אימה אפקטיבית בדרך כלל דורשת חוויה מכוונת מאוד - שליטה דימויית מדוקדקת על כל פעימות עלילה כדי לשמור על בניית המתח, יד המנחה את המצלמה כדי לוודא שאתה רואה כל יצור מחריד מתרומם מאחורי הגיבור.הרוע בתוך 2הופך את הכרח הז'אנר הזה לראשו, ומאפשר לך לחקור בקצב שלך, אך כאילו על ידי קסם, מבלי להפחית את הלחץ הדרוש לאימה להיות מפחידה.
2014הרוע בפניםכמעט לא היה השאפתני הזה. למרות העבודה משמות מרכזיים כמו המוח המוחי של Resident Evil Shinji Mikami, המאמץ הבכורה הזה של המפתח טנגו Gameworks היהקצת מאכזבו אף על פי שהיה לו תפאורה נהדרת, לא הייתה לה שום תחושת צעדה, שפע של קרבות בוס מתסכלים וכתיבה משעממת שהקשו על הדואגים לדמויות.
כרגע אני שמונה שעותהרוע בתוך 2, ומה שהכי מרשים עד כה הוא איך ההמשך הזה מתייחס לכל תלונה פרטנית על המשחק הראשון אחד אחד, כאילו הוא עובד דרך רשימת בדיקה. וזה עושה את כל זה על גבי התרחבות רבה בהיקף ובחופש.
הרוע בתוך 2 מרחיב מאוד את ההיקף והחופש של המשחק הראשון
12 באוקטובר 2017 - שמונה השעות הראשונות
אם דילגת הלאההרוע בפנים, אל תדאג. סרט ההמשך ממשיך את סיפורו של מזל קשה עכשיו-אקסי-סופ סבסטיאן קסטלנוס, אך הוא אינו דורש ידע על המקור כל כך כמו נכונות להיכנע לסיפור מחוץ לרכבות של המשחק. שלוש שנים לאחר שחקירת הרצח של המשחק הראשון השתבשה, קסטלנוס מגויס בכוח על ידי ארגון מסתורי בשם מוביוס ומושך חזרה לעולם "STEM", מציאות חלופית שבה (שוב) אנשים החלו להפוך למפלצות שקיימות על הגוף רצף אימה בין יצירות ריימי לקרוננברג.
אמנם הקסטלנוס הגרוף אינו דמות מרתקת יותר מאשר בפעם האחרונה, אך לפחות יש לו מוטיבציה אישית יותר. בתו לילי, שלדעתו מתה באש טרגי לפני שנים, חיה ונלכדת גם בעולם הגזע. זו תוספת קטנה וקלישאה, אבל אלה שנוספו ההימור עושה פלאיםהרוע בתוך 2, מספקים תנופה אמיתית וסיבה לקסטלנוס ולשחקן להמשיך לדחוף קדימה.
האיחוד מרגיש כמו מקום אמיתי, מזוהה, חי
על ידי קפיצה ישירות לעולם הגזע,הרוע בתוך 2מסוגל גם לאמץ מייד את אחד ההיבטים הטובים ביותר של המשחק הראשון: כמה לגמרי עטלף מוזר הוא קיבל בקטעים המאוחרים יותר שלו. סרט ההמשך מוצא קסטלנוס קופץ בין יישובים מוזרים כבר מההתחלה. שנייה אחת הוא נמצא בגלריית האמנות המקושטת של רוצח איטי בהילוך איטי, ובמקום הבא הוא עובר דרך פלאשבק מעוות של בית החולים הנפשי ביקון, התפאורה של המשחק האחרון.הרוע בתוך 2מחכה לרגע המדויק שיש לי את המסבים שלי במיקום ואז קורע את שטיח המציאות מתחתי מתחתי.
רוב שמונה השעות הראשונות שלי עםהרוע בתוך 2נקבעה בעיר מנומנמת בשם יוניון. זה נבנה על ידי מוביוס להיות אוטופיה המציאות החלופית האידיאלית, וקסטלנוס מכנה זאת "כל עיר, ארה"ב." סוג זה של התפרקות רחבה עובדת לטובת המשחק, ויוצרת הרבה יותר תחושת מקום מהמשחק הראשון שהושג אי פעם. אמנות דביקה תלויה על קירות, שלטי ניאון מהבהבים מעל חנויות בעיר הקטנה, וארונות מלטות זבל ארונות ושולחנות משרדים. האיחוד עשוי להיות מציאות חלופית מזויפת בה תוכלו לנסוע במחשבים כדי להגיע ממיקום למיקום, אך משחקי טנגו משקיעים את המאמץ לגרום לזה להרגיש כמו מקום אמיתי, מזוהה, חי-גם אם שקע בהרס ו טֵרוֹר.
Gameworks Tango/Bethesda Softworks
מעבר רק להיות תפאורה מעניינת יותר, יוניון מציגה את אחת היציאות הגדולות ביותרהרוע בתוך 2לוקח מקודמתו: מיקומים גדולים ופתוחים. אתה יכול להקדיש שעות בחקירה של כל סנטימטר באיחוד, והמשחק מתגמל כי יסודיות עם יותר מהמשאבים המוגבלים שקסטלנוס צריך לשרוד. סרקתי את חנויות הרכב, מרכזי המבקרים וחצרות הרכבות הנטושות באריכות, וחפרתי תחמושת וחומר יצירה. העיר מעוצבת ומוצלחת באופן מסובך במתנות בכל דרך שבאמת מעודדת לקחת את זמנך.
באופן טבעי, עם אזור גדול יותר לחקור גם יעדים צדדיים.הרוע בתוך 2מאפשר לך למצוא משימות אופציונליות על ידי הצבת תדרים תועים עם "תקשורת", מעין טלקי קסטלנוס נושא איתו. המשימות הנוספות הללו נעות בין טיפות משאבים ארציות-תמצאו גוויות חייל מוביוס רבות עם הרבה תחמושת וכיסים המגדילים את יכולת הנשיאה שלכם-לאזורים חדשים לחלוטין ולתת תת-מבושמת לחלוטין. אתה אף פעם לא יודע מה תמצא על ידי עקוב אחר אות תועה, מה שגורם לי לרצות לצוד את כולם.
אני נדהם מהדרך שבההרוע בתוך 2משחק משחק "עולם פתוח" קל וגורם לו לעבוד בהקשר אימה. אני רגיל למשחקי אימה להיות ליניאריים בהחלט; בטח, הראשוןרע בפניםהיו להם כמה חדרים גדולים להתעסק ולנסות באסטרטגיות לחימה שונות, אבל תמיד היה שביל יחיד קדימה, ושומר על הקצב בצעד. כאן באיחוד, אתה יכול ללכת לכל כיוון שאתה רוצה, ובכל זאתההתקדמות לא סובלתו
Gameworks Tango/Bethesda Softworks
אני עדיין לא בטוח איך Gameworks Tango משיג את זה, אבל אפילו כשאני רץ ויורד באותו רחוב בפעם השישית, זה ממשיך לזרוק עלי הפתעות. במעבר הראשוני שלי, אני אתנקה גינה מלאה באויבים. בפעם הבאה, חדש הוליד במקום הוסתר בדיוק כדי לגרום לי לקפוץ בהפתעה. או שאעבור על פני בית שכבר חיטטתי בו, אבל אני אשמע אישה צורחת, מושכת אותי בחזרה כדי למצוא משהו חדש ומזעזע.
אני לא יודע אםהרוע בתוך 2יוכל לעבוד בקסם הזה עד לקרדיטים - שנראים הרבה יותר רחוק ממה שהם עשו במשחק הראשון - אבל לעת עתה, אני מתרשם מאוד. המשחק פשוט ממשיך לזרוק את כל מה שיש בי, ובכל פעם שאני חושב שראיתי את הכל, זה נותן לי קצת התגלות ייחודית, איזו התפשטות איומה שעדיין לא נתקלתי בה. הדחיפה והמשיכה ההיא, בין הרצון לראות מה יש למשחק בחנות הלאה לבין להיות מבועת לגלות - התחושה המענגת הזו היא הסיבה שאני משחק משחקי אימה, ועד כה זו מסמרת את זה.
עדכון: 18 באוקטובר 2017 - המשחק והציון המוגמר
כשעבדתי דרך המחצית האחורית שלהרוע בתוך 2בסוף השבוע שעבר, שאלה אחת המשיכה לחזור שוב ושוב בראשי: איך? איך הם הסירו את זה? איך זה עובד כל כך טוב?
התשובה, כמיטב יכולתי להבחין בה, היא צעדה. הקודםהרוע בפניםנאבק עם זה, קפיצה מהסצנה לסצנה ללא התחשבות באפשרות לשחקן לנשום ולרווח החוצה מגלה ובניית מתח לאט. זה היה ללא הפסקה; זה היה מתיש.
הרוע בתוך 2הוא הבדל לילה ויום מאותו בלגן מבולבל. זהו, ידיים כלפי מטה, אחד ממשחקי האימה/האקשן הטובים ביותר ששיחקתי מזה שנים.
Gameworks Tango/Bethesda Softworks
ככל שנכנסתי לעומקהרוע בתוך 2, ככל שהתברר במדויק מה המשחק נהנה עם קומץ השטחים הפתוחים הגדולים שלו. זה לא קשור ליצירת עולם פתוח ענק שאתה יכול ללכת לאיבוד בו במשך עידנים. במקום זאת, אזורים גדולים יותר אלה - שלושה בסך הכל לאורך כל המשחק - משמשים כלי צעדים.
זה לא שהשטחים הפתוחים הרחבים האלה הםכַּסֶפֶת, בדיוק. יש להם המון אויבים ואיומים מסוכנים יותר ויותר ככל שהמשחק מתקדם. אבל גם האויבים האלה פרוסים יותר, והמשחק בדרך כלל מושך פחות טריקים הקשורים למצב של הוויה הנפשית שלך בזמן שאתה ברמות האלה. היכן החלקים הליניאריים שלהרוע בתוך 2הם אינטנסיביים יותר, אזורים גדולים יותר אלה מתמקדים יותר בחקירה, בהקבלת זמנכם לחקור ולתאר את דרכם בקפידה סביב או באמצעות התכנסויות של אויבים.
עשיתי שימוש כמעט בכל פריט שאספתי ברע בתוך 2
הקטעים האלה לא יהיו יעילים כמו שהם אם המשאבים בהרוע בתוך 2לא היו כל כך מכוונים. עשיתי שימוש כמעט בכל פריט שאספתי לאורך כל 20 השעות שלי במשחק-כל כדור, כל מדקיט ובעיקר כל פריט שאיפשר לי לשפר את התותחים והיכולות שלי.
מעבר לתחמושת וריפוי פריטי ריפוי, סבסטיאן אוסף גם "חלקי נשק" וכמה ג'ל ירוק משונה שנפל מאויבים שנפלו. הראשון משמש לשדרוג התותחים שלך, נותן להם נזק רב יותר, יותר יכולת תחמושת, טעינה מחדש מהירה יותר וכן הלאה; האחרון משדרג את סבסטיאן עצמו, עם יכולות שנעות בין הברורים (יותר בריאות וסיבולת) ועד שינוי המשחק (היכולת להאט את הזמן כשכוון את הנשק שלך). מערכות השדרוג הכפול הללו מרגישות הן מפותחות והן כבדי משקל. בחירה אם להפיץ את חלקי הנשק שלי לאקדחים שונים או למקד את כולם בהפיכת האקדח שלי למכונת מוות ללא הפסקה, למשל, הייתה השפעה משמעותית על האופן בו שיחקתי את המשחק, כמו גם אם מרכזתי את סבסטיאן בלחימה או שדרוגי התגנבות.
החלק היחיד שלהרוע בתוך 2זה לא מרגיש בצורה מושלמת, כבולה בחוזקה יחד הוא מערכת היצירה. יצירה חיונית במשחק כאמצעי לחיבור רק קצת יותר פוטנציאל הישרדותי. עם זאת, באופן בלתי נמנע ביליתי את רוב אבק השריפה שלי על הפריט הזול והשופע ביותר האפשרי: כדורי אקדח. לפעמים הייתי מתפלל על כמה פגזים לרובה ציד או תחמושת להלהבה - במיוחד ממש לפני מפגש בוס גדול - אבל לעתים קרובות יותר מאשר לא, רציתי הכי הרבה את הדולר שלי, כביכול.
Gameworks Tango/Bethesda Softworks
בִּפְרָט,הרוע בתוך 2נראה שאתה רוצה שתצריך הרבה תחמושת עבור הקשת, אבל לעיתים רחוקות מצאתי את הנשק הזה שכדאי להשתמש בו. ככאלה, סיימתי את המשחק עם עשרות צינורות מתכת וציפורניים במלאי שלי. המלאי שלך אינו מוגבל בכל מה שקשור לרכיבי יצירה, כך שהוא לא הגורל הגרוע ביותר בעולם, אבל הוא בלט במשחק בו כל השאר נראה כל כך מעוצב בצורה מושלמת.
כשאתה לא מחפש חומרים באזורים הפתוחים יותר,הרוע בתוך 2דוחף אותך לרצפים ליניאריים ומכוונים יותר שמעבירים את הסיפור קדימה. זה המקום בו תמצאו את הרגעים הכי מפחידים והכי דופקים של המשחק, וגם איפה שתילחם בבוסים שלו.
קרבות בוס ברע בתוך 2 הם פיצוץ
אני רוצה לקרוא למריבות הבוס באופן ספציפי, כי אלה היו עוד כישלון גדול במשחק הראשון. בהרוע בפנים, קרבות הבוס היו פרשה מתסכלת בה סופקו לך תחושה מועטה אם אתה עושה נזק אמיתי לאויב או מה השיטה הטובה ביותר להרוג אותה. בסרט ההמשך, קרבות הבוס הם פיצוץ.
שניהם מבחינת הצגת השחקנים שהבוס נפצע כראוי ופשוט מדמיין אלמנטים של הסביבה טוב יותר,הרוע בתוך 2מבהיר באמת כיצד להילחם בבוס ללא צורך למות ולהפעיל מחדש שוב ושוב. במאבק אחד נגד מפלצת המונעת מסור יש מלכודות וחביות נפיץ שהוקמו סביב הסביבה. בקרב חכם אחר, המטרה שלך היא פשוט להעסיק את הבחור הרע הבלתי ניתן לעצירה בזמן ששעון נרץ למטה.
יש אפילו מהירות בוס מפתיעה שהיא, איכשהו, לא נורא לשחק.
Gameworks Tango/Bethesda Softworks
העומס הבוס הזה משמש כמוביל למעשה הסופי שלהרוע בתוך 2ואיזה מעשה סופי זה. אם המשחק בכללותו הוא דוגמה כיצד להתקדם ממש במשחקי וידאו, השעות האחרונות מדגימות את הגישה האידיאלית המוחלטת למסקנה - הפעולה, השיא וההכרה העולים כל אחד מיושם במיומנות ובטיפול.
הרוע בתוך 2מוריד סיום שגרם לי להתרגש, למרות שזה אפילו לא היה טוב במיוחדכַּתָבָהו אני לא אקלקל שום דבר כאן, כמובן, אבל החיפוש של סבסטיאן אחר הגאולה נותר די דבילי וקורני לאורך כל הדרך. עם זאת, משחקי טנגו מחבקים את הגבינה הזו, נשענים לתוכה ומרים ברציפות את ההימור בגמר עד שלא יכולתי שלא להימשך פנימה. זה פשוט כיף מטופש, מטומטם, ואהבתי כל שנייה.
לעטוף
הרוע בתוך 2 הוא משחק אימה מבריק עם תחושת צעדה אדירה
ניתן לומר את אותו הדבר לגבי המשחק עצמו, בכנות.הרוע בתוך 2מייצג את אחד מהפניות החזקות והמדהימות ביותר מכותרת הבכורה לסרט ההמשך שלה שאי פעם הייתי עד אליו. זה משחק אימה מבריק, כזה שמבין מתי לחתוך מתח ומתי למשוך לאחור ולאפשר לך לאסוף את עצמך. אם המשחק הראשון היה ניסיון כושל לתפוס את רוחו של הקלאסיקה של שינג'י מיקמיResident Evil 4, סרט ההמשך הוא ניסיון מוצלח למשהו הרבה יותר טוב: למצוא קול מצמרר ומלהיב משלו.
הרוע בפנים נבדק באמצעות קוד הורדת קיטור "קמעונאי" סופי מוקדם שסופק על ידי בת'סדה. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולעכָּאןו