Capcom
מייקל מקוורטור הוא עיתונאי עם יותר מ-17 שנות ניסיון בסיקור משחקי וידאו, טכנולוגיה, סרטים, טלוויזיה ובידור.
בפעם האחרונה ששיחקתימפגע ביולוגי של Resident Evil 7במציאות מדומה,זה גרם לי להרגיש בחילהכמעט מיד, הודות לעיצוב המצלמה של המשחק. (בגרסת ה-E3 של המשחק, שחקנים יכלו להסתכל מסביב בחופשיות גם עם המקל האנלוגי הימני של בקר פלייסטיישן 4 וגם על ידי הזזת ראשם. זה היה מבלבל וגרם להרבה משתתפים להרגיש חולה).
ב-Tokyo Game Show השבוע, ניסיתי את גרסת ה-VR שלResident Evil 7פעם נוספת. הפעם שיחקתי בהדגמה של Lantern שהוצגה ב-Gamescom בחודש שעבר. והפעם, עדיין הרגשתי קצת בחילה לאחר שהורדתי את אוזניות ה-PlayStation VR. אבל כנראה ש-Capcom ביצעה שינוי אחד בולט באופן שבו המצלמה של המשחק פועלת, ונראה שזה עוזר...קצת.
במקום להשתמש במקל האנלוגי הנכון לתנועה חופשית של המצלמה,Resident Evil 7ההדגמה של TGS VR מסתמכת כעת בעיקר על תנועת ראש כדי להסתכל מסביב. המקל האנלוגי הימני מסובב כעת את המצלמה שמאלה או ימינה במרווחים. אני מנחש שהמרווחים האלה, שהם צמדים קשים לשמאל או ימין, הם איפשהו בין 15 ל-30 מעלות.
לא יצא לי לשחק בהדגמה של Lantern ב-Gamescom, אז ייתכן שהשינוי יושם בחודש שעבר. אבל נראה שלגרסת ה-TGS של ההדגמה של Lantern יש כמה תוספות חדשות; הוא מסתיים בסצנה של משפחת בייקר בארוחת הערב, רגע מזעזעהוצג מוקדם יותר השבוע.
בעוד שלשינוי מצלמת ה-VR נראה שיש כמה יתרונות, בקרת המצלמה דמוית הטנק יכולה להקשות מעט על הניווטResident Evil 7בית המטעים הנטוש של. ייתכן שיהיה צורך להקריב שליטה מדויקת בשם הנוחות ב-VR.
לא ברור אם כך נשחקResident Evil 7ב-VR כאשר המשחק יישלח בינואר, או אם Capcom פשוט מתנסה בשיטות בקרה חלופיות. מפתח Resident Evil הוותיק, Jun Takeuchi, אמר שהצוות כןעדיין בודק את המשחק ב-PlayStation VR, אז עדיין יש סיכוי לעשות את זה נכון.