חצי תריסר אנשים, מערכות היחסים שלהם מתוחים יותר ממה שהיו פעם, מתאספים סביב ערימת קוביות ומתכוננים למשחק תפקידים. ה-GM מקצה לכל אחד מהם כיתת אופי - "אתה הגודבינדר" - ומוסר את הקובייה החתימה שלהם - "זהו ה-d12 היחיד במשחק. זה שלך." ואז, כשהשחקנים לופתים את הקוביות האלה בידיים שלהם, הכל משתבש.
זו סצנה שמתנגנת, עם וריאציות קטנות, בשני הגיליון הראשון שללָמוּתובמבחן משחק לאחרונה של ה-RPG הנלווה בעט-נייר.לָמוּתהיא סדרת קומיקס חדשה מאת קירון גילן וסטפני הנס, סיפור אפל של משברי אמצע החיים, טראומה של מתבגרים ומשחקי RPG שולחניים. וג'ילן נמצאת כרגע בתהליך של כתיבת לא רק את הקומיקס, אלא גם את חוקי המשחק בתוכו.
לָמוּתמספר את סיפורם של שישה בני נוער בעיירה אנגלית קטנה הממציאים את ה-RPG שלהם, ובמשחק בו בפעם הראשונה, נעלמים לעולם המשחק. שנתיים לאחר מכן הם מגיחים, לא מסוגלים לדבר על מה שקרה להם. עשרים וחמש שנים לאחר מכן, הם מתאספים שוב, כקבוצה של מבוגרים שבורים שונים מהחוויות שלהם, כאשר d20 עקוב מדם מהמשחק המקורי מופיע שוב באופן מסתורי.
"לָמוּתהיא ההתנגשות הלוגית בין שנות ה-80מבוכים ודרקוניםקריקטורה ושל סטיבן קינגזֶה", מסביר גילן בשיחה לאחר מפגשי ה-Playtesting. "או גותיג'ומנג'י, אם אהיה נמוך יותר."
הוא מפנההקוסם מארץ עוץועליסה בארץ הפלאותויותר לא סביר,גָדוֹלו13 ממשיך 30- הסרטים בכיכובם, בהתאמה, טום הנקס וג'ניפר גארנר.
"צעירים שמתנסים בלהיות אנשים מבוגרים - זה בערך מה שעוסקים בסרטים האלה", אומר גילן. "להפך,לָמוּתהוא ספר על מבוגרים שמתחרטים כל חייהם ומבינים שזה מאוחר מדי. זה לא13 ממשיך 30, זה '40 Going on Dead'."
להרכיב את הלהקה
בלָמוּת, המשחק, אנו מתחילים בבניית קבוצה חברתית משלנו של מבוגרים מלאי חרטה. זו יצירת דמויות, אבל בלי גיליון רשת או נתוני DEX באופק, מושפע יותר מ-RPG נרטיבי מודרני כמוכִּשָׁלוֹן,לבבות מפלצותואתמופעל על ידי האפוקליפסהמערכת משחק.
זה תלוי בשחקנים לאלתר בשיתוף פעולה סיטואציה, בעקבות השאלה המוזרה של ה-GM. מסתבר שהקבוצה שלנו הייתה פעם בלהקה בשם Skirmish. אבל בנסיעה בין ההופעות הגדולות בקריירה שלנו, נקלענו לתאונת דרכים ואחד מאיתנו - המתופף, כמובן - מת.
עכשיו, החלק הכי טוב של עשור מאוחר יותר, כולנו התכנסנו לזכר חברנו ללהקה המת, כדי לנגן את ה-RPG הזה שהיא תמיד נהגה לדבר עליו. זה המקום שבו אנחנו נכנסים לקטע השני של המשחק, מיודע על ידיהרעיונות של Nordic Larp- צורה סוחפת של משחק תפקידים שבה שחקנים נמנעים משבירת אופי.
ישבו מסביב לשולחן בפאב שהם נהגו ללכת בהם כבני נוער, הפרסונות שהמצאנו זה עתה מתקוטטים בינם לבין עצמם. אחד מהחבורה התנתק מהלהקה שלנו, ומצא תהילה בעצמו בשם הבמה 'האנטר'. אחרת, אמטיסט, עדיין זועמת כי האנטר הצליחה עם שיר שעזרה לכתוב. ג'מה, הפרסונה שיצרתי, מנסה נואשות להפוך את זה לאיחוד להקה.
המריבות נפסקות כשגילן - או ליתר דיוק, דמותו של גילן, בחור חביב שהצטרף ללהקה בתור המתופף המחליף שלנו - טורק קופסת קרטון גדולה על השולחן. המילה 'DIE' משורבטת בצד בטוש.
"זוכר את הידיעה על קבוצת הילדים שנעלמה בשנות ה-90?" הוא אומר, זורק את התוכן: כלי משחק, קלפי טארוט, קוביות. "זה המשחק שהם שיחקו".
משחקים בתוך משחקים
יש כמה דברים שכדאי לשים לב אליהם בשלב זה. ראשית, שכל סיפור חדש שאתה משחק בולָמוּת, המשחק, יהיה באופן רשמי ברציפות עם הסיפור שהנס וג'ילן מספרים. "לקומיקס ול-RPG יש סוג של עקביות פנימית משלהם", הוא אומר.
כמו כן, כן, אנחנו משחקים כעת משחק בתוך משחק. זה גורם להתעמלות מנטלית כאשר יוצאים גיליונות התווים המסורתיים יותר בסגנון D&D. אני עושה הרבה בחירות שבדרך כלל לא הייתי עושה - כמו למלא את תיבת 'המין' ב'שדון', הגרוע מכל מרוצי הפנטזיה - כי אני חושב שזה מה שג'מה, האישיות שלי, הייתה רוצה.
"זה בהחלט הופך ל-RPG על למה אנשים משחקים RPG, למה אנשים הולכים לפנטזיות", אומר גילן לאחר מכן. "יש שאלה מרומזת של, אתה יודע, למההםאתה יושב לשחק במשחק הזה? האם זה עניין בידורי, או עניין של קתרזיס?"
כיתות הדמות שלנו הוקצו על ידי דמות ה-GM של גילן. כולם ייחודיים ללָמוּת. יש את הדיקטטור, שיכול לשלוט ברגשות של אנשים "כמו שמוזיקאי אדמה היה מנגן בנבל", לפי גיליון הדמויות שלהם. "הם יכולים למרוט את החוטים. הם יכולים לחטוף אותם."
אביר הרגשות הוא, כפי שהשם מרמז, לוחם המופעל על ידי אחד משמונה רגשות: אקסטזה, הערצה, אימה, פליאה, צער, תיעוב, ערנות וזעם. (גילן שאל את הסיווג הזה מהפסיכולוג האמיתי רוברט פלוצ'יק, שפיתח את התיאוריה בשנות ה-80 - כלומר היא תהיה עכשווית לדמויות שללָמוּת.)
זה אומר שאביר צער - כמו זה בקומיקס - צריך להרגיש פגוע נורא כדי לגשת לכוחותיו. אבל בעוד שאביר ג'וי עשוי להישמע כמו אופציה הרבה יותר טעימה, עדיין יש צד אפל, כפי שגילן מסביר: "'לקחתי את הרגשות שלך כלפי אשתך, והשתמשתי בהם כדי להרוג את הבחור הרע הזה. למרבה הצער, הרגשות הללו נעלמו כעת. השתמשתי במערכת היחסים שלך כדי להרוג את הבלרוג הזה.' זה אביר השמחה."
הניאו הוא נוכל סייברפאנק. כל שללָמוּתהדמויות של הדמויות מתרפקות על שיעורי D&D קלאסיים. הדיקטטור הוא הפייטן, שניגשים אליו מזווית מרושעת במיוחד. אביר הרגשות הוא פלדין, שמחליף את הרשת המסורתית של יישור D&D עבור הגלגל הרגשי של פלוצ'יק. הניאו הוא גילן שמנסה לברר מדוע המעמד הנוכל או הגנב אמור להיות לא אמון על ידי שאר המפלגה שלהם.
"כל השחקנים הם גנבים. הם בעיקר הורגים אנשים ולוקחים את הדברים שלהם", הוא אומר. "אז למה לעזאזל יש את הדעה הקדומה המוזרה הזאת נגד מעמד אחד? זה לא הגיוני במיוחד. הניאו בא ממני במחשבה, בואו ניתן סיבה למה אנשים מפחדים. יש סוג מיוחד של זהב שהם אובססיביים לגביו, הכוחות שלהם לא עובדים בלעדיו, וזה גם הרואין. יש סיבה מדוע אנשים לא אוהבים ניאו - הם מכורים. אתה לא בהכרח יכול לסמוך עליהם".
אני שוטה, הכיתה הפשוטה ביותר במשחק. המות שלי הוא, כראוי, D6. אלא ששום דבר לא כל כך פשוט בעולם שללָמוּת, והשוטה זוכה לשרבט שישה נוספת על פני אחד של הקוביה.
קבלת הקוביות המוגדרות בכיתה, ושאומרים לך שאתה היחיד שעשוי להשתמש בהן, זה רגע קסום בצורה מוזרה.
"אנחנו עושים הרבה לגבי הפטישיזם של משחקי RPG, מה שאני לא יכול לחשוב על הרבה משחקים שעשו. אנחנו מתעניינים בקוביות ובמפות ובחלקים אחרים של דטריטס", אומר גילן מאוחר יותר. "הסמלים של D&D, באותם ימים ראשונים, היו הסט המוזר הזה של שש קוביות, ואנחנו הופכים את זה ללב המשחק."
בחזרה לחדר, ה-GM של גילן מורה לנו לאחוז חזק בקוביות ולעצום עיניים. והכל משתבש.
מה הפנטזיה שלך?
זה מציב אותנו בחלק השלישי והאחרון של המשחק, אותו מתאר גילן כ"RPG מסורתי הרבה יותר בסגנון Gygax/Arneson, עם הרבה שינויים מודרניים". אנחנו מתעוררים בעולם פנטזיה, בגוף השיעורים שהוקצו לנו.
האנטר, כיום ה-Godbinder, הוא קנאי מטומטם שמתקוטט ללא הרף עם אלוהויות המחמד שלו, כל אחת על שם כוכב פופ. אמטיסט, הניאו, הוא אבסגנון רוביןfembot שה-AI המשולב שלו מדבר באפוריזמים שהושאלו מכרטיסי Oblique Strategies של בריאן אנו.
אנחנו נלחמים במפלצות שלוקחות את הצורה של התחפושות מהןהסרטון "מסביב לעולם" של דאפט פאנק, ומאוחר יותר המעריצים האובססיביים שלנו, שכל כך אכולים באהבה ל-Skirmish, הלהקה שלנו שקמה לתחייה, עד שהם יקרעו לנו את הציפורניים למזכרת. אנחנו פוגשים דיוויד בואי דמוני שרוצה להיות המנהל שלנו, וגרסה של להקת המטאל Mastodon שמזעיקה מסטודון מילולי עם המוזיקה שלהם.
זה, אחרי הכל, משחק המנוהל על ידי היוצר שלפונוגרמהוהרשע + האלוהי, שבו מוזיקת פופ היא קסם וקסם היא מוזיקת פופ.
אבל גילן רוצה להדגיש שזו לא הצורה היחידהלָמוּתיכול לקחת. עולם הפנטזיה נוצר על סמך האובססיות המיוחדות של השחקנים - ושל הפרסונות שלהם. משחקים אחרים התרחשו באקסטרפולציות פנטסטיות של אולמות הכנסים שבהם השחקנים באמת יושבים, או שהם סובבו סביב AI היפר-חכם שלומד לעשות אמנות טובה יותר ממה שכל אדם יכול ליצור.
מה שהשחקנים עושים בתוך העולמות האלה יכול גם להשתנות מאוד, אם כי כל משחק יעקוב אחר מבנה המבוסס עליולָמוּתחמשת הגליונות הראשונים של
גילן מספרת לי על מפגש אחד שהפך לעימות בין שני סופרים, שאחד מהם קינא בהצלחתו של השני ולאחר שניסתה להשתמש במשחק כדי לגנוב לה את הקריירה, בסופו של דבר הוצת בעולם המשחק, ו בחזרה למציאות, נמחק לחלוטין מההיסטוריה. בקבוצה אחרת, הקבוצה שנוצרה התכנסה ערב לפני חתונה, עם חתן שפחד לצאת אל הוריו.
"המשחק הסתיים לא במאבק גדול, אלא עם כולם התיישבו בפגישה טיפולית, שם בסופו של דבר הוא יצא והחתונה בוטלה", אומר גילן. "השיא יכול להיות פעימת האימה של בחור שנשרף בחיים בחדר מלא בספרים שהוא רצה לכתוב, או קשר רגשי אמיתי בין מבוגרים שמנסים להבין איפה חייהם השתבשו - או כל דבר שביניהם."
אף אחת מההגדרות או הסיפורים הללו אינה זהה לזו שבהלָמוּת, הקומיקס, אם כי אולי תוכל לזהות חוטים משותפים - השלמה עם האני העבר וההווה שלנו, וכיצד היצירה והצריכה של אמנות משנה אותנו - שעוברים גם דרך עבודת הקומיקס של גילן, כולללָמוּת.
לג'ילן יש תוכניות לשחרר אתלָמוּתחוקים לציבור, אבל תצטרך לחכות קצת. למרות שהם לא חולקים דמויות או עולם, חוקי המשחק כן כוללים כמה ספוילרים לפעימות הסיפור של הקשת הראשונה של הקומיקס, כך שהם לא ישוחררו עד שזה יסתיים.
כך הואלָמוּתקומיקס עם RPG מחובר, או להיפך?
"בהחלט היו תקופות שבהן תהיתי מיהו הזנב ומיהו הכלב", אומר גילן. "בפיתוח, זה די קפץ קדימה ואחורה, תלוי במה התעניינתי בכל רגע מסוים - אבל זה נגמר בסוג של סינתזה."
הוא מתארלָמוּתבעצם כשני פרויקטים הניזונים זה לזה. בניית העולם של הקומיקס מבוססת על מה שהוא מכנה "רעיונות הניתנים למיכון", כלומר הם יציבים מספיק כדי להפוך אותם לכללים למשחק. יש רגעים בקומיקס שבהם אתה כמעט יכול לראות את הקוביות מגלגלות - בהיותו קומיקס של קירון גילן, דמויות מגלגלות הרבה כשלים קריטיים. הוא אומר שמדי פעם, פתרון בעיה עיצובית או סיפורית בפרויקט אחד ישנה את הגישה שלו למשנהו.
הקומיקס הגיע ראשון, אבל בסופו של דבר, גילן מודה שהסדרה לעולם לא תגרד את פני השטח של מה שהוא יצר עבור ה-RPG.
"אני מאוד מודע לכך שהקומיקס הולך להיות חלק מהקונספט שללָמוּת, המשחק," הוא אומר. "זה רומן, והמשחק מספיק גדול כדי שנוכל לעשות לו המשך לגמרילָמוּת, הקומיקס. בהחלט יש לזה סוף, אבל הרעיון שהוא פתוח לאנשים לחקור בדרכם שלהם, דרך המשחק, כן מרמז שיש המשכיות נוספת".
אלכס ספנסר הוא סופר על קומיקס, משחקים, טכנולוגיה, מוזיקת פופ והכלב שלו, שבסיסו בלונדון. אתה יכול למצוא אותו נאבק במגבלת התווים של טוויטר@AlexJaySpencer.