שיניתי את דעתי לגבי ימים עברו

שיניתי את דעתי לגבי ימים עברו

משחק ההישרדות של זומבים השתפר בהרבה מאז ההופעה העגומה של 2016

שיניתי את דעתי לגביימים חלפו. פעם חשבתי שזה רע. עכשיו, אני מתחיל לשכנע את עצמי שזה הולך להיות טוב. אולי אפילו יותר טוב מזה.

עוד ב-E3 2016, כאשר Sony Bend הדגימה לראשונה את משחק ההישרדות הפוסט-אפוקליפטי שלה בעולם הפתוח,חשבתי שזה סתם טיפשי. הדמות הראשית, אופנוען אפרורי בשם דיאקון סנט ג'ון, התגלתה כמופרגון מושחת של מאצ'יסמו של לוחם כביש מהאסכולה הישנה. הוא נכתב כל כך גרוע, שבשלב מסוים, מבקרים נאספים צחקו על שורותיו.

ימים חלפואכן הראתה זיקוקים של הבטחה בעולם היפה של צפון-מערב האוקיינוס ​​השקט של יערות נוטפים ועיירות קטנות וקשות. דפוסי התנהגות הזומבים של המשחק, המניעים את השחקן ליצור נקודות חנק אסטרטגיות, נראו כמו מוקד מעניין.

אבל בעולם שבוהאחרון מאיתנו חלק 2אורב, יחד עם כל מספר הרפתקאות פוסט-אפוקליפטיות אחרות, לא נראתה הרבה סיבה לתת מקום מוגזם במוח לסיפור הזה על בחור אופנוענים ייסורים.

אז שלחתיימים חלפולחלק האחורי של התור, שכחתי מזה, לא היה אכפת קצתכאשר זה התעכב.

באירוע תקשורתי אחרון, ביליתי יותר זמן במשחק, בהיכרות איתואתוס האופנוענים, מכניקת הלחימה שלו, הסביבות המגוונות שלו. מצאתי שזה משחק הרבה יותר ממוקד ומהנה ממה שאני זוכר מההדגמה המצטערת ההיא לפני כמעט שלוש שנים. עד כדי כךימים חלפונמצא כעת קרוב לראש הרשימה המצופה שלי לשנת 2019.

SIE Bend Studio/Sony Interactive Entertainment

אופי הוא גורל

הדיאקון סנט ג'ון כעת פחות מיוסר, יותר מאופק ומושך. בטח, הוא עדיין פחות או יותר מה שהיית מצפה מרוכב אופנוע פוסט אפוקליפס עצבני. הוא עצבני ואפרורי, והוא עוסק כולו בנאמנות וכל זה.

הוא היפר-מעשי, מכיר את ערכת הכלים ודואג לחברים שלו. הוא גם אדם אלים שלא מרחם על מי שמפר את קוד הכבוד שלו. הוא ננשך על ידי העולם, והוא מתכוון לנשוך בחזרה.

כולנו מכירים את הבחור הזה ממיליון תוכניות טלוויזיה, סרטים ומשחקים. כמו גיבורי פעולה, הוא בסדר, גם אם הוא מרגיש קצת כמו שריד של שנים עברו. כדאי לזכור שסוני בנד עובדת על המשחק הזה כבר יותר מחמש שנים, והרבה השתנה מאז הקמתו.

בשנים האחרונות, האופנה התרחקה מגיבורי גברים לבנים המוכרים מדי, עצבניים מאמצע שנות ה-30. אישה צעירה היא הכוכבת שלהאחרון מאיתנו חלק 2.Assassin's Creed Odysseyמוּבלָטאישה כגיבורה (אופציונלית)..הילוכים 5רָצוֹןמככבת אישה. אֲפִילוּשדה הקרב 5עשה את המאמץ לשנות את הנורמות של גיבורי היורה הנרטיביים.

סוני בנד נשארה עם הדיקון סנט ג'ון ישר ולבן, אבל ריככה אותו. אני סקרן לגבי איך הוא השתנה בשנתיים פלוס מאז הופיע לראשונה, ולמה אני מוצא אותו הרבה יותר נסבל מאשר כשהופיע לראשונה. אז שאלתי את מנהל המשחק ג'ף רוס.

"קיבלנו את זה מכולם", ענה רוס, בהתייחסו לביקורת הראשונית על הדמות. "בדיוק איך שחלק מהשורות נקראו או איך שהן נכתבו. שיכללנו כמה מהקצוות המחוספסים יותר, שבהם הוא אולי לא יצא כדמות הכי ניתנת לקשר."

שאלתי גם את הסופר ג'ון גרווין על האבולוציה של הדיאקון סנט ג'ון. "עבדנו קשה מאוד כדי להפוך את הדמות של דייקון למציאותית", אמר. "זה לא היה בניסיון להפוך אותו לחביב. רצינו שהוא יגדל במהלך הסיפור, ואתה צריך להתחיל אותו במקום אחר, כדי שהוא יוכל להגיע למקום אחר.

"בהתפתחות המוקדמת שלימים חלפו, לא הבנו כמה זמן השחקן יבלה עם הדמות הזו לפני שהוא יתחיל להחזיר לעצמו את האנושיות שלו. אף אחד לא מוכן לבלות שמונה שעות עם מישהו שהוא לא אוהב. זה היה רק ​​חלק מהלמידה והצמיחה שלנו כמפתחים של עולם פתוח".

סופרים ותסריטאים עובדים על עריכות וניסוחים מחדש בפרטיות, לפני שהם מראים משהו לעולם. משחקים מוצגים לעתים קרובות שנים לפני שהם משוחררים. הציבור זוכה לראות ולשפוט טיוטות מוקדמות מביכות. אבל גארווין אומר שהוא "אסיר תודה" על המשוב, ועל הזמן שסוני נתנה לצוות לבצע שיפורים.

"היו הרבה רגעים שהיו יותר מדי על האף", אמר. "ערכנו הרבה מזה כדי שנוכל לאפשר לשחקן למלא את הציפיות שלו לגבי איך הדמות מתנהגת ומגיבה, ולא רק לאיית את הכל עבורם."

SIE Bend Studio/Sony Interactive Entertainment

לשרוד ולשגשג

ימים חלפוהיא הרפתקה נרטיבית מגוף שלישי שבה אני מסתובב בגרסה הרוסה של אורגון על אופנוע. זהו סיפור פוסט-מגפה, שבו הרוב המכריע של בני האדם מתים או הפכו ליצורים רעבים בשם "פריאקרים".

אני בוזז בתים נטושים, חנויות ומחנות כדי לשרוד. מקומות אלו מאוכלסים לרוב על ידי Freakers, שמגיעים במגוון דגמים. חלקם מתבודדים חזקים, אחרים אורבים אופורטוניסטים; עדיין אחרים הם נחילים שודדים. האסטרטגיות שלי תלויות במי, או במה, אני נלחם.

אל תקראו להם זומבים

סוני בנד מתעקשת שהאויבים דמויי הזומבים ייכנסוימים חלפוהם לא זומבים, גם אם הם נראים ומתנהגים הרבה כמו זומבים.

"אנחנו נושאים את המטען הזה לפעמים, אבל הם לא זומבים", אמר מנהל המשחק ג'ף רוס. "אנחנו לא מכחישים את קווי הדמיון, אבל אלה יצורים שדומים יותר לבעלי חיים. הם בחיים. זומבים לא בונים קנים, שם הם שוהים בלילה. הם לא יוצאים לחפש מזון במקומות שנקבעו מראש. הם לא נודדים. לפריקים יש אינסטינקטים, ויש להם זכרונות עקבות."

בסצנה מוקדמת אחת, אני נדרש לפלס את דרכי דרך מוטל ותחנת דלק נטושים, לאסוף תרופות תוך כדי. ספציפית, אני צריך חלק כדי לתקן את האופניים שלי. בפעם הראשונה שאני משחק ברמה הזו, אני מתגנב, מתגנב, עושה שימוש בהסחות דעת על ידי זריקת אבנים, ומשלים את ההתקדמות שלי עם כמה הסרות זומבים שקטות. הפריקרים אינם טיפשים, ואני שם לב לדפוסי ההתנהגות השונים שלהם.

ואז, אני מנגן שוב את אותה סצנה, רק כדי לנסות תוכנית חלופית. אני יורה בכלי הנשק שלי; אני מסתער להתקפות תגרה. אני עושה הרבה רעש. זה הרבה יותר מאתגר, כשפרייקרס מתעסקים בי. קשה להרוג אותם בהמוניהם. אבל אני מנצח, בעיקר על ידי בידוד התוקפים שלי.

הלחימה מרגישה חלקה ומאומרת מאוד, כפי שאני מצפה מהמפתח שמאחורי המעריצים הרבהמסנן סיפוןסדרה של פעם.

אני נהנה מכל גישה - התגנבות וגונג-הו - בדרכה שלה. למרות שחלקים מסוימים של המשחק כוללים רצפי פעולה חד-מסלוליים, אזורי לחימה אחרים בנויים מתוך מחשבה על מגוון.

SIE Bend Studio/Sony Interactive Entertainment

גלגל קרבי

הפוקוס הוא אחד משלושה מטרים (יחד עם סיבולת ובריאות) פנימהימים חלפו. זה מאפשר לי להאט את הזמן ולעשות שימוש בגלגל הקרב, שהוא חלק מתוחכם ועוצמתי בממשק. הוא מעלה כלי נשק וחומרי נפץ, כמו גם פתיונות, חיזוקי בריאות ויצירה תוך כדי תנועה. שיחקתי עם הרבה גלגלי קרב, וזה מרגיש כאילו הוא תוכנן בזהירות ובתשומת לב הראויים.

כשאני נלחם, אני מנסה להציל את התחמושת שלי, מסתמך על ברגים שניתן ליצור בקלות עבור הקשת או ההסרה שלי.

המפה שלי מציגה גם אזהרות כיוון לגבי מקום הימצאם של פריאקרים, כך שאוכל לשנות את המסלול שלי כדי להימנע מהם כשאני בחוץ ביערות הפראיים. זה נותן לי אפשרויות בחירה לגבי איך אני עובר בעולם ואיך אני מתקשר עם הסכנות שבו. אבל יש מקרים שבהם עימות הוא בלתי נמנע.

מטבעי, אני נוטה להימנע מקרבות איפה שאני יכול, אבל המשחק גם מתגמל אותי על כך שהוצאת אויבים. כשאני הורג פריקר, אני יכול לאסוף את אחת האוזניים שלו. לאחר מכן אני יכול להחליף את אלה תמורת מטבע, מה שמאפשר לי להגביר כלי נשק ולקנות דברים.

המטבע הזוועתי הזה הוא רק היבט אחד קשה שלימים חלפוהעולם של. פריקים קטנים וילדותיים המכונים "ניוטס" מסתובבים בחפיסות, מחפשים לנצל את החלשים והפצועים. בחיים הם היו ילדים ("מתבגרים", בשפה המנותחת בקפידה של יחסי הציבור של המשחק). עכשיו הם קצת יותר מחיות.

זו החלטה אמיצה, אני חושב, לכלול ילדים פוסט-אפוקליפטיים לא רק כקורבנות של דמות צדדית, אלא כיריבים עם דפוסי התנהגות משלהם, המעוצבים באופן רופף על הדרך שבה ילדים מתנהגים בעולם האמיתי.

אני גם נתקל באוכלי נבלות אנושיים שחוצים את דרכי או פולשים לטריטוריה שלי. זהו עולם אוכל-כלב בעל משאבים מוגבלים. אינטראקציות אלו גורמות לי להרגיש שאני חי בסביבה מאתגרת מבחינה מציאותית, שבה הישרדות תלויה בבחירות קשות.

המאבקים שלי נגד כנופיות אנושיים כוללים בדרך כלל שימוש בכיסוי, כמו גם אסטרטגיות חלוקה-וכבש ויישום חכם של כלי נשק זמינים. טעינה סביב ירי נשק היא בדרך כלל לא מומלצת, כפי שהיא תהיה בחיים האמיתיים.

אני עוקב אחר הסיפור כשהוא נפתח לשטחים חדשים ולנופים יפים של נופי אורגון, ממדבריות בגובה רב, ליערות על גבעות ועד לצלעות הרים. אני מוצא ישובים קטנים שבהם אני אוסף משימות, מקדם את הסיפור, משדרג את הדברים שלי ומחזק את האופניים שלי. אני מבלה עם חבר שלי בוזר, מקבל תחושה של הסכנות וההזדמנויות בעולם.

בזמן שאני משחק, אני מוצא את עצמי שקוע ומתרשם. די שכחתי שהגעתי לאירוע התקשורתי הזה מצפה להתאכזב.ימים חלפוהוא אחד שצריך לצפות בו. זה יוצא לפלייסטיישן 4 ב-26 באפריל. באמת לא חשבתי שאני הולך להגיד את זה, אבל אני מצפה לזה.