קוג'ימה מעלה זיכרונות PT עם פילוסופיית עיצוב המשחקים שלו

קונאמי

Hideo Kojima פנה לטוויטר כדי לדבר על עיצוב משחקים וכיצד הוא משתווה למדיום האהוב האחר שלו, סרט. הוא בחר דוגמה ספציפית עד כאב כדי להמחיש כיצד שני התהליכים שונים זה מזה: מסדרון.

"בוא נגיד שאנחנו מדמיינים מסדרון שהשחקן נועד ללכת אליו לפי עיצוב המשחק", כתב קוג'ימה בהראשוןשל כמה ציוצים בנושא.

בסדר, בואו. הנה אחד טוב:

"למסדרון יש משמעות בעלילה וגם בעיצוב המשחק", אמר. "האם המטרה היא להעביר את הסיפור, לתרגל את הפקדים, להראות את הנוף או להוסיף קצב למשחק? קיימות מגוון אפשרויות".

במקרה של משחק הבחירה הקטן שלנו כאן, זה כל האמור לעיל. המסדרון הבלתי נגמר שלו הוא אחד מקומץ החדרים במשחק. זה יוצר תחושת אימה מתפשטת, מתקשר את רוב הסיפור הקצר של המשחק דרך פרטים סביבתיים ויוצר מקצב סטקטו ייחודי שלא כמו זה של... ובכן, כל משחק אחר שאני יכול לחשוב עליו מעל הראש שלי.

קוג'ימה ממשיך לזרוק שאלות נוספות שמעצב משחקים צריך לשאול במהלך הייצור, כמו תפקוד הדלתות, נוכחותן של דמויות שאינן ניתנות למשחק וכל שאר הפרטים הטכניים שמשפיעים על היצירה. מפתחי משחקים מבצעים שינויים בכל אלה ללא הרף ובלוח זמנים צפוף, בניגוד להתקדמות הליניארית יותר של יצירת סרטים מקדם-הפקה לפוסט-פרודקשן.

"תסריטים וגימיקים משתנים כל יום", אמר. "זו המשמעות של ליצור משחקים."

זה ניתוח מהורהר של כל הפרטים של פיתוח המשחק, אבל המטאפורה הזו במסדרון לא יכולה שלא להדביק את חסידי קוג'ימה. אז, כן, כולנו עדיין די מבולבלים לגבי הביטול שלSilent Hills, עבורוPTהיה הדגמה; תודה על התזכורת, קוג'ימה.

עם זאת, זה לא המשחק היחיד של המעצב עם שימוש בלתי נשכח להפליא במסדרון. יש גם כמה מסדרונות חוליםMetal Gear Solidסִדרָה.

אבל תסלחו לכולנו שחשבנו מידPTכאשר קוג'ימה מתייחס למסדרונות. הטיזר נשאר הבית של המסדרון האהוב עלינו במשחקים - ומעמד הקאלט שלו ככותרת בלתי זמינה באופן ייחודירק מעלה אותו כדוגמה מצוינת לאופי הטריקי של עיצוב המשחק.