הבעיה עם 'סימס מהלכים'

בשנים האחרונות, צץ ז'אנר משחק שמצא מיליוני מעריצים. מה שנקרא "סימס מהלכים" כמואסתר היקרה,נעלם הביתה,Firewatchווירג'יניההרחיבו את הגדרת המשחקים, מאתגרים פיזיים ומנטאליים, לחוויות סיפוריות שמקניטות תגובות רגשיות מגוונות של שחקנים.

המשחקים האלה גם משכו הרבה ביקורת מאנשים שמסרבים להכיר בהם כמשחקים, בגלל היעדר כללי של חידה או אלמנטים של מניפולציה פיזית.

המבקרים בזים למשחקים כמו "סימולציות הליכה", שם שמאז אומץ למרבה האירוניה על ידי חובבי הז'אנר, וכעת הופך להיות רובריקת ז'אנר ניטרלית למדי. עם זאת, זה לא מקובל בכל העולם. מתארים אחרים כוללים "משחקי נרטיב" או "משחקי אמפתיה".

השחרור בשבוע שעבר שלוירג'יניהסיפור מבריק על שייכות, זהות ואתיקה- הצית מחדש את הדיון.

השבוע, דן פינצ'בק, מהיוצרים שלאסתר היקרה, העלה כמה מחשבות מאירות בנושא. מדבר אלPCGamesNהוא אמר, "הרעיון שצריך להגן על משחקים מפני חדשנות הוא חדש, כמו גם משהו שאני פשוט לא מסכים איתו. זו לא שיחה שאי פעם זכור לי שניהלתי עד לפני כמה שנים".

המשחק שלו, הושק עוד ב-2012 במחשב Windows ובשבוע שעברפלייסטיישן 4 ו-Xbox One, היה אבן דרך מרכזית בהיסטוריה של המשחקים בהם השחקן צפוי ללכת בדרך סיפור ישרה למדי. המשחק, המתרחש באי נידח, מאתגר ברמה רגשית ואינטלקטואלית, אך נמנע מחסומים פיזיים או התעמלות מנטלית.

כְּמוֹ כֵן,וירג'יניהרק מטיל על השחקן להמשיך בסיפור ולהתבונן באלמנטים נרטיביים לאורך הדרך. זה שוב עורר שרשורי תגובות עם ההודעה "אבל האם זה באמת משחק?" אסכולה.

אם כבר מדברים עלאסתר היקרהוהז'אנר בכלל, הוסיף פינצ'בק, "זה לא משנה אם אתה מבין את זה או זה לא משנה אם אתה 'מקבל' את זה. זו לא בעיה שצריך לפתור, זה פשוט משהו שצריך להיות בו לזמן מה".


המבקרים מתעקשים שמשחק הוא רק משחק אם הוא מציג אתגר כלשהו, ​​או מצב כשל מוחלט. פינצ'בק מסתפק בהשקפה זו, תוך הכרה בקושי של הגדרות קשות ומהירות.

"אולי זה בגלל שהתחלתי לשחק משחקים בסוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80. הדברים שיצאו היו פשוט מטורפים לגמרי, אנשים פשוט מנסים דברים משמאל, ימין ומרכז. זה הרגיש כאילו משחקים תמיד נועדו לשאול מה הם יכולים להיות".

"אני חושב שזה אחד מהדברים האלה שברגע שמתחילים לבטל את זה, זה מתחיל להתפרק מהתפרים. אם הכל קשור למשחק חייב להיות בעל מכניקה טובה אז אתה מתחיל ללכת, ובכן,פולשי חלל, האם זה פחות משחק מאשרFar Cryכי יש לו פחות מכניקה? לחלופין, אם משחק עוסק במצב כישלון, האם זה אומר שמשחק שלא מעניש אותך על מוות, כמו משחק Far Cry שבו זה קורה ממש טריוויאלי, האם זה הופך אותו לפחות משחק מאשרבדםאיפה ההימור על מוות גבוה יותר? בכל דרך שתגיע לזה, אתה מתחיל לבטל את הגדילים האלה וזה לא ממש הגיוני חוץ מה'הרגשה' של מה שמשחק צריך לעשות".

אין ספק, הדיון יימשך ככל שעוד משחקים אוהביםוירג'יניהלמצוא קהלים רחבים ומעריצים מסורים.