בשנה צפופה של חדשות ספיידרמן,Spider-Man: Into the Spider-Verseבלט מחבילת האנימציה מאז נפלו תמונות הטיזר הראשונות שלה. לקראת יציאת הסרט לאקרנים ביום חמישי,פסוק עכבישכברלגרוף פרסיםוקבלת פנים ביקורתית חיוביתעל הטייק הוויזואלי הטרי ומנקר העיניים שלו על סיפור גיבורי העל המוכר. אבל איך יוצרי הסרט דחפו את הטכנולוגיה והעיצוב כדי להוציא את הסרט?
איך עושהפסוק עכבישנראה כל כך מגניב? לדברי פטריק אוקיף, אחד משני הבמאים האמנותיים של הסרט, הכל היה עניין של עקרונות בסיסיים: הערכה של צורת הקומיקס המודפסת עצמה, הפשטות הגרפית של האנימציה והערצה של צילום חי. ואז, למתוח את גבולות העיצוב עד כמה שאפשר מבלי לשבור את כל העניין.
להלן, אוקיף דן בטיול עמוס הגרפיקה שלו ברב-יקום, ומציג שש תמונות קונספט אמנות בלעדיות מה-Spider-Man: Into the Spider-Verseהֲפָקָה.
מצולע: מבחינת העלילה,פסוק עכבישהיא נסיעה פרועה, עם הרבה אנשים שונים של עכביש מעורבים, ושילוב אמיתי של סגנונות ואלמנטים שונים. איך נראה הפיץ' הראשוני, מהצד העיצובי?
פטריק אוקיף:מההתחלה זה היה על הסגנון הגרפי הרדוקטיבי הזה, שבו לקחנו את העולם האמיתי ושילבנו אותו עם עולם הקומיקס. מנקודת מבט עיצובית, מדובר בבררנות רבה לגבי צורות ומבנה ערכי וגוונים, כדי לקבל קריאה נקייה באמת על הדברים. אבל זה גם מראה מאוד אוצר, במובן זה שאנחנו שמים לב לפרטים של חיי העיר והמציאות, שבעיני הרבה סרטי אנימציה קצת מבהילים, כמו הגרפיטי, או מסטיק תקוע על תיבות הדואר. , כמו גם מורכבות המרקמים. יש הרבה מידע [ויזואלי] מיותר שמרחף ברחבי העולם, אז היינו ממש סלקטיביים לגבי אילו פיסות מידע להשמיט ואילו מהם עלינו להדגיש יתר על המידה. צבענו ביד הרבה מהטקסטורות שלנו בצורה אימפרסיוניסטית, כי מבחינתנו זה סוג הסרט וסוג הדמות שיהיו הערכה לקיר לבנים או לרחוב בניו יורק. כל דבר שיעזור להפוך את [הסיפור] לממוקם באופן ייחודי בסביבתו הוא משהו שהיינו מכפילים עליו, ובמקביל, היו מספר היבטים שהושמטו לחלוטין.
הרבה מהמרקמים שיש לך שם מרגישים מאוד חצובים ביד, אבל זה נראה כאילו אתה מביא את שורשי הקומיקס המודפסים בדרכים ויזואליות אחרות.
בחוברת קומיקס, אין עדשה. אז אין טשטוש עדשה. כדי להישאר נאמנים למדיום, החלטנו ללכת עם קיזוז CMYK בתור הטשטוש שלנו. בסרט למעשה אין טשטוש תנועה, אלא, במקום זאת, הוא שואל מטכניקות אנימה מסוימות כדי לשחזר את תחושת התנועה עם פריים. בהתחלה זו הייתה בעיה אמיתית כי היית מקבל הרבה פטפוטים [חזותיים]. למרות הכוונות הטובות ביותר שלנו, אתה עדיין צריך "עדשה" שתוכל להתמקד. אז החלטנו, כל [תחושת] המיקוד נעשה עם קיזוז CMYK כמו שהייתם יורדים ממכונת דפוס של ארבעה מעברים. ואז הבאנו את החצי גווני, כי זה גם ה-DNA של הספר הישן של קומיקס, שבו יהיו לך את דפוסי החצי גוונים האלה שאתה משפשף עליהם שיהפכו לציונים שלך. התאורה שלנו למעשה עוברת בגוונים אלו. זו הייתה משימה חשובה של הצוות המדהים שלנו ב-Imagework, שראוי לכל השבחים שבעולם על עבודתם הקשה.
אלה שלושת המרכיבים הגדולים שמשחקים: ההערכה והאוצרות של הנושא, הפשטות הגרפית של העולם האמיתי וטקסטורת הקומיקס. ואז, נוסף על כך, הייתה התפעלות של כולם מצילום חי אמיתי. זו העמדה זו לצד זו; יש לך דמויות עם גווני חצי גוונים עליהם, והיסט CMYK, אבל אז יש לך מצלמה אמיתית מאוד - כמעט אלפונסו קוארון מילדי גברים- מצלמה בסגנון - נע סביב הסביבה. השילוב הזה אומר שזה עדיין מרגיש מאוד אמיתי, אבל אם אתה מפסיק פריים כלשהו זה נראה כמו פאנל [קומי].
אנימציה של וונדל דלית/סוני פיקצ'ס
האם היו אתגרים עיצוביים אחרים שעלו בעת יישום הרעיונות הגרפיים הדו-ממדיים הללו לסרט?
בְּהֶחלֵט. זה סרט מורכב עם השפה הוויזואלית שלו, והסביבה עצמה עשירה ביותר מבחינת הפירוט שלה. זה היה אתגר לשמור על הדמות בחזית, ולשמור על הפעולה. רוב רופל, בתחילת הייצור, תיאר זאת כ"כיתת אמן בעיצוב גרפי". דיברנו על זה כל הזמן. מבחינת המסגרת, צריכה להיות היררכיה נקייה מאוד של מידע. כאן נכנס הרבה מהפשטות הגרפית.
במיוחד עם כל כך הרבה קורה, היררכיה חזותית היא באמת חשובה.
אה כן, ברגע שאתה מקבל חמישה ספיידר-פיפל בסצנה אחת, זה נהיה די אינטנסיבי. ומכיוון שאנחנו זורקים לקהל הרבה דברים חדשים - דברים שהם בדרך כלל לא רגילים לראות, כמו תסריט רינדור כל כך שונה, עיצוב אופי וסביבה כל כך שונה - זה אומר שהנקיון הזה הקריאה על המסגרת הייתה בעלת חשיבות עליונה. אז הגענו לאיזון המושלם הזה עם צוות מדהים של ציירים נהדרים, שהם גם מעצבים גרפיים ממש טובים. Yuhki Demers, אחד המעצבים שלנו, עזר במיוחד במציאת האיזון. כמעריץ ענק של ספיידרמן ומעצב גדול, הוא הצליח לאזן את האסתטיקה הגרפית/קומיקסית תוך שמירה תמיד על הכמות הנכונה של תרועה וביצי פסחא כדי להפוך אותו למיוחד במיוחד עבור המעריצים המושבעים.
המנטרה שלנו לאורך הסרט הייתה 'תגרום לזה לקרוא כמו ספר קומיקס'. אם צריך להזיז את הסט, אם צריך לשנות את אורך המוקד, אם צריך להישבר בימוי הדמות, זה בסדר. בסופו של יום, הכל היה במתן כבוד לשפת עיצוב קומיקס קלאסית.
דיברת על האתגרים המיוחדים בביסוס עקרונות העיצוב השולטים בסרט. אבל יש לך גם דמויות ממציאות חלופית, שמוצגות בצורה שונה מאוד. באיזה שלב התברר שאתה הולך להתרחב מאוד עם העיצובים של הדמויות האלה?
ישר קסאי/סוני פיקצ'רס אנימציה
זה היה קל לעשות את כולם במבט הזה [של שאר הסרט], אבל לא נראה שאנחנו עושים צדק עם הדמויות הייחודיות והאינדיבידואליות האלה. מעצבי הדמויות שלנו, שיאון קים וג'סוס אלונסו איגלסיאס, עשו עבודה מדהימה ביצירת האישיות האינדיבידואלית והמובחנת, ואז הייתה זו העבודה הנהדרת של ציירי הדמויות, וונדל דלית וישר קסאי, שהכניסה את הדמויות הללו למימדים שונים על ידי דחיפה של סגנון הרינדור.
אז למעשה, בסופו של דבר יצרנו חמישה סרטים. זה פשוט היה הגיוני ללכת כל כך רחוק עם זה.
ובכן, זה נשמע שהמנהיגות הייתה מאחוריך באותו שלב.
כן, ו[העיצוב] הוא מה שהיה צריך להיות, אם היינו רוצים לחגוג את מיילס כמו שעשינו. זה נתן לנו הזדמנות לא רק ליצור את היקומים האחרים האלה, אלא אז להראות איך כל אחד הוא ייחודי ומיוחד לעצמו. זה באמת נובע מאהבה בתוך הצוות לכל הסגנונות השונים האלה. עבור האם, זה היה מאוד הומאז' וחגיגה [של דברים כמו]חזירים זה חזירים(WB, 1937), ואנימציה קלאסית. יצא לי לעשות הרבה מהנואר, ולקחתי מתוך הרבה ספרי קומיקס עם דיו כבד של ג'ון פול לאון. SP//dr הוא מאודהרוג לה קיל. הצוות שלנו - ובמיוחד מעצב ההפקה שלנו, ג'סטין ק. תומפסון - הם חנוני האמנות הגדולים בעולם. הם כל כך יתרגשו להסתכל שם. למרבה המזל, [המפיקים] פיל לורד, כריס מילר ו[הבמאים] בוב פרסיצ'טי, פיטר רמזי, רודני רוטמן הם כל הקריאייטיבים המוכשרים האלה שאומרים, "אה, אנחנו חייבים לעשות את זה! אנחנו חייבים לנצל את ההזדמנות הזו!"
אני מתכוון, איך מישהו יכול לוותר על הזדמנות ליצור דמות עכביש שחור ולבן לגמרי שמדברת רק במילים של שנות ה-30. אתה יודע? זה לא יסולא בפז. מתי עוד תהיה לנו ההזדמנות הזו? אז זה היה תמיד על ניצול ההזדמנות לעשות את הדבר החכם ביותר, סוג של מנטליות של 'אין אבן בלתי הפיכה'. נראה שהפחד הכי גדול תמיד הוא שלא הלכנו מספיק רחוק. שואל, 'האם זו הגרסה הטובה ביותר של הרעיון הזה, והאם אנחנו יכולים ללכת רחוק יותר?'
האם היו רגעים של הרג את יקיריכם, כיוונים מסוימים או בחירות עיצוביות בדרך שבסופו של דבר המשכתם הלאה, אבל אתם עדיין חושבים בחיבה?
הו, כל הזמן. אבל הייתה הבנה בכל הצוות, ובסופו של דבר בהפקה בכלל, שזה לא רק להמציא את הרעיון הגדול ביותר. זה בערך הרעיון הכי טוב לפרויקט. הרבה פעמים אתה עושה עבודה כדי להבין מהלאהולך להיכנס לסרט. יש לנו יצירות אמנות לדברים שהיו ממש מגניבים, אבל היו משאירים את הקהל שואל יותר מדי שאלות, ומוריד אותנו לחור ארנב שאינו הכרחי כדי לספר את הסיפור של מיילס והעכבישים האחרים. כתוצאה מכך, אתה אף פעם לא מתבאס, או נכבה כשרעיון נהדר שכולכם באמת האמנת בו פשוט לא מתאים, כי בסופו של דבר זה הכל על המכלול.
בגלל לאן רצית שזה יגיע, מבחינה ויזואלית, גילית שאתה יוצא מחוץ למאגר הגיוס המסורתי?
זהו סרט האנימציה הראשון שלי. עבדתי בעבר בהרבה קונספט ארט למשחקי וידאו ולפרסום. תמיד רציתי לעשות סרטי אנימציה, אבל תמיד הפריע לי הרעיון שהמראה הסופי של הסרט נחת כל כך רחוק מאמנות הקונספט בהשראתו. הרגשתי שלא תהיה לי השפעה רבה על איך שסרט נראה כי הוא עובר דרך מכונת האולפן. אף פעם לא ידעתי איפה אני יכול להשתלב. ואז הייתה הזדמנות שבה הם רצו לעשות משהו אחר, ואכן היו צריכים להסתכל מחוץ לקופסה.
דייב בליך/סוני פיקצ'רס אנימציה
לא נפלנו למשהו מוכר מדי, כי זה היה טריטוריה לא מוכרת עבור רבים מאיתנו. אבל הייתה כל כך הרבה תמיכה מהאולפן בחזון שלנו, שזה היה בסדר עבורנו להיות כמו, "אוקיי, אנחנו יודעים מה אנחנו רוצים, איך אנחנו עושים את זה?" ודני דימיאן, מפקח ה-VFX של Imageworks יגיב, "אנחנו נראה לך איך להשיג את זה, ואם לא נדע נבין את זה." זה היה מאמץ רחב האולפן של כל מי שהאמין בחזון ובמסר. אז זה היה בסדר שלא בדיוק ידענו איך לעשות דברים, או אפילו שהיינו צריכים להמציא דרכים חדשות לעשות דברים.
לפעמים אנשים שאין להם את הנוקשות הזו של חוויה מסורתית יכולה להיות משחררת, כל עוד יש לך הדרכה כלשהי.
בְּהֶחלֵט. לעתים קרובות כאשר אתה מקבל מישהו שהיה ברחוב יותר מדי פעמים, הם עשויים לומר, "וואו, חכה רגע. לא ככה עושים את זה". והיינו כמו, "הו, זה מגניב. לא מעניין אותנו איך בדיוק זה נעשה! אנחנו מעוניינים לעשות את זה בדרך שלנו".
הכל חוזר לסטודיו התומך בצוות המוחלט הזה של אנשים, אמנים שמקבלים השראה אחד מהשני לעשות משהו מאוד אישי ושונה. ציירים כמו זאק רץ, פיטר צ'אן ודייב בליך שעבדו ללא לאות עם [המנהל האמנותי] דין גורדון כדי לפתח את אחת מפלטות הצבע הייחודיות ביותר שראיתי אי פעם.
אנימציה של זאק רץ/Sony Pictures
מיילס היא דמות שהתחברה לכולנו. הוא מאוד ייחודי, במיוחד בייצוג שהוא מביא למסך. אבל לכידת טביעות האצבע האישיות של כולם בפרויקט היא מה שהפך אותו לייחודי כל הזמן, וזה פשוט נראה היה ראוי לסיפור שמקביל לזה, שבו מיילס עושה זאת בדרכו שלו. אידיאולוגיית העיצוב שלנו, כשמסתכלים עליה תחת מיקרוסקופ, היא שילוב של כל הטעמים והדעות של האנשים השונים האלה. היית מוסר את הציור למישהו, וזה יחזור, והיית רוצה לבנות על זה. לאורך כל שלב של הדרך נוספו נגיעות אישיות. וזה מה שהופך את זה, לפחות בעיניי, לייחודי מאוד, ובתקווה אומר שקהל יכול ליצור איתו קשר.
נשמע שהייתה תחושת בעלות רבה באופן שבו נראה המוצר האולטימטיבי.
פיל וכריס מאוד דמוקרטיים ביצירת הסרטים שלהם. רעיון של כל אחד יכול להיות הרעיון הטוב ביותר. מעודדים את כולם לדבר בחדר. זה אף פעם לא היה עניין של 'הרעיון שלי מול הרעיון שלך'. זה מאגר הרעיונות הזה שאנחנו שואבים ממנו, חושבים, איך אנחנו יכולים לדחוף אותו ללא הרף, ולהמציא משהו אפילו טוב יותר?
כשהיינו עורכים את הביקורות שלנו, הם היו פתוחים כמעט לכל מי שרצה להיכנס. כשקפצתי לצוות לראשונה כאמן-dev, הייתי הולך לכל ביקורת שיכולתי. הכל היה על לתפוס את האווירה. אני חושב שהפתיחות הובילה לכך שאנשים נהיו יותר מושקעים. התחלת לדאוג לך מאוד, ואתה מקבל את הבעלות שאתה מדבר עליה. ברגע שיש לך תחושת בעלות, יש לך תחושת אחריות לוודא שהדבר הזה הוא הכי טוב שיכול להיות. אני חושב שעבור כולם זה הרגיש כמו הזדמנות כל כך מדהימה.
כמו משחק עוף עיצובי. האם חשבת,עד לאן יתנו לנו לדחוף את זה?
100 אחוז. עם כל צוות האמנים, זה היה מאוד המצב. כל כך נוח לנו עם הסגנון עכשיו, שאנחנו שוכחים. ואז מישהו רואה את זה בפעם הראשונה והם כאילו [מתחת לנשימה שלו], "מה ראיתי עכשיו?"
אנימציה של פיטר צ'אן/סוני פיקצ'ס
זה כל הזמן גרם לך להעריך מחדש את התיאבון של אנשים לדחוף הפשטה. הסרט נהיה בולט במקומות מסוימים, ואני חושב שחלקנו היו עצבניים לגבי זה, אבל בסופו של דבר זה מאוד משחרר. כצוות, רצינו לשבור את המחסום הזה. כל הזמן אמרנו, "בוא נדחוף את הדבר הזה עד שהוא נשבר, ואז נחזיר אותו אם נצטרך." זה תמיד היה הכיוון האמנותי, שבו היינו אומרים, "אני מרגיש שאנחנו רק עושים את זהבהדרגהיותר מטורף. אתה יכול לעשות את זהבאופן חיובימְשׁוּגָע?" ואז, אם נצטרך, נוריד את זה שוב כדי לא להפחיד ילדים עם החוויה המרתקת הזו.
זה נשבר אי פעם?
שָׁםהיהסט או שניים שעיצבנו שבהחלט נשברו. זה היה אחד מאותם רגעים שבהם מישהו היה אומר, "אני לא חושב שהוא הלך מספיק רחוק." ואז היית מגיב, "אה, אתה חושב שאני יכול ללכת רחוק יותר? חוֹלֶהלהראות לךלְקַדֵם." ואז חזרנו וכולם הלכו ואמרו, "זה נראה מטורף - אנחנו לא יכולים להכניס את זה לסרט. זה אפילו לא הגיוני יותר' היינו צריכים לשכתב דמות כדי להסביר את זה." בסדר, מגניב. עכשיו אנחנו יודעים מה זה מטורף מדי! זה הכל על מה הולך לספר את הסיפור של מיילס הכי טוב. לפעמים אתה הולך רחוק מדי, וזה יכול להסיח את הדעת מזה, וזה אף פעם לא מה שאתה רוצה. זה בהחלט ההבדל בין רעיון טוב לרעיון הנכון.
יצאו הרבה פרויקטים של ספיידר השנה, עם משחק ספיידרמן PS4, יותר ספיידרמן ב-MCU וכו'.פסוק עכבישלמצוא את מקומו בחבילה הזו?
זו בהחלט השנה של ספיידרמן! וזה פנטסטי, ואני שמח שאנחנו סוגרים את השנה עם מיילס, חצי אפרו אמריקאי, חצי פוארטו ריקני, ספיידרמן יליד ברוקלין, שיש לו את שני הוריו והוא רק מנסה להבין לגלות מי הוא כאדם. כולם מכירים את הסיפור של ספיידרמן, אבל מיילס הוא ייחודי, וכתוצאה מכך, הסרט שלו באמת ייחודי. זה מספר סיפור שלדעתי העולם באמת צריך עכשיו. כל אחד יכול להיות הגיבור שלך, ואתה יכול להיות גיבור עבור כל אחד.
התברכנו לחיות בתקופה שבה יש קבלה למגוון בעיצוב. זה כל מה שאנחנו יכולים לבקש מעולם המעצבים, להמשיך ולנסות לעשות משהו שונה. בדיוק כמו מיילס, אתה צריך לעשות את זה בדרך שלך.
זאב שבט הוא יוצר סרטי אנימציה ומעצב הפקה עטור פרסים שעבודתו הוקרנה בפסטיבלים ברחבי העולם. בנוסף לקרדיט האנימציה שלו, זאב כתב ביקורת תקשורתית עבור Racked, Bitch Magazine, The Mary Sue ו- Animation World Network. הוא מלמד במכון פראט בברוקלין, ניו יורק. אתה יכול למצוא אותו בטוויטר ובאינסטגרם,@zevchevat, וראה את עבודתו בzevchevat.com.