סקירת Battlefield 5: דראפט גס עבור יריות מרובה משתתפים מעולה

הקרב במלחמת העולם השנייה מעולם לא הרגיש יותר כאוטי או נראה כל כך טוב, אבל המשחק עדיין צריך עבודה

צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.

מבחינת היקף גולמי, שדה הקרב 5הוא אחד המשחקים הגדולים של השנה. כדי לשרת טוב יותר את הקוראים שלנו, נפרסם ביקורות עצמאיות הן עבור מסע הפרסום לשחקן יחיד והן עבור מצבי מרובה משתתפים. מה להלן הוא סקירת מרובי המשתתפים שלנו.

הטנקיסטים המוצלחים ביותר של מלחמת העולם השנייה, היעילה ביותר, נלחמו בשתי מהירויות בלבד: מלא כוח או עצירה מלאה.שדה הקרב 5מרובי המשתתפים של משחק באופן דומה. זהו אחד היורים הצבאיים המהירים ביותר ששוחררו מזה שנים. החוויה הותירה אותי לפעמים חסרת נשימה. אחרי סוף שבוע שלם של משחק, כל מה שאני רוצה זה יותר. אבל לקנותשדה הקרב 5בשנת 2018 היא לקבל מספר פגמים ופשרות. עם מספר מצבי משחק שעדיין בפיתוח, כולל מצב Battle Royale שעדיין חודשים מלהיות זמין,שדה הקרב 5היא עבודה בתהליך.

שדה הקרב 5מרובה משתתפים מוכר לחלוטין את הכאוס של המלחמה. מרגע לרגע, זה תובעני במיוחד, אפילו לשחקן מנוסה. אני עדיין מרגיש שיש לי הרבה מה ללמוד, וזה משהו שאני מצפה לו. אבל זה רק הצעד הראשון במסע פרסום ארוך כדי ללכוד ולשמר את תשומת הלב של קבוצת מעריצים בררנית לשמצה. בין בעיות איזון לקומץ באגים מעצבנים,שדה הקרב 5מרגיש לא גמור. מעריצים מזדמנים של יורים צבאיים ימצאו הרבה מה לספוג במהלך השבועות הקרובים אם תהיה להם סבלנות לצלול פנימה, אבל אני מודאג שקהילת ההארדקור - שהמשחק מכוון אליה בבירור - עלולה לאבד עניין אם הדברים לא יעשו זאת. תתכופפו בקרוב.

המטרה המוצהרת של המפתח DICE עםשדה הקרב 5היא להחזיר את זיכיון מרובי המשתתפים הקלאסי לשורשים שלו במלחמת העולם השנייה ולתפוס מחדש את האופן שבו מעריצים ותיקים זוכרים את הערכים המוקדמים, תוך שימוש בשכבות על הגרפיקה המודרנית ושינויי המשחק ששחקנים חדשים מצפים להם. השלבים מדהימים מבחינה ויזואלית, קורסים להריסות עם התקדמות המשחקים. סביבות ניתנות להרס מאפשרות לתוקפים לרכך מבנים ומבנים המוחזקים על ידי האויב מרחוק, תוך אתגר למגנים להחזיק ובהמשך לבנות מחדש ביצורים במהלך הפוגות בלחימה.

כדוגמה, קח את המפה האהובה עלי, Arras. נקראה על שם העיר באזור פאס-דה-קאלה שבצפון צרפת, היא הייתה המקום ללחימה קשה בתחילת המלחמה כאשר כוחות נאצים זרמו את הגבול הבלגי. בתחילת המשחק, הוא מלא בשדות פסטורליים ובכפרים ציוריים, מעובדים להפליא עם פלטת צבעים סתווית ושטופים באור זהוב. עף מעל הנוף בגובה נמוך, זה נראה כמו ציור.

עם זאת, במהלך קרב בודד של 64 שחקנים, כל זה משתנה.

בתור התוקף, בדרך כלל אבחר להתקדם לשטח המוחזק על ידי האויב מאחורי טנק ידידותי. התבואה בשדות למעשה תתכופף מהדרך כשאני רץ דרכה. ברגע שאני יוצר קשר עם האויב, לפעמים הם מנסים לטשטש את קווי הראייה של החוליה שלי בעשן, שהוא אותנטי לא פחות יעיל. לחיצה קרובה יותר, קרבות יריות זעירים יפרצו סביב בניינים מרכזיים כאשר חוליות מרובות יעבדו יחד כדי לפנות חדרים. ואז, ברגע שהנשקים הכבדים יורדים, אין שום דבר שמונע מהטנק הידידותי שלנו לרוץ דרך הבניינים האחרים כדי לשרש את המגנים שנותרו.

להיות בתוך אחד מהבתים האלה בזמן שהוא מתפורר זו חוויה מפחידה ומבלבלת. תקרות קורסות וקירות מתערפלים פנימה. לעתים קרובות, הבריחה הטובה ביותר היא לזנק מבעד לחלונות ולרוץ בטירוף לקראת פיסת הכיסוי הבאה. אם לא תצליחו להגיע למקום מבטחים, סביר להניח שתישארו מאחור בין ההריסות, פצועים קשה. כשהטנקים חלפו, הבניינים הצבעוניים נעלמו. כל מה שנותר במקומם הוא התלמים הבוציים של רכבי מסגרות וחצרות מטונפות שמתמלאות במהרה בתגבורת זורמת פנימה.

אז הגיע הזמן להתכונן לתפקיד. ברגע שכולם יתאימו או הושלכו בחזרה, אני בדרך כלל מנסה להושיט יד לבנות מחדש את ההגנות. מה שהיה פעם קוטג' מוזר הצטמצם לשלד פנימי, אז אנחנו משלימים את החסר בשקי חול ועמדות הגנה אחרות. ואז כל התהליך מתחיל מחדש. האויב מגיע, והתקפת הנגד שלהם מתחילה. סיפור הקרב הכולל מסופר בצורה ויזואלית כך שוב ושוב, במספר מקומות בכל מפה.

מה ששומר על המתח גבוה באופן מלאכותי הואשדה הקרב 5"מערכת השחיקה" החדשה של DICE. בעיקרו של דבר, כל שחקן משריץ למשחק בחסר. לפני שאתה עושה צעד אחד, אתה צריך לקבל החלטה: האם אתה לוחץ על ההתקפה, או שאתה בורח ומספק מחדש? אם תבחר לדחוף קדימה, סביר להניח שלא תגיע רחוק מאוד. אבל, אם תפנה, תאבד את המומנטום, ותיתן לאויב שלך זמן להחלים ולבנות מחדש את הביצורים שלהם.

זה ברגעים האלה שבהם מכניקת הנבחרת החדשה של המשחק זורחת. כמו במשחקים הקודמים בסדרת Battlefield, שחקנים יכולים להשריץ את חבריהם לקבוצה. לְמַעֲשֶׂה,שדה הקרב 5מאפשר לשחקנים להשריץ כל אחד בסגל הארבעה שלהם, לא רק על מנהיג הנבחרת. אם הצוות שלך משתמש בכיסוי ובקואורדינטות טוב, אפשר להחזיק אפילו בתפקידים הגרועים ביותר לזמן מה כנגד סיכויים מדהימים.

עם זאת, הדברים הופכים מתסכלים, זה עם המערכת הרפואית של המשחק.

אם אתה נפצע, אתה לא מת מיד. במקום זאת, אתה די המום כשאתה נופל על הקרקע. אז יש לך עוד החלטה לעשות: האם אתה לוחץ והחזק את העכבר כדי לדמם החוצה, כדי שתוכל להחזיר מהר יותר? או שאתה קורא לנבחרת שלך להחיות? כל חבר בחוליה של ארבעה אנשים יכול להחיות כל חבר אחר בחולייה הזו, בעוד שחובשים יכולים להחיות כל אחד מהצד שלהם בסכסוך. אבל אם תיגמר כדי להציל אתה עלול להרוג אותם.

התוצאה היא הצטברות של ערימות של גופות שבהן הלחימה היא האינטנסיבית ביותר. כולם יתפתלו מכאבים וינופפו באוויר ידיים חלקות דם, ויצרחו לעזרה. זה די מחזה לראות כאשר השחקנים השורדים מתכווצים מאחורי שקי חול בקרבת מקום, ומנסים לקבוע אם אש האויב נפלה מספיק כדי להסתכן בריצה להגיש עזרה.

אלה שסיכנו הכל כדי להציל אותי בבריחה מהכיסוי הגיעו וגילו שנעלמתי

אבל ביצוע החייאה באופן עקבי יכול להיות מסובך. כאשר הם יורדים, דמויות יצלחו לעתים קרובות דרך קירות, מבנים, אפילו דגמי דמויות אחרים. בשלב זה, למעשה, האפשרות להחיות להופיע על המסך אינה אמינה. ברגע שתתחילו להחיות, יש סיכוי שתינעלו באנימציית החייאה. גרוע מכך, כשחקן שהופל, נפלתי לגמרי במפה. אלה שסיכנו הכל כדי להציל אותי בבריחה מהכיסוי הגיעו וגילו שנעלמתי.

למרות שאני לא בטוח ש-DICE יכול לתקן את בעיות הגזירה בטווח הקצר, האולפן פשוט חייב לשפר את העקביות של החייאה בקרוב. הבעיה מקלקלת את הזרימה של סשן שלם, מבצעת את אחד החטאים הגדולים ביותר של משחקים תחרותיים: הקניית התחושה שאתה מפסיד בגלל הפגמים של המשחק, לא בגלל חוסר המיומנות שלך.

אז גם, חייב להיות האיזוןשדה הקרב 5האוהל של Grand Operations. קרבות מרובי הפעלות אלו שווקו רבות למעריצים לקראת יציאת המשחק. תצליח במשימה הראשונה והצד שלך ירוויח יתרונות, כמו קצב מהיר יותר של שרצים לרכב או יותר כרטיסים שיישרפו בדרך לניצחון. אולם בפועל, הם בדרך כלל בסופו של דבר עניינים חד-צדדיים ביותר, כאשר קבוצה אחת רוקעת לחלוטין את השנייה סיבוב אחר סיבוב.

חלק מהתסכול הזה, אני מרגיש, קשור בעיצוב המפה עצמו. Narvik, אחת המפות הפחות אהובות עלי, היא מפות קשה במיוחד עבור מבצע גדול. זה מציג לבעלות הברית שדרת התקדמות צרה מאוד כשהן מנסים לדחוף קדימה מראש החוף שלהן ללא כל שריון או תמיכה אווירית. פשוט אין מקום לתמרן כמו שיש ב-Twisted Steel, שיש לה קו חזית רחב הרבה יותר.

הנושא השני שנתקלתי בו ב-Grand Operations הוא הכוח המוחץ של מפציצים מוטסים. לריצת הפצצה אחת יש את הכוח להוציא כמה חוליות במכה אחת, במיוחד כשהאזור השנוי במחלוקת של המפה קורס. זה נכון במיוחד ב-Twisted Steel ו-Arras, שיכולות לראות את הכוח המגן נדחק לאחור לתוך ביצור אחד.

יחידות נגד אוויר חלשות ביותר בהשוואה למפציצים. רובי פלק מרגישים חסרי כוח במיוחד. ב-Fjell 653, המצב גרוע עוד יותר מכיוון שהשטח הקשה נותן מעט מאוד הזדמנות להציב את היריות שלך לפני שמפציץ המטרה מוסתר מאחורי רכס הרים. גם מטוסי קרב מרגישים חלשים. מלבד דו-קרב עם לוחמים אחרים, נראה שיש להם השפעה מועטה על קרבות. מניסיוני, אתה צריך שניים או יותר יורים על אותו מחבל כדי שיהיה לך סיכוי להפיל אותו.

אפילו עימותים קרקעיים פשוטים צריכים קצת TLC. פתחתי כמה כלי נשק לטווח ארוך יותר, אבל בטווח אני מתחיל להיתקל בקושי לפגוע במטרות רחוקות בתנועה. הצרה, אני חושש, היא מסגרות שנשרו. מה שאני רואה דרך הכוונת פשוט לא מתאים מהר מספיק כדי לאפשר לי להנחית מכות מוצקות. ניסיתי לעבור שרירים, לעבור לתת-מקלעים ולעבוד בטווחים קרובים יותר, אבל נראה שאצטרך לבלות קצת זמן בהגדרות המשחק כדי לראות אם אני יכול לשדל קצת יותר ביצועים מהמשחק הבשרני שלי. PC.

כל הבעיות הללו של ביצועים ואיזון יוצרים מצב חסר קנאה עבור המפתחים ב-DICE. עוד עבודה צריכה להיכנס למערכות הליבה הקיימות כעת כדי לתמוך במשחק החי, אבל יש לוח זמנים שהם חייבים לעמוד בהם עם Tides of War הקרוב. DICE הבטיחה מפות נוספות עבור מרובי משתתפים, כמו גם חוויות שיתוף פעולה משוכללות לקבוצות קטנות של שחקנים. כל זה צפוי לצאת לאור במהלך השבועות והחודשים הקרובים.

לצוות ב-DICE, פשוט אין זמן לעצור וללקק את הפצעים שלהם. כמו יחידה ממוכנת טובה מתקופת מלחמת העולם השנייה, הם צריכים להתקדם במהירות כדי לשמור על תשומת הלב במשחק שלהם במהלך לוח זמנים עמוס לשחרור החגים. אנו מקווים שקווי האספקה ​​שלהם יוכלו לעמוד בקצב שלהם.

שדה הקרב 5נסקרה במחשב Windows באמצעות קוד הורדה אחרון "קמעונאי" של Origin שסופק על ידי Electronic Arts. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.