קריאייטיבים שעובדים על לוח זמנים מסחרי, מה שמוביל לכלל העתיק והמעולם לא שבור לפיו מפתח תמיד יאחר בשבועיים לתאריך היעד שלו - לא משנה כמה גדול או קטן המועד.

כשאתה עושה משחק לקונסולה - לא משנה באיזה מהם - אתה צריך להבין שהמערכות איתן מתמודדים מפתחי ובעלי פלטפורמה לא נבנו לשנת 2016. מערכות אלו הן מערכות מדור קודם, הבנויות על מערכות מדור קודם, הבנויות על מערכות מדור קודם. זה כמו המערכת שבה אתה או נאלצת להשתמש בעבודה היומיומית שלך, אם אי פעם עבדת במערכות קמעונאיות, מלאי או הזמנות, או בכל קופה. רבות מהמערכות הללו מתממשקות באופן הדוק עם ביורוקרטיה וטכנולוגיית קונסולות, ובמקום לשנות באופן קיצוני את אופן פעולת המערכות בין דורות ולשבור הכל בהשקת קונסולות, פלטפורמות הקונסולות נוטות לנסות ולא לשבור דברים שעובדים.

ככאלה, רבות מהמערכות הללו הן מסורבלות, מסובכות, מורכבות ובאמת בנויות עבור צוותים שיכולים להרשות לעצמם לשכור אנשים נוספים כדי לקרוא את המדריך ולהבין את המערכות. מערכות אלו מגיעות מגיל שלפני אינדי, וחלק מהדפים הידניים עדיין מתייחסים לשליחת עותקים בדואר. למרות זאת, יוצרי הקונסולות והצוותים שלהם עובדים סופר קשה כדי להבטיח למפתחים תהליך חלק, לשפר את המערכות שלהם במידת האפשר מבלי לגעת ביסודות המורשת, ולהבטיח לשחקנים משחק פונקציונלי.

זה יכול לחול כמעט על כל משחק שזמין היום, בין אם הוא דיגיטלי או פיזי.

הדוגמה הבוטה ביותר לכך נקראת "הסמכה". בפלטפורמות מחשב, חנויות כמו Steam, Humble, GOG וitch.ioהחליטו שמפתחים פשוט צריכים להתמודד עם הנפילה של שחרור מוצר שבור בעצמם, ובכך לאפשר לך לדחוף מוצר או תיקון בכל שלב שהוא (לעתים קרובות הם מבצעים בדיקה טרום-שחרור של דף החנות שלך!). קונסולות, לעומת זאת, מגיעות מהלך הרוח של 'חותם האיכות'. כדי להבטיח את האיכות הזו, הם משתמשים במערכת שנקראת "הסמכה", או FQA, או TRC, או TCR, או ראשי תיבות אקראי אחרים המתייחסים למשהו טכני ולרשימת בדיקה.

מפתחים אוהבים לקרוא לתהליך אבטחת האיכות הזה "אישור", ולא משנה איזה מפתח תשאלו, תגלו שרוב המפתחים מבינים למה הוא קיים, וכולנו באמת מעריכים את כל האנשים שעובדים קשה מאוד כדי להבטיח שהמשחקים שלנו עובדים כמו שצריך, אבל כולנו נוטים לשנוא "סירט". מה שאתה צריך לדמיין כשמדובר באישור, הוא ספר ענק של תיבות סימון. יש כמות אבסורדית מהם, והם יכולים להיות שונים לא רק לפי פלטפורמה, אלא לפי טריטוריה (לדוגמה, למבנה אירופאי יש כללי הסמכה שונים משל ארה"ב, המחייבים הבדלים בין השניים), ולפעמים אפילו בין תיקון, DLC וגרסת שחרור.

חלקם הגיוניים מאוד (אל תקרוס), וחלקם סבירים (אם תשאירו את התפריט הראשי פתוח למשך 24 שעות, האם המשחק עדיין חלק?), וחלקם נשמעים מגונים (אם אתם מחברים ומנתקים במהירות את הבקר, האם המשחק יודע מה לעשות?).

חלק מאלה מאיר עיניים (המשחק שלך צריך להבין לאיזה בקר מוקצה הנגן, ובכך מחייב את מסך "לחץ על [לחצן] כדי להתחיל" רק למשחקי הקונסולה עדיין יש), וחלקם הם רק כאבי ראש (אל תעשה זאת שים את ממשק המשתמש ב-10% החיצוניים של המסך, אלא אם אתה משתמש באחד מאותם ממשקי "כמה גדול המסך שלך"). חלקם חוקיים (האם כל צורה של בקרת הורים מופעלת או שהפרופיל מתחת לגיל המותר למשחק? אם כן, האם השבתת את הפונקציונליות הנדרשת?), וחלקם עלולים לגרום לך לייאוש (יכול להיות שלקונסולה לא היו עדכוני קושחה בין מבנה השחרור שלך והתיקון). האם ידעת שקונסולות לא בהכרח משהות את המשחק שלך עבורך כאשר שחקנים עוברים לממשקים אחרים? אתה צריך לעשות את זה בעצמך.

בכל מקרה, הסמכה היא דבר גדול. התהליך עבורו הוא גם דבר גדול. ברוב המקרים, עליך למלא טופס מורכב בצורה מוזרה להגשתך, ואז 'להזמין משבצת' מסוגים שונים, או לחכות עד שתקבל אישור להגשת המשחק שלך. מכיוון שהאנשים שבודקים משחקים אינם אינסופיים, עליך ליידע אנשים מתי אתה שולח את המבנה שלך. אז אתה בודק אילו תאריכים פנויים, ובדרך כלל יש משבצת פנוי כמה ימים מהיום. אם המבנה שלך לא נמצא בפרק זמן מסוים לפני זה, המשבצת שלך יכולה ללכת לאיבוד, ותצטרך 'להזמין' אחד חדש.

כאשר המשבצת מתחילה, והמשחק שלך נכנס להסמכה, יש מגוון סיבות לכך שהגשתך יכולה להידחות, ובמקרה זה גם המשבצת שלך יכולה ללכת לאיבוד. לאחר מכן, הצוותים מתחילים לבדוק, והם מדווחים לך על הפרות הסמכה. במקרים רבים, ההפרות שלך מדורגות בסולם מ"חייב לתקן" או "לתקן את זה" ל"הצעה" או "מה שלא יהיה באמת". אם אחד מהם חורג מרמה מסוימת, ההגשה שלך נכשלת, ואתה צריך להתחיל מהריבוע הראשון ולמלא את הטופס, למצוא יום פנוי להזמנת משבצת או לחכות עד תחילת ההסמכה, ולהגיש מבנה חדש.

חלק מבעיות ההסמכה אי אפשר להימנע. מפתחים לא יכולים לשלוט מתי קונסולות מעדכנות את הקושחה שלהם, ומתי מנועים משנים את התמיכה שלהם בקושחה. במקרים אלה, מפתחים יכולים לבקש חריג לכלל. זהו תהליך בירוקרטי, והוא יכול לדרוש משא ומתן, בקשה רשמית ואישור פורמלי. זה לוקח זמן. לאחר מכן, כאשר אתה מקבל חריגה, עבור רוב הפלטפורמות אתה לעתים קרובות צריך למלא בטופס ההגשה כיצד, היכן וממי קיבלת את החריגה הזו כאשר אתה שולח שוב.

הזכרתי שכל זה מתועד בצורה גרועה? למסוף אחד יש שדה שאומר "קובץ נכסים". זה לא מזכיר מהו קובץ הנכסים, ולא מה הוא עושה, או מה הם הנכסים האלה. אם לא תוסיף את הקובץ, הוא לא יוכל לעבד את הגשתך. אם תוסיף אותו, אבל הוא לא 'נכון', הבנייה שלך עלולה להיכשל. אתה מפסיד שבוע. אם יש תיבת סימון איפשהו במאות או אלפי כללים לא ברורים שהחמצת, אתה מפסיד שבוע. אם יש משהו ששונה בעדינות בין אירופה לאמריקה, אתה מפסיד שבוע.

מה שאני מנסה לומר הוא שההסמכה עשויה להימשך שבוע, ובמקרים הגרועים ביותר, זה יכול לקחת חודשים. מניסיון אישי, אני יכול לומר שזה יכול לגרום למפתחים לבכות. זה יכול לעכב את המשחק שלך. עם זאת, בסוף המשחק שמושק בודק כל תיבת סימון. יש לך את "חותם האיכות" הפתגם. המשחק שלך רשאי להתחיל.

עכשיו, אני לא אומרשמיים של אף אדםעשו זאת, אבל ברוב המקרים, מפתחים עם תאריך השקה צריכים לוודא שהם יכולים להגיע לתאריך ההשקה הזה. אנחנו מתחילים להגיש בניית אישורים מעט מוקדם, בתקווה שאחד מהם יקבל את סימן הביקורת שאומר "אתה טוב לנהל משא ומתן על יום השקה."

הסמכה היא טכנית - היא לא מפריעה למה המשחק, היא רק עוסקת בשאלה אם הוא עובד מבחינה טכנית. זה בודק אם התיבות מסומנות. אתה יכול לשווק משחק רצח אפל שכותרתו Dark Horses, ולהגיש משחק טייקון חוות פוני, וכל עוד השם בטופס תואם את שם המשחק, הם לא היו מתנגדים.

כל מי שטוען שצריך לעשות משחק כשהוא "זהב" חי בשנות ה-90.

אז - מכיוון שהפיתוח הוא מבולגן ובלתי צפוי - אם יש לך מבנה ש"די נעשה" והוא עובד, ואתה יכול לקבל אותו באמצעות הסמכה, זה סימן טוב לבניה הסופית שלך. אז אתה מגיש את זה, זה עובר אישור, ואתה משלב את זה להורדה והשקה. עבור משחקי דיסק, המשחק צריך לעבור אישור בזמן כדי להדפיס, לארוז ולהפיץ.

בשלב זה, מפתחים בדרך כלל עדיין נמצאים חודש עד שלושה חודשים מהשחרור, מה שנוטה אומר שאתה צריך חודש וחצי עד שלושה וחצי חודשים כדי לסיים את המשחק, ואז אתה עדיין צריך לשמור זכור את כמות הזמן הבלתי צפויה שתשקיע בהסמכה. תיקון יום אחד עדיין מוגש מבחינה טכנית לפחות שבוע מההשקה, אבל עד שהוא לא יעבור בפועל הסמכה, לא ניתן להפוך אותו לזמין לציבור.

לדעת זאת, זה אמור להיות קל להבין מדוע טלאים ביום הראשון הם לעתים קרובות "עצומים". עבור משחק שעובר על דיסק, מבנה ה"זהב" שעבר הסמכה הוא בן חודש עד שלושה חודשים בזמן השקת המשחק. זה נותן למפתחים חצי חודש עד חודשיים וחצי לעשות עבודה של חודש וחצי עד שלושה וחצי חודשים כדי להפוך את המשחק ל"מושלם".תוך כדי תאריך השחרור עם התיקון.

אם האולפן שלך ענק, כנראה שיש לך מחלקת QA פנימית ש(מסיבה טובה) מאטה דברים פנימית, אבל אם האולפן שלך זריז וקטן, אתה יכול לשנות חלקים עצומים מהמשחק בפרק הזמן הזה.

אז בדוגמה ההיפותטית שלשמיים של אף אדם, מתישמיים של אף אדםמשיקה, עבור רוב האנשים, הוא יושק לחוויה המיועדת הודות לתיקון היום הראשון. המבנה הזה קרוב למה שהמפתחים חזו בזמן שהם עבדו, למדו ושיפרו את החזון הזה. זהושמיים של אף אדם. הגרסה שנמצאת בדיסק, לעומת זאת, היא בת חודשים. הדרך היחידה להימנע מדברים כאלה היא לא להפעיל על דיסק.

אפשר לטעון שמפתחים אז צריכים לוודא שמשחק כןמוּשׁלָםכשהם שולחים אותו לדיסק, וזו לא עמדה פסולה. זו פשוט עמדה לא מעשית. אם יש לך חודשים להשתפר במשחק שעבר תעודה, אתה חושב שתעזוב את החודשים האלה? האם אתה חושב שהקהל יעריך שמפתח פשוט לא עושה כלום במשך שלושה חודשים? האם אתה יכול לדמיין את הזעם של קיקסטארטר אם מפתח, שלושה חודשים מההשקה, יפרסם "סיימנו, זה טוב, אנחנו לא נוגעים בזה שוב עד שתגיע לשחק בעוד שלושה חודשים"? כל מי שטוען שצריך לעשות משחק כשהוא הופך ל"זהב" חי בשנות ה-90.

למפתחים אכפת מהמשחקים שהם מייצרים, ואנחנו מנסים ליצור את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים עבור השחקנים שלנו. ננצל כל הזדמנות שנוכל לקבל בשביל זה. אם הקונסולות פעלו כמו Steam,שמיים של אף אדםלא יהיה תיקון של יום אחד, כי ה-build שהייתם מורידים ותשחקו כשהוא יוצא היה מוגש בנוחות כמה ימים לפני ההשקה.

תיקוני יום ראשון הם לא בהכרח כישלון מצד המפתחים או הפלטפורמות, הם תוצאה של אנשים שאכפת להם ממה שהם מייצרים, מנסים לספק את המשחק שהקהל מצפה לו עד לתאריך שבו הוא מצפה לו, בזמן שכל המעורבים נאבקים בו. מערכות מיושנות בטכנולוגיה מתקדמת. כל אחד מנסה בכל כוחו. אף אחד לא עושה שום דבר רע. היזם לא עצלן. הפלטפורמות אינן זדוניות. תיקוני יום אחד הם פשוט תיקון למערכת הגשה ישנה ומפותלת.

רמי איסמעיל הוא היזם והאיש העסקי שלדוב להבה. הוא גם יצרpress kit()ומטייל ברחבי העולם כדי לדבר על פיתוח משחקים ותרבות באירועים, בתי ספר ובטריטוריות מתפתחות. הפוסט הזההופיע במקור בבלוג שלו.