מוטס היה מעל, ולפני, זמנו
EA לוס אנג'לס/Electronic Arts
דמיינו לעצמכם משחק יריות מגוף ראשון של מלחמת העולם השנייה עם מפות צפופות ולא ליניאריות שנועדו לשידור חוזר. משחק עם מערכות שדרוג חלקות שעקבו אחריך לאורך כל הקמפיין והפכו את הנשקים שלך לחזקים יותר עם השימוש. משחק שנמנע משדות הקרב האייקוניים של מלחמת העולם השנייה לטובת חללים ייחודיים שעוזרים לו לבלוט בז'אנר צפוף. משחק שבו השימוש האסטרטגי במצנח שלך חשוב כמעט כמו זמן התגובה שלך.
היית רוצה לשחק במשחק הזה, נכון? החדשות הטובות הן שאתה יכול לעשות זאת כבר עכשיו, וזה אפילו לא יעלה כל כך הרבה.
אני מתארמדליית כבוד: מוטס, משחק שהוציאה Electronic Arts בו2007- שלושה חודשים לפני כןCall of Duty 4: Modern Warfareישנה את ציפיות העיצוב של יריות מגוף ראשון מיינסטרים לעשור הבא.
קשה לדמיין את התעשייה שלנו בלעדיהלוחמה מודרניתההשפעה והדומיננטיות של, אבל תראה מה אולי איבדנו: עשור של יורים שהתבסס עליומוֹטָסהמרדף של השחקנים אחר חופש השחקנים, והפיכת סצנות מלחמה מוכרות לחדשות שוב.
בואו נדבר על מה שאולי היה.
מה ש-Modern Warfare הביאה ליריות מגוף ראשון
הדור השביעיCall of Dutyלמשחקים הייתה השפעה עצומה על יריות מגוף ראשון ומשחקי מלחמה, עםלוחמה מודרניתמוביל את המטען.
חידוש בריאות לא היה רעיון חדש, אבל המפתח Infinity Ward שילב אותו עם רמות ליניאריות מונחות; תפאורות חומר נפץ; ושינויי פרספקטיבה מונעי אופי שהפכו את Call of Duty לאידיאל המיינסטרים למשחקי פעולה.
זה הוביל להגדרה מאוד צרה של מה יורה בגוף ראשון צריך או יכול להיות. חלק מהזכיינות יהרסו את עצמם מאוחר יותר בניסיון להיות "לוחמה מודרניתעם טוויסט", כאשר EA עצמה מנסה לשנות את זהמדליית כבודסדרה בכיוון הזה עם אתחול מחדש של 2010,מדליית כבוד, ושל 2012מדליית כבוד לוחם. המוציא לאור לא פרסם ערך בסדרה מאז.
לוחמה מודרניתהעיצוב הסופי של זה הוא התוצאה הסופית של אפקט דומינו של החלטות, שעבד היטב עבור הסדרה. אבל כל מי שמנסה לחקות את סגנון המשחק הזה ייצבע לפינה מוכרת בשל מגבלות הגלומות בנוסחה.
לוחמה מודרניתהחולשה המיוחדת של זה, שהודבקה בהעתק ברחבי התעשייה בשנים שלאחר יציאתו לאור, היא שזהלא יכוללאפשר לשחקן ללכת לאיבוד. ניווט פנימהלוחמה מודרניתמונחה בקפדנות, אפילו ברמות הליניאריות שלו. חידוש הבריאות היה הגיוני כל עוד דמות השחקן הייתה שברירית יחסית. למה שאצטרך ליפול אחורה ולחכות שהבריאות שלי תחזור אם אוכל להתנער מירי? משמעות הדבר היא שכל תרחיש צריך להכיל שחקנים שיכולים לסגת לעתים קרובות מהפעולה, וצמצם עוד יותר מקום לחופש וחקירה של השחקנים.
מדליית כבוד: מוטס מרגיש כמו אנומליה עצמאית ומגובשת
הרגעים האייקוניים של המשחק מזהים את ההקשר הזה ומשתמשים בו. התמודדות עם סכנת עצירה-התחלה במשימת הצליפה "All Ghillied Up" וחווית הנשורת המיידית של פיצוץ גרעיני, שניהם מנצלים את היתרונות של משחק שנבנה סביב העברת דמות שחקן פגיעה דרך רצפים עם תסריט קפדני. הכוח של אותם רגעים מגניבים שהונדסו בקפידה יאבד אם משפך המשחק ישאיר שחקן מבולבל או מחפש כיוון.
שפת העיצוב הזו בסגנון רכבת הרים לקמפיינים לשחקן יחיד עבדה עבור Call of Duty, אבל מעטים אחרים הצליחו לחקות אותה היטב. קרבות יריות קולנועיים מבוקרים הפכו לנורמה, כאשר ניסיונות המפתחים למצוא ווים ייחודיים ולהבדיל מהתבנית המלוטשת והמצליחה של Activision נראים נואשים יותר ויותר.
מדליית כבוד: מוטס,מצד שני, לא אכפת לוכל החרא הזה.
הוא יודע איך לשרוד, אבל אני לא
EA לוס אנג'לס/Electronic Arts
השנה היא 1943. המקום הוא צפון אפריקה. אני תוספת חדשה לגמרי לחטיבה המוטסת ה-82, מסתכלת על כמה קווים מגירים ביד הרחק מתחת לרגלי הדמות שלי. אנחנו על מטוס אלוהים יודע כמה אלפי רגל באוויר, והמפקד אומר לחולייה שלנו שאם לא נקפוץ, נדחק.
בקפיצה הראשונה נלמד איך לנוע באוויר. זה קפיצה אחת מתוך 50.
בקפיצה השנייה שלנו, אנו לומדים כיצד להצית את המצנחים שלנו, מה שמאט את הירידה שלנו כך שיהיה לנו מעט זמן לסקור את הקרקע לפני שבוחרים אתר נחיתה. שני קפיצות מתוך 50.
בקפיצה השלישית שלנו, נאמר לנו שבאופן אישי נביא לסיומה של הרודנות הנאצית. אני מרגיש כאילו יש לי את הדבר המוטס הזה קצת למטה. עוד ארבעים ושבע קפיצות לסיום.
לִדפּוֹק!
הדמות שלי מורידה מהמסך תיק עם השם שלהם. אני משחק בחור בשם בויד טראוורס, ואדם נמוך מוביל את הנבחרת שלי במשימה הראשונה שלה בעזרת מצגת שקופיות מגורעת.
שלוש קפיצות. זו ההדרכה היחידה שאני מקבל בהמדליית כבוד: מוטס. בויד טרוורס, בלתי נראה, השלים אימוני קרב בלעדיי. בויד טראברס השלים את 50 הקפיצות המלאות. בויד טראוורס למד איך לשרוד. לא עשיתי זאת.
המפתחים שלמדליית כבוד: מוטסקבע את הבמה להמשך המשחק עם הקדמה של שתי דקות. אני אלמד איך לשרוד בזמן שאני נלחם, או שאני אמות. הבריאות לא מתחדשת, והתמיכה היחידה שאקבל ברגע שאנחת תגיע מאנשי NPC ידידותיים או ציוד שנלקח מגופות של חיילי אויב מתים.
המסגור הזה גורם לתדריכי המשימה להרגיש הרבה יותר משמעתיים מהקטעים של הגדרת הקשר שנמצאים בדרך כלל במשחקי מלחמה.
תדריכים פנימהמוֹטָסהם מקבילים להדרכה למפתחים. מטרות המשימה, מיקומי הערה במפות ומידע על כוחות האויב באזור נדונים כולם. שחקנים שומרי מצוות עשויים להיות מסוגלים להסיק אילו פרטים התדרוך משאיר, ולהשתמש בזה כדי לקבוע אזורי סכנה פוטנציאליים ברמה.
אני מתעלם מהרבה מהתדריכים האלה. כשאני נוחת מאוחר יותר ליד זרקור ב-יָרוּדהריסות, ממש במרכזם של כ-7,000 נאצים זועמים, אין לי את מי להאשים מלבד עצמי. אני מת לעתים קרובות, למען האמת איתך, אבל זה נותן לי את ההזדמנות לראות אחד מהםמדליית כבוד: מוטסהתכונות הטובות ביותר של.
כשאני מת על המפות הלא ליניאריות שלמוֹטָס, ההתקדמות שלי נשמרת ואני נאלץ לקפוץ בחזרה לקרב עם מצנח חדש.
אני משקיע כמה שפחות זמן בחזרה לאחור, מכיוון שהיעדים שאושרו נשארים שלמים. זה משנה את קצב המשחק בהתבסס על רמת המיומנות שלי. אם אני מוכן, אני יכול לבחור בקפידה אתר נחיתה בתחילת משימה ולהילחם במפה קרב אש אחד בכל פעם. אם אני לא מצליח מסיבה כלשהי, אני יכול במקום זאת לנקר ביעדים עצמאיים בנפרד, ולנצל את הזמן שלי כדי להשיג מודעות מצבית נוספת ולמצוא גישה חדשה בכל פעם שאני נתקל בצרות רציניות.
זה עושהמדליית כבוד: מוטסאחד מהקמפיינים הנגישים ביותר ל-FPS ששיחקתי בהם, ומביא אותו בקנה אחד עם גישות חדשניות יותר להתקדמות שנראו במשחקים מאוחרים יותר כמוהארץ התיכונה: Shadow of Mordor.
מוֹטָסלא מתייחס למסע של טראוורס אל החיים שלאחר המוות - אני תמיד אותו חייל שנפל לקרב - אבל המוות עצמו אינו עונש. תזוזות הקושי מתרחשות על סמך כמה זמן אני יכול לשרוד ואיפה אני בוחר לרדת, לא ביכולת של האויב לכוון טוב יותר או לספוג יותר כדורים.
מדליית כבוד: מוטסגם נמנע משדות הקרב האופייניים למשחקי וידאו של מלחמת העולם השנייה. מהריסות איטלקיות ועד למגדל פלפלים מונוליטי באסן, גרמניה, אין אירוע אחד כמו נחיתת נורמנדי באופק. להבעיר את המצנח שלי כדי למצוא נקודות בטוחות וטקטיות לנחיתה חשובה, במיוחד מכיוון שאני לא יכול להשתמש בידע משוער מהאזורים שמשחקים אחרים במלחמת העולם השנייה מהדהדים.
רמות מעודדות באופן פעיל משחק חוזר. קל להשלים משימה תוך שעה בערך, אבל אני מבחין בכניסות אחרות, שדרות או מיקומי ירידה כמעט בכל פעם שאני מסתובב.
מרחב האפשרויות עדיין מכיל בצורה סבירה, כך שמספר הבחירות שאני יכול לעשות מרגע לרגע אף פעם לא מרגיש מכריע - למרות שאני עושה בחירות. במקום לרוץ תמיד קדימה כדי להפעיל את הסצנה או הסט-piece הבא, אני משתמש באפשרויות המרגשות שמציע תרחיש חדש (כגון תקיפה אנכית בחצר רכבת מלאה בצלפים ורשתות שבילים) לטובתי.
בסביבה המוצעת על ידימדליית כבוד: מוטס, אני יכול ללכת לאיבוד, אני יכול להשתעמם, ואני בהחלט יכול להיות מופתע.
מדליית כבוד: מוטסעדיין מסמרים לולאות משוב משכנעות, למרות שאני משחק למעלה מעשור לאחר יציאת המשחק. אני בוחר טעינה ראשונית לאחר כל תדרוך, ומוסיף את כל הרובים שהרמתי בעולם במשימה הקודמת לשימוש עתידי.
בעוד שכלי נשק הם קטלניים מתחילת המשחק, כל הרג או הישג הנטען עם אקדח בודד מקרבים אותו לקבלת שדרוג באמצע הקרב. השדרוגים הללו נותנים לי תמריץ להחליף נשק בתדירות גבוהה ולבנות ארסנל רב עוצמה של פתרונות למכשולים משתנים.
העולם מאט כאשר אקדח משודרג. חוצים לעתים קרובות ימשכו חפץ מחלל בלתי נראה כדי להצמד פיזית לנשק, ולשחקנים יש תקופה טעימה של חמש שניות של הילוך איטי כדי להפעיל את הכוח החדש שלהם לפני שהעולם שואג בחזרה לחיים. זו גם חגיגה של מה שהשגתי וגם הדגמה מהירה ומעשית של איך נשק מוכר השתנה באופן מוחשי.
מופיע קצב מספק:
- הרג נאצים נותן לי כידון.
- אני הורג נאצי עם הכידון האמור, והרג הכידון נותן לי נקודות שמשדרגות את הנשק כדי להרוג עוד יותר נאצים.
- זו הדרך שבה העולם אמור לעבוד.
אני יכול להמשיך על הקול של כלי הנשק ואיך הם נסדקים ומתנפצים. זרועות צד משתלטות בכוחו של אל קטן וכועס כמוצא אחרון יעיל. יכולתי לצלול לתוך מערכת הכיסוי המודולרית של המשחק, שהיא שילוב של עמדות ירי FPS מסורתיות ומערכת רזה ניתנת להתאמה שהופכת כל פיסת עולם לעמדת ירי יעילה. עם זאת, הנקודה החשובה היא שלא רשמתי את כל הרעיונות החדשניים שיש למשחק הזה, אפילו ב-2019.
המבנה שלמדליית כבוד: מוטסוהביצוע שלו של מכניקת FPS מלא בפרטים מרגשים שמגיעים לשיאם בשלמות המדהימה, שעדיין ניתן לשחק על Windows PC ו-Xbox One (באמצעות תאימות לאחור של Xbox 360). עם זאת, מה שאני באמת מוצא בו מרתקמדליית כבוד: מוטסזה איך זה מרגיש עכשיו בהשוואה לזעם שאולי הרג אותו.
האם כולם עקבו אחר המנהיג הלא נכון?
לוחמה מודרניתמהווה נקודת מוצא. מגמות העיצוב שהציגה יחזרו שוב בעשור הבא בערך. כתוצאה מכך, פורץ דרך ומלוטש כמולוחמה מודרניתכלומר, התפרים שלו הולכים וגדלים לעין ככל שעובר הזמן. תקלות בזרימה, פערים קטנים של נאמנות שהושלמו על ידי יורשיו... יש רק כל כך הרבה דרכים שאתה יכול לחזור על עיצוב ישר וקולנועי, אבל זה בדיוק מה שכמה יריות AAA עדיין מנסים לעשות.
מדליית כבוד: מוטס, מצד שני, מרגיש כמו אנומליה עצמאית ומגובשת. מבוי סתום אבולוציוני למרות שלל תכונות שמשחקים פופולריים כיום. מפות לא ליניאריות עם יעדים עצמאיים שניתן להמשיך לרדוף אחרי המוות; מערכות שדרוג חלקות ומינימליות;מצנחים.
למרות שיש כמה תרחישי תפאורה מדהימים באמת,מדליית כבוד: מוטסאינו מציע קו ישר - הוא מציע קבוצת כוכבים. ירד מהזמן, מדהים לראות את המשחקים בגדול רק עכשיו חוזרים על צבא המושגים שמרגישים שנוצרו במלואם בבכורה הזו. האם ז'אנר משחקי המלחמה של AAA היה מגוון ופתוח יותר מבחינה מכנית אם זה היה הדגם שלו לפני 12 שנים? האם כולם עקבו אחר המנהיג הלא נכון?
הטרגדיה שלמדליית כבוד: מוטסזה לא שהוא מלא בחידושים שמשחקים עדיין לא זיהו; זה שהוא מקדים ישירות תנועות עיצוב מודרניות לסטנדרט שעדיין מחזיק מעמד היום... ואף אחד לא זוכר את זה.
בוא נתקן את זה.
כשהוא לא עסוק בלעזור ליצור את האינטרנט החלופי המוזר שלHypnospace Outlaw,קסלבייר נלסון ג'וניורהוא מעצב נרטיב מועמד ל-IGF, מפתח משחקים, כותב, בעל טור של משחקי PC, מארגן IntroComp ו-MCV Rising Star. כתוצאה מכך הוא עייף מאוד, ומעריך את ההבנה שלך.