NIOHהוא משחק מסוג אחר עבור צוות נינג'ה.
המפתח היפני היה בעבר סוס העבודה של ספינת הדגל של קואי טקמו בעבר, אך הזמנים היו קשים עבור נינג'ה גיידן ויוצרים מתים או חיים במשך שנים. Ninja Gaiden ראה את הפרק המדהים לאחר הפרק המדהים, ו- Dead or Alive נפלו באופן דומה מהרלוונטיות בסצנת המשחקים הלוחמת. כעת, צוות נינג'ה מקווה לאתחל מחדש מעט עם משחק שמנצל את ההצלחה של משחקי Souls Souls של Souls של Soulshare - הכל תוך שהוא נשאר נאמן לשורשיו במשחקי פעולה מתוחכמים מכנית.
התוצאה היאNIOH, משחק שמפטר מספר ז'אנרים ורעיונות, ולעתים קרובות מרגיש נגזר וחדש בו זמנית. השאלה אם כן היא האם היא מצליחה או לא, והאם מעריצי ההשפעות השונות מאוד יכולות לצפות למצוא משהו לאהוב. עם זאת בחשבון, סקירה זו מעט שונה, לובשת צורה של שיחה בין עורכי מצולע ארתור גיס, שאוהב ומתגעגע לימי הזוהר של הנינג'ה גיידן, לפיל קולאר, שאפשר להיקרא באופן לאסטי אובססיבי למשחקי הנשמות של Software.
ארתור גיס, עורך ביקורות מצולע
לכן, במדריך הסגנון הלא רשמי שלנו לביקורות מצולע, אחד הכללים המפורשים יותר שיש לנו הוא להימנע מהשוואה למשחק אחד למשנהו כקיצור דרך לתיאור. אבל עםNIOHזה מרגיש בלתי נמנע לעשות זאת. למעשה זו אחת הסיבות העיקריות לכך ששנינו בודקים את המשחק הזה מלכתחילה.
פיל צ'ק, עורך בכיר מצולע
NIOHהמפתח, Team Ninja, היה עצמו מפורש במשחקים שהוא מנסה לחקות או למשוך מכאן השראה. באופן ספציפי, צוות נינג'ה יצא לבצע משחק שמפגיש בין שורשי משחק האקשן הארדקור של הקבוצה מסדרת נינג'ה גיידן וסדרת הנשמות הפופולרית והקשה ביותר שהולכת וגדלה שנעשתה על ידי Presoftware. אני אוהב את האחרון ואתה אוהב את הראשון, אז החלטנו שזה הגיוני לפצל חובות בסקירה זו.
אין ספק שזהNIOHשואב משני המקורות הללו, אך ככל ששיחקתי יותר, כך הוא נפרד יותר - לטוב ולרע - על ידי ההבדלים שלו. האם מצאת הרבה מהנינג'ה גיידן פנימהNIOHואם כן, האם זה שיפר או הפריע לך את החוויה?
ארתור:זה מצחיק, כיNIOH מבטכמו משחק נינג'ה אייסן. זה לא כמו הרבה מהן, ובכן, נקרא להם Souls-alikes שם בחוץ שמקפיצים את האסתטיקה והמוזרות הבסיסית של העידן המודרני. זה משחק מבריק מאוד וצבעוני שגם מרגיש יפני ללא מעצורים באסתטיקה שלו ובהשראות הוויזואליות שלו. זה בשילוב עם הדרך בה ויליאם (או אנג'ין, אני מניח שאם אתה רוצה) רץ אוחז חרבכןהזכיר לי את הנינג'ה גיידן. אבל אז נכנסתי למאבק הראשון של המשחק והופעלתי במהירות מהרעיון הזה.
משחקי הנינג'ה גיידן מוגדרים על ידי לחימה מהירה במיוחד ואלימה. זה יותר קשור לשליטה ותקיפה מתמדת, ואתה יכול להיות לא מתייחס לחיוב כל הזמן.
NIOHזה ... לא זה. אני כן חושב שההיענות לשליטה והאופן שבו אתה עובר, הדרך בה המשחק אנימציה, תואמת הרבה יותר למשחקי אקשן דמויות כמו נינג'ה גיידן ובאיונטה מאשר משחקי Souls. אתה יכול לעשות דברים במהירות. אתה פשוט לא יכול לעשות הרבה מכלום לפני שאתה צריך להתארגן מחדש ב- KI שלך.
פיל:למידה כיצד לזמן בצורה מושלמת את "הדופק של קי", כפי שנקרא, הוא אחדNIOHהאתגרים הגדולים והמספקים ביותר. זה מוסיף קצב מסוים לקרב, והוא סיפק מקל מדידה מושלם לשיפור שלי ככל שהתקדמתי במשחק.
ארתור:יש רמה של תחכום מכני שנמצא בNIOHזה בהחלט ליקף את מה שראיתי בזמנינשמות כהותוכןנישא בדםו הדופק של KI הוא חלק מזה בוודאות-לעתים קרובות יש החלטת סיכון/תגמול שתתקבל בשימוש בו מכיוון שהיא גורמת להפסקה של שניה מפוצלת שיכולה להיות ההבדל בין הימנעות מהתקפה של אויב שכמעט יכול לפצל אותך לשניים בנדנדה אחת או שנשלחים חזרה למקדש הקרוב ללא אמריטה שלך (מטבע המפלס בNIOH). זו התרחבות מעניינת על קבלת החלטות קרביות שיוצאת היישר מהילדים של מלחמה של כל המקומות.
אבל בנוסף לניהול KI ולמערכת הדופק, יש לך גם מספר סוגים ועמדות נשק שונות שמשנות באופן דרמטי את האופן בו ויליאם נלחם ומגן. בסמוך לתחילת המשחק לא יכולתי להיות מוטרדת לעבור, אבל כמה שעות בפנים חטפתי קדימה ואחורה באופן שהרגיש מאוד מגיב ומאוד מספק.NIOHמאפשר מקום רב למשחק מתוחכם, וזה טוב, כי אם החוויה שלנו היא אינדיקציה כלשהי, אתה הולך לשחק באותם חלקים של המשחק שוב ושוב ושוב. ולא רק בגללNIOHיהרוג אותך כל הזמן. אם כי זהבהחלט עושה את זה.
פיל: הזכרתי את זה בפוסט בשבוע שעבר, אבל כן,NIOHהואקשה מאודו זה בהחלט תובעני מכנית, וזה יכול להיות מאבק משלו. אבל מעבר לזה יש אלמנט מתסכל יותרNIOHרמת הקושי, שהיא באופן משלב את אלמנטים הפעולה שלו ואת אלמנט ה- RPG שלו.
NIOHהעומק משתרע מעבר ללחימה לרגע לרגע ולמערכות עצמן. מעבר רק לפילוס ולהגדיל את הסטטיסטיקה שלך, יש ... כמות מוחלטת של דברים להתאים אישית. אתה יכול ליצור כלי נשק משלך. אתה יכול להתמזג חתיכות שריון לחתיכות שריון אחרות. אתה יכול מחדש לסטטיסטיקה על פריטים בודדים בניסיון להשיג משהו יותר מתאים למצבך הנוכחי. אתה יכול לבחור בין עשרות "משקאות חריפים" שונים המציעים בונוסים משלהם לניווט.
זה הרבה מה לקחת, ובכמה הזדמנויות במהלך ההפעלה שלי זה ממש גרר את החוויה. אני חושב על תרחיש אחד בפרט: נתקעתי לגמרי על בוס. הוא היה אויב פשוט ובעל חרב, אבל הוא היה מהיר ביותר, ולא משנה לאיזו עמדה עברתי או לאיזה נשק נשמתי, פשוט לא יכולתי להוריד אותו. בסופו של דבר, בתסכול, עזבתי את הרמה והחלטתי להשתמש ב"הזמרת נשמה "כדי לבנות מחדש את הנשק שלי עם תכונות שונות. כשהייתי מרוצה, עשיתי את דרכי חזרה לבוס והורדתי אותו בניסיון אחד.
מגוון האפשרויות המדהים הזה הוא מדהים, אבלNIOHחסר דרך להתגבר באמת אם מקרי מוות נובעים מחוסר הכישורים שלך או מספרים מאחורי הקלעים שפשוט לא הלהטטת כראוי.
ארתור:וזו בעיה, כי אני בעצם די אוהבת איךNIOHידיות ... אני בטוח שהם רוצים לקרוא לזה השלל - הושקנו השוואה לדיאבלו, וזו הסיבה האחרת לכך שגני גם אתה וגם רצינו לסקור את המשחק הזה במקביל, מכיוון שכאן חופף כאן דיאגרמת Venn שלנו - אבל אבל אני מניח שהייתי קורא לזה ציוד. בשלב מוקדםNIOHהחלפתי נשק כשמצאתי אותם, ואתה מוצאמִגרָשׁשל דברים כל הזמן. אבל ברגע שקיבלתי גישה לנפח והתחלתי לשחק עם התאמת נשמה ושיבוץ מחדש, הבנתי שברגע שאמצא כלי נשק שמאוד אהבתי, אוכל להישאר איתם.
לקח הרבה זמן להבין את זה. עם זאת, זה אכן הופך את החלטות הפריטים וההילוכים המועילות באופן תמידי, ומערכת ההיכרות, מה שהופך את הנשק לחזק יותר ככל שאתה משתמש בהן יותר, נותן סיבות טובות לבלות יותר זמן עם כלי נשק ולפתח קשר אמיתי אליהם. זה אכן היה תופעת לוואי של צמצום ההתמקדות שלי בסוגי הנשק בו השתמשתי - מה שבמקרים מסוימים גרם לי להתמחות במקומות שמצאתי פחות מתגמלים וכיף לשימוש אך שימושי ללא ספק. כלומר, חניתות.
פיל:כן, זה בהחלט לא סוג המשחק בו תוכלו לבחור סוג נשק אחד ולהיצמד אליו ללא הגבלת זמן. בחירת הנשק שלי הייתה צירים - גדולים, חסרי פוגע, אך איטית כמו לעזאזל. מכיוון שהרבה אויבים מהירים מאוד, זה היה האינטרס שלי להיות תמיד חרב או קוסריגאמה העומדים לרשותם. וכמו בעמדות, אתה יכול לעבור בין שני כלי נשק תוך כדי תנועה, שבאמת פותח אפשרויות בקרב ומרגיש נהדר.
ארתור:אני חושב שהגמישות הקיימת היא נהדרת, אבל יש עקומת למידה בולטת למדי, שגם אחרי 50 או 60 שעות, נאבקתי מדי פעם. כדי להחליף בין כלי נשק, אתה מחזיק את R1 ומכה שמאלה או ימינה על כרית ה- D. כדי להחליף בין כלי נשק טווחים, אתה מחזיק את ה- R1 ומכה למעלה או למטה. כדי לעבור בין שתי קבוצות של פריטים פעילים (המשמשים על ידי פגיעה בכיוונים המתאימים ב- D-PAD) פגעת ב- R2. ופולסים של Ki נעשים באמצעות R1 שוב. ואז יש עמדות וחסימות והתקפות חזקות וכבדות.
זה הרבה דברים. ולפעמים זה מרגיש כאילו הרבגוניות והאפשרויות חסומות על ידי כמה מפותל זה יכול להיות לנצל אותם.
פיל:הדרישות המכניות של המשחק מתאפקות גם בנקודות מסוימות על ידי המצלמה שלו. שליטת השקפתך יכולה להיות קשה במיטב הנסיבות; כשאתה במסדרון צפוף או נלחם בבוס הנעים במהירות, זה מגיע כאב אמיתי בתחת. בהחלט התאמתתי כשביליתי עשרות שעות משחקNIOH, אבל המצלמה מעולם לא הרגישה שהיא טובה כפי שהיא צריכה לקבל כמה המשחק מבקש ממך.
ארתור:כמו כן, אני רק רוצה לכוון בוהק לא נוח ולא נוח לאדם שעשה לחיצה על הכפתור הימני כדי לנעול על אויבים - דבר שצריך לקרות במהירות ובנקייה - וגם את הכפתור שמציל אותך 180 מעלות כיוון אחר. הרחק מהדבר שאולי אתה באמת מנסה לחטוף אותו לפני שהוא רוצח אותך בכה אחת או שתיים.
פיל:אלמנט אחד שלNIOHלא דיברנו על כך שאני סקרן לבצע את המחשבות שלך הוא העיצוב ברמה שלו. משחקי הנשמות הפכו אהובים בחלקם על כך שיש להם עולמות פתוחים ענקיים שהיו כיף לחקור.NIOHהוא מבוסס משימה, רמותיה נסגרו, אם כי עדיין גדולות ומורכבות במקצת. האם נהנית מניווט במרחבים האלה?
ארתור:אני חושב מלבד ההבדלים המכניים בדרךNIOHידיות בהשוואה למשחקים שלNIOHהמבנה הוא אחד הגורמים המבדילים העיקריים, ולא תמיד לטובה.NIOHהרמות יכולות לקחת כל אחתזמן ממש זמן רב לנצח- המוות מגיע במהירות, במיוחד עם בוסים, שאני בטוח שלשנינו יש דעות עליהן - אבל הרמות האלה למעשה די קטנות, באופן כללי.
זה מוביל לחללים הניתנים להפעלה מחדש ונותנים מקום להתנסות בהםNIOHמכניקת הלחימה, אבל תחושת הגילוי הקשה שנלחמה שמשחקי הנשמות כל כך רווחים פשוט לא כאן. ואני חושב שזה מערער את תחושת ההישג שחשתי בוNIOHכשביליתיממש ארבע שעות מנסה להרוג את אותו הבוסו כשסוף סוף ניצחתי אותו, החזקתי את המעגל מעל נקודה מבריקה ברמה וחזרתי למסך Select ברמה.
יותר ממעט אנטיקלימקטית.
פיל:בוסים בהחלט יכולים להיותנושאבNIOHו מבין הזוגות של המשחק עשרות קרבות בוס, רובם היו מפגשים מאתגרים שבדקו את יכולותיי אך גרמו לי להרגיש די טוב עם התגברות עליהם. אבל עבור מעטים - אני מסתכל עליך, חור תמנון ענק - הם מוצגים יותר סיסמאות מסיביות שאתה צריך כדי לשרוד, לאט לאט מסתלקים בסרגל הבריאות של היריב שלך בלי לטעות אחת.
בתרחישים אלה, דודג 'מטורף אחד יכול להפסיד 10 דקות של התקדמות של 10 פלוס. זה לא לא תקין למשחק מסוג זה, אבל כאשר 10 הדקות אתה צריך כעת לשחק מחדש, פשוט עוקב אחר אותו דפוס שוב ושוב - להתחמק מההתקפה הזו, חוסם את ההתקפה הזו, חתוך פעמיים, חזור - זה מחמיר.
ארתור:אני חושב שהנושא שלי עם חלקNIOHהבוסים הם שאחרי נקודה מסוימת, הם לא מרגישים כמו מבחני מיומנות, או אפילו של שינון - אם כי שני הדברים האלה נחוצים במקצת - אלא של סבלנות חסרת דעת. מקרי המוות המקוממים ביותר היו אלה שנגרמו בגלל חוסר הסבלנות שלי להמשיך עם חיי בניסיון החמישי או השישי או השביעי בבוס, כשהם כמעט מתים והייתי ממהר להתקפה בתקווה שאוכל פשוט לסיים את זה. זה היה כמו למהר מטלה ונאלץ לעשות את כל העניין שוב.
בצורה מסוימת,NIOHהבוסים הם אחד מהדברים הכי מאלידים של הנינג'ה במשחק. נינג'ה גיידן כסדרה תמיד נאבקת עם בוסים שהיו מאתגרים תוך הימנעות, ובכן, בהיותם שטויות מוחלטות. המשחקים האלה לעתים קרובות נכשלו בזה, ולדעתי בכנותNIOHיכול גם כן. לעתים קרובות נראה כי הבוסים לא עוקבים אחר אותם כללי קרב ומגבלות מכניות בסיסיות כמו גילוי התנגשות שכל אויב אחר עוקב אחריו, וזו הייתה נקודת מחלוקת אמיתית עבורי. לא אכפת לי שאתגר להיות טוב יותר במשחק. אני מאוד אוהב את זה וזה מה שאהבתינינג'ה גיידן שחורוחלק מביונטה, למשל. אבל אני לא חושבNIOHהבוסים פגעו במקום המתוק הזה לעתים קרובות מאוד.
הערכתי שלא הייתי צריך לצפות שוב ושוב על קיצוץ המבוא שלהם, בהתחשב בכמה פעמים הייתי צריך להילחם בהם.
פיל:המהירות שבה תוכלו לדלג על גזעי קיצוץ היא ברכה, לראות כמוNIOHבטח יש הרבה כאלה והסיפור שלו לא הרבה מה לכתוב עליו הביתה. הדבר הכי טוב שאני יכול לומר על העלילה הוא שזה לא פוגע. ויליאם אינו דמות ראשית חביבה במיוחד, והמסע שלו לאתר ולרצח אדם שעשה אותו מעולם לא משך אותי (הערת ארתור:חה-תודה רבה)ו
מצד שני, הייתי מוקסם מכל שאר המלכודות סביב העלילה.NIOHמעסיק את המיתולוגיה וההיסטוריה היפנית בדרכים מהנות שהפצימו בי בוויקיפדיה לחפש על אילו סיפורים דמויות אלה מבוססות. ואם הסיפור החסר לא מרגש את העניין שלי, הוא גם נשאר מחוץ לדרך, וזה יותר ממה שאני יכול לומר עבור הרבה משחקים מונעים עלילה.
NIOH מצדיק חלק גדול מהכאב שהוא גורם
ארתור:כן, אני חושב שהעלילה וההתפתחות של ויליאם הם די רזים, אבל יש צוות גדול מאוד של דמויות, שרבות מהן מעניינות למדי (ומבוססות על אנשים אמיתיים, סוג של). וזה סוג של סמל שלNIOHבִּכלָל. לא כל מה שהוא עושה נעשה טוב, אבל הרבה ממנו עובד, וזה עושה זאת בדרכים לא שגרתיות.
פיל:בגלל המורכבות שלו, בגלל זה מספר עצום של מערכות משתלבות,NIOHיכול להיות קשה להצמיד. יותר מכל, זה מרגיש כמו טיוטה ראשונה פגומה אך מבטיחה. צוות נינג'ה לקח כאן כמה סיכויים גדולים. כולם לא משתלמים, אבל אלה שאכן מתכנסים למשחק שמצדיק חלק מהכאב הנדרש.
NIOH נבדק באמצעות עותקים "קמעונאיים" הניתנים להורדה סופיים שסופקו על ידי Sony Computer Entertainment. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולעכָּאןו