Mass Effect: סקירת אנדרומדה

אני מאוד אוהבMass Effect: אנדרומדה, אבל אני לא יודע שתעשה זאת.

ל- Mass Effect יש קהל עוקבים נלהב, אבל יהיה לך קשה למצוא רק סיבה אחת לתשוקה הזו. יש אנשים שאוהבים את הדמויות; אחרים, עולם המדע הבדיוני שהוא יוצר. אחרים אהבו את מערכות ה-RPG של הראשון או את הקרב מבוסס הכוח של השני, או את מרובי המשתתפים השיתופי של השלישי. השינוי היה מתמיד, ומבחינה זו,Mass Effect: אנדרומדההשתנה יותר מקודמיו בחמש השנים מאז הפרק האחרון של הסדרה.

עם זאת, השינוי הזה לא היה חלק לגמרי.Mass Effect: אנדרומדההוא משחק עםבעיות, גם צפים קלות על פני השטח וגם, לפעמים, עמוק יותר, והם מפריעים לדברים שונים זה עושה טוב בדרגות שונות. אבל מהאנדרומדהמצליח, זה כןמְאוֹדובכן - אולי טוב כמו שהסדרה עשתה אי פעם.

המקוריMass Effectהטרילוגיה סיפרה את סיפורם של מפקד שפרד והצוות שלהם להציל את גלקסיית שביל החלב מרצח עם בידי ה-Reapers, ולמנוע מחזור מוות שחוזר על עצמו כל 50,000 שנה.

איך בדיוק זה יצא תלוי במידה מסוימת בהחלטות שאולי קיבלת במהלך שלושת המשחקים כשחקן, מה שאומר שהסיום ה"קנוני" בפועל שלMass Effect 3לא בהכרח קיים.Mass Effect: אנדרומדהעוקף בצורה מסודרת את מצב הקצה המעורפל האפשרי באותם משחקים באמצעות הנחת היסוד שלו: בשנת 2185, לאחר אירועי המשחק המקורי אך לפניMass Effect 2, יוזמת אנדרומדה שולחת 100,000 צוותים קפואים קריוגנית המורכבת ממגוון מינים זרים על סיפון "ארקס" מסיבית בחלל חשוך. היעד שלהם? הגלקסיה אנדרומדה, שהיא ביתם של "עולמות זהב" מרובים - כוכבי לכת המסוגלים לקיים חיים.

ארון הקודש האנושי (בעיקר), ההיפריון, מתעורר למציאות שונה מהצפוי, וזה תלוי בך בתור פאת'פיינדר ריידר שזה עתה הוטבע - אח או אחות, בהתאם למין שתבחר, שניהם ניתן להתאמה אישית מתמיד - כדי לגלות מה השתבש, וחשוב מכך, למצוא בית חדש לאלפים שעדיין ישנים.

זה קונספט אלגנטי, אבלMass Effect: אנדרומדהמועד בשעות הפתיחה שלו. לכל משחק קודם היה הוק משלו - עולם בדיוני חדש, חזרה מהמתים, הפלישה לכדור הארץ - וכל אחד הצליח בצורה סבירה להוציא את הנחת היסוד שלו מהקרקע. אֲבָלאנדרומדהנשען מיד על יחסי אופי שהוא לא משקיע מספיק זמן בביסוס. התוצאה היא רגעים "כבדים" ללא הרבה אגרוף, והרבה זמן מושקע בסיפורים והדרכות של אחיזת ידMass Effect: אנדרומדההמערכות של לפני שאתה באמת יכול לראות הרבה ממה שיש למשחק להציע.

הרבה מהחלקים החלשים ביותר גם נטענים מאוד בחזית.אנדרומדהעמוס בכמה פיסות שורשיות של מסורת Mass Effect שמיושמות כאן בצורה מרושלת. מערכת המלאי היא עדיין אסון, עם עשרות סוגי נשק ושריון עם נדבכים נוספים (I-VI), יחד עם שינויים בנשק ושריון. כל אחד מאלה ניתן למצוא, לקנות או ליצור, אבל יצירה דורשת מחקר ופיתוח בנפרד, הדורשים משאבים שונים...

מרובה משתתפים

בדומה לMass Effect 3,Mass Effect: אנדרומדהכולל רכיב מרובה משתתפים שיתופי המאפשר לארבעה שחקנים לחבור בתרחישי הישרדות מבוססי גל עם מגוון יעדים, תוך שימוש באותה מכניקת לחימה כמו המשחק הראשי. אלה זמינים כעת ישירות בתוך הקמפיין הראשי, דרך מסוף APEX Strike ב-Nexus או על סיפון ה-Tempest. עדיין לא היה לנו הרבה זמן לבלות עם רכיב מרובה המשתתפים, מכיוון שהמשחק פעיל רק לשחקני EA Access על Windows PC ו-Xbox One, אבל ההתרשמות המוקדמת שלי מצביעות על כך שיכולות להיות לו אותן רגליים מאחוריו שהפתיעו כל כך הרבה שחקנים עִםMass Effect 3.

זה נשמע כמו בלגן? כִּיזה בלאגן ארור לגמרי. זה לא עוזר על ידי ממשק משתמש שמרגיש מצויד בצורה גרועה למשימה שעל הפרק, יחד עם כמה החלטות עיצוב מבלבלות באמת. לדוגמה, אתה לא יכול לשנות את הציוד שלך אלא אם אתה בתחנת טעינה, מה שאומר שלא תצטייד את רובה הצלפים החדש הזה או תחליף את הנשק שלך למשהו שמתאים יותר למשימה עד שאתה כבר לא במשימה. מעבר בין פרופילי היכולות שלך מצריך השהיית המשחק, בחירת אפשרות הפרופילים ובחירה, שזה הרבה מאוד תפריטים למטה למשהו שבוודאי תרצו לעשות בלהט הרגע. אתה יכול גם להצטייד רק בשלוש יכולות בו-זמנית, והחלפתן שוב דורשת חפירה בתפריט.

כל זהמבאס. זה מסורבל ואיטי, ומונע משימוש בכמה אלמנטים משחקיים שקיבלו מיקום די בולט. אבל הדוגמה הסמלית ביותר ליישום גרוע להפליא הולכת לסריקת כוכבי לכת, שנשארה בMass Effect: אנדרומדהלמרות חוסר לכאורה של סיבה טובה הקשורה למשחקים לכך שהוא שם. אתה עדיין מנווט את הגלקסיה דרך מפה וירטואלית (מהממת מבחינה ויזואלית) על סיפון הספינה שלך, Tempest, ולכל מערכת סביר להניח שתהיה חצי תריסר כוכבי לכת בנוסף לכל מטרה שאתה מחפש.

אבל מעבר ממערכת אחת לאחרת דורש 10-15 שניות טובות של אנימציה בלתי ניתנת לדילוג כשהספינה שלך נוסעת בחלל כדי להגיע לשם. וברגע שאתה במערכת, הספינה שלך עוברת אנימציה נוספת של 10 עד 15 שניות בדילוג מכוכב לכוכב. אלא אם כן ישנה מושבה על הפלנטה ההוא, אתה יכול רק להסתכל עליה ולקרוא קצת סיפורת הקשורה לעולם המדובר. אתה עדיין יכול לסרוק לאיתור "חריגות" ... שהן בעצם טובות לחלקים של חומרי יצירה או נקודות מחקר.

גם אם אין לך צורך לסמן כל כוכב לכת בגלקסיה - ואם לא, מה קורה לך? - רק מעבר ממקום אחד למשנהו יכול לקחת הרבה יותר זמן ממה שזה נראה כמו שצריך. יש כמות עצומה של חיכוך בשלב מוקדם של המשחק שמנע ממני להיכנס לעניינים.

פעם אחת באמת הגעתי לזהלְשַׂחֵקהמשחק, במקום להיאבק במעט הצטברות מזדמנת, הדברים השתפרו.

מבחינה מכנית, חלה פשטות מסוימת.Mass Effect: אנדרומדההוא, כמו קודמיו, שילוב של ירי מגוף שלישי ורכיבי RPG חקרניים. לדמויות הנלוות שאיתן תבלו את המשחק יש יכולות משלהן, אבל בניגוד למשחקים קודמים, אין לכם ממש שליטה על מה שעושים חברי הצוות שלכם בקרב, או על כלי הנשק או הציוד שהם לוקחים איתם. אתה יכול להחליט איך ליישר אותם, ואילו כוחות יהיו זמינים להם, אבל אחרת, זה בעיקר מצב של ידיים.

זה קצת אכזב, שכן שילוב של יכולות שונות בין דמויות היה חלק גדול מהכיף במפגשים של הסדרה.אנדרומדהמעביר את תחושת הניסוי הזו לחלוטין לכתפי הריידר שלך. מערכת המעמדות של משחקים קודמים התפרקה מאוד. במקום זאת, אתה בוחר יכולות מאחד משלושה עצים: לחימה, ביוטיקה (תחשוב על כוחות מבוססי טלקינזיס) וכישורים מונעי טכנולוגיה. כשאתה מוציא נקודות בעצים האלה, אתה תפתח פרופילים שניתן לשנות כרצונך, ומציע לך בונוסים שונים. אלה זמינים הן אך ורק כדי להגביר את שלושת סוגי היכולות והן בדרכים המשלבות אותן יחד - וזה המקום שבו השחקנים של משחקי Mass Effect קודמים ימצאו את התמוטטויות המעמדות שלהם של Vanguard, Soldier, Adept ועוד.

החלק המעשי של כל זה הוא שאתה יכול לעשות את הריידר שאתה רוצה, עם היכולות שמתחשק לך לקחת. אין דרישות או דרישות מוקדמות. הגורל שלי הרגיש קצת פחות קבוע מראש, אפילו כשהתמקדתי בעיקר ביכולות הביוטיות לזרוק חורים שחורים מתהפכות בכוח הכבידה ולחפש כדורים של כוח טלקינטי שישתלבו עם השילוב שלי עם רובה ציד ורובה סער. היכולות הללו משתלבות יחד בדרכים שמניבות תגמולים נוספים כשאתה משחק איתן ומעלה אותן ברמה, ועד סוף המשחק, הייתי כמו כוח טבע.

אנדרומדההוסיפה גם את היכולת לקפוץ ולהגביר בכל כיוון, מה שמעניק תחושה של מומנטום ורבגוניות ללחימה של המשחק. זה בעיקר מפצה על מערכת ה"כיסוי האוטומטי", שלכאורה גורמת לריידר שלך לתפוס מחסה מאחורי כל חפץ שאמור לספק אותו כאשר הנשק שלו שלוף. בפועל, זה... עובד בעיקר, למרות שהיו לי הכי הרבה בעיות כשהכי פחות יכולתי להרשות לעצמי אותן, והתגעגעתי נואשות ליכולת לבחור נקודות בטוחות נפרדות להתחבא מאחוריהן.

בסופו של דבר, מצאתיאנדרומדהשינויי הלחימה של הקרב יהיו לטובה - משחקים קודמים, במקרה הטוב, הרגישו פונקציונליים מבחינה מכנית, והרבגוניות הנוספת בהישג יד גורמת כעת למשהו שהרגיש הרבה יותר מסוגל, במיוחד כשמצאתי כלי נשק חזקים יותר.

עם זאת, אם השינויים הבולטים ביותר ל-Mass Effect שנעשו על ידיאנדרומדהנמצאים במכניקה הבסיסית מרגע לרגע, היציאות המבניות הגדולות הן שגורמות למשחק שונה בהרבה.

אֵיפֹהMass Effect 2ו3הוביל את הדברים בנתיב לינארי יותר ויותר,אנדרומדהממוקם בעיקר בשטחים פתוחים גדולים מאוד, חללים כל כך גדולים שאתה צריך רכב שטח כדי לנסוע על פניהם. העולמות האלה מלאים בדברים שאפשר לראות ולעשות, זרועים בחלקים מהמסתורין הגדולים יותר של גלקסיית אנדרומדה. יש כמה חללים מבודדים יותר שמשחקים כמו רמות משחק פעולה מסורתיים, אבל הם די נדירים. במקום זאת, עיקר המשחק מורכב מכמה עולמות גדולים ופתוחים שמרגישים ניתנים לחקירה אמיתית.

Mass Effect: אנדרומדההוא משחק מלא בדברים קטנים להתקבע עליהם. זה יכול לחתוך לשני הכיוונים - משימות צד רבות הן מטלות רב-מערכתיות, בהיעדר מונח טוב יותר. משימות שנראות כאילו הן צריכות להיות פשוטות יחסית הופכות לאודיסיאות קטנות, וזה היה מכעיס בערך פי 10 אם התמורה לא הייתה די גדולה לעתים קרובות.

Mass Effect: אנדרומדההנשק היעיל ביותר של זה הוא גילוי. זה עובד גם כמכונאי, כשאתה מנחה את הריידר שלך דרך גלקסיית אנדרומדה, וגם כפרס. משחקים אלה תמיד נבנו באופן תיאורטי סביב רעיון הגילוי, והגבול החדש של החלל, אבלאנדרומדההוא הראשון שבהם שמרגיש מכוון במיוחד סביב המושגים האלה. אתה לא פעיל מיוחד של המועצה כאן, שמחפש איום על הציוויליזציה; אתה מוצא נתיב, שמופקד במציאת בית למין האינטליגנטי של ארון הקודש. זה סוג אחר של לחץ שמניע את המשחק, אבל איתו, סוג אחר, חיובי יותר של תקווה.

זה בולט בעולמות שאתה חוקר, שהם לעתים קרובות מדהימים, אבל זה גם הכי ברור באנשים שאתה פוגש ומתקשר איתם באמצעותMass Effect: אנדרומדהמערכת השיחה של ומעקב החלטות. במסורת Mass Effect, תצטרך להחליט איך להגיב לעולם הסובב אותך - עכשיו עם פירוט מפורט יותר מהפיצול הקודם של פרגון/Renegade - ולעיתים קרובות, להחליט מי חי ומי ימות. זה רק מצליח כמו שזה מצליח בגלל כמויות גדוש של פיתוח דמויותאנדרומדהמתחייב. וכנראה יותר מכל משחק BioWare קודם,אנדרומדהמספק הזדמנות אחר הזדמנות להשקיע בדמויות שלה באופן פעיל.

אני לא רוצה לצלול לתוכם כאן מתוך רגישות לספוילרים, אבל אהבתי את רובאנדרומדהצוות השחקנים של. הם סיפקו כמה טוויסטים חדשים על הציפיות שלי מגזעי חייזרים עיקריים בסדרה כמו קרוגן, טוריאנים ואסארי (ובאופן לא מפתיע, אני הכי פחות התרגשתי מבני לוויה אנושיים). בִּכלָל,אנדרומדההדמויות של הדמויות מרגישות פחות מונחות קונספט - המתנקש החייזרי החוזר בתשובה, הניסוי הביוטי השתבש - ויותר אורגניות בהתפתחותן. הם הורים וסבים וילדים וחברים ויתומים, עם השקפות שונות מאוד על העולם שבו הם מוצאים את עצמם - עולם של 600 שנה נפרד מהחיים שהם השאירו מאחור.

אנדרומדהמערכות היחסים של מערכות היחסים גם מרגישות פחות בינאריות, פחות יצירת או שבירה ממה שהיו בעבר. הכעסתי את חבריי בכמה הזדמנויות, מה שגרם להרחבת כתפיים קרות, אבל היו כל כך הרבה הזדמנויות להמשיך ולפתח את מערכות היחסים האלה, שמעולם לא הרגשתי על סף שבר מוחלט. אבל יכולתי לראות היכן עוברים קווי השבר, היכן נראה אפשרי שדברים עלולים להתפרק.

יציבות ובאגים

המשחקים של BioWare מעולם לא היו זרים לבאגים, ואנדרומדהאינו יוצא מן הכלל. במהלך יותר מ-80 השעות שלי עם המשחק, ראיתי מספר תקלות במהלך שיחות במיוחד - דמויות היו קופאות במקומן בזמן דיבור, מאבדות את כל האנימציה בגוף שלהן, או שדמות רקע הייתה נכנסת ומחוץ לפריים. לפעמים גם אודיו ווידאו לא היו מסונכרנים. כל זה לא שובר משחק, אבל זה מסיח את הדעת.

עם זאת, במקרים נדירים, נתקלתי בבאגים במשחק שאכן עצרו את ההתקדמות שלי, כמו כפתורים שלא יופעלו או נקודות ניווט שלא יפעילו את השלב הבא של המשימה שלי כשאני מכה עליהם. זה תמיד נפתר על ידי המתנה של דקה או טעינה מחדש במהלך המשחק הראשי שלי ב-Xbox One S, אבל זה עדיין היה די מעצבן.

בעייתיות יותר היו כמה בעיות ביצועים בולטות בקרבות אש אינטנסיביים יותר במהלך הזמן שלי עם המשחק הן במבנה של ניפוי באגים של PlayStation 4 והן ב-Xbox One, אם כי היו לי פחות בעיות ב-Xbox One S.Mass Effect: אנדרומדההוא לא יורה עוויתות, אבל זה יכול להיות די מטורף, ובעיות קצב הפריימים בהחלט היו בעיה מעת לעת. אני מקווה שניתן יהיה לתקן את זה לאחר השחרור - אנו נשמור על עדכונים מ-EA ו-BioWare.

הערכתי את זה כי הרגשתי שאני יכול לנסות לנווט במצבים מורכבים בלי הפוליטיקה הקטנונית מדי של מערכת פחות מסובכת של אינטראקציות חברתיות, אם כי זו יכולה להיות רק אשליה של כתיבה די טובה מצידה של BioWare. או אולי זה רק בגלל שבים של משחקים שמרגישים נחושים לספק הזדמנויות אמינות לראות כוכבי לכת חדשים ולחקור עולמות,Mass Effect: אנדרומדהמרגיש יחיד בהזדמנויות שהוא מציע לדאוג לקבוצת דמויות.

משימות הנאמנות מMass Effect 2חזרו, לאחר אופנה, והם נהדרים כמעט באופן אחיד, פרקים של חבר-שוטר מתנתקים מהקשת הראשית של המשחק. אלו הן משימות שתעבוד לקראתן במשך עשרות שעות, והן מרגישות שיא הולם. הם נטו להיות המקום שבו מערכות היחסים עם דמויות הגיעו לשיאם (הלא מיניים) בעבר, אבל למשימות נאמנות מתווספות כעת מספר הזדמנויות נוספות לבלות איתם זמן שקט. דמות אחת רוצה שתכיר את המשפחה המורחבת שלה; אחר לפגוש את חברם לחיים האפלטוני. צוות אחר מקובע על הצוות שלך בכללותו, על הבטחת הקבוצה שלך מתקרבת ככל שההימור גדל.

יש כאן רוחב גדול יותר של היקשרות. יש אהבה ותשוקה, בטח, בדיוק כמו בכל Mass Effect אחר, אבל יש גם אינטימיות אפלטונית הרבה יותר מוחשית (שכוללת חקר כמעט טאבו של אפלטוניזָכָראִינטִימִיוּת). זה צוות של אנשים שעושים דברים ביחד, וגדלים לדאוג זה לזה באופן עמוק על פני קווי גזע, מגדר, זהות מינית, ומכיוון שזהו מדע בדיוני,מִין, באופן שמעט משחקים מאפשרים.

האכפתיות הזו היא הדבר שמשך אותי ללא ספק לא פחות מכל דבר אחר. הסיפור באנדרומדההוא די טוב, עם מספר תעלומות על הנתיב הקריטי וכמה תוכן אופציונלי מעניין שלעתים קרובות יכול לשפוך כמות עצומה של אור על הפוליטיקה של היוזמה וגלקסיית אנדרומדה (אנימייעץ בחוםאתה אוסף/משלים את משימות הזיכרונות, למשל). זה גם משחק שלא מרגיש שחסרים בו חלקים מרכזיים בנרטיב, ומאוד רציתי לראות איך הדברים יזעזעו. ואנדרומדהיוצר איזון די נהדר בין לענות על מספיק מהשאלות שהוא מציב ועדיין להשאיר חוטים תלויים להמשכים הבלתי נמנעים.

לאחר מספר תלונות, זה אולי נראה מוזר לסיים בנימה כה חיובית. שיהיה ברור: אני מסוכסך לגביMass Effect: אנדרומדה. יש הרבה חספוס לאורך המשחק, והבעיות הטכניות, למרות שהן אינן שוברות משחק, לרוב מסיחות את הדעת להפליא.

אבל זה הזמן שלי עם הקאסט שאני עדיין חושב עליו, והתעלומות על העולם שלא זכו לתשובה שגורמות לי להרגיש שאני מחכה שוב למשחק Mass Effect חדש. ואם אני שופט משחק לפי המקום שהוא משאיר אותי,אנדרומדהמצליח, גם אם הוא מעד להגיע לשם.

Mass Effect: Andromeda נסקרה ב-Xbox One S באמצעות קוד "קמעונאי" סופי שסופק על ידי Electronic Arts. זמן נוסף הושקע בגרסת ניפוי באגים ל-PS4 של המשחק. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.