הקטע הבא מגיע מתוךמלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה, זמין באמזון מבית Boss Fight Books. הספר כולל ראיונות חדשים לגמרי, מתעד את השותפות יצירת ההיסטוריה בין BioWare ו-LukasArts שהובילה לאחת הגדולותמלחמת הכוכביםמשחקי וידאו שנוצרו אי פעם.
כאשר LucasArts הכריז לראשונהאבירי הרפובליקה הישנהבהודעה לעיתונות ביולי 2000, המוציא לאור תיאר את הפרויקט כ"משחק התפקידים הראשון של מלחמת הכוכבים (RPG) למחשב האישי ולמערכות משחקי וידאו מהדור הבא". זה היה רק ארבעה חודשים לאחר שמיקרוסופט חשפה את תוכניותיה להיכנס לזירת הקונסולות עם ה-Xbox הראשון. חלון השחרור של המשחק היה מיועד לשנת 2002.
אבל בין שאינטרפליי פושט רגל במהלך הפיתוחבלילות חורף לעולםוKotORבהיקפו העצום, גרסת ה-Xbox למשחק Star Wars הגדול של BioWare נדחתה בסופו של דבר ליולי 2003; מהדורת ה-PC תנחת בנובמבר. זה היה בהנחה, כמובן, הכל יתנהל כמתוכנן.
ישרצף בנקמת הסית'שבו אנאקין סקייווקר ואובי-וואן קנובי זה עתה הרגו את הלורד הרוזן סית' דוקו והצילו את הקנצלר פלפטין (עוד סית', ללא ידיעתם). הסכסוך חובק הגלקסיות הידוע בשם מלחמות המשובטים מגיע לסיומו, וכל מה שנותר הוא להביא לדין את הגנרל גריווס הסייבורג שצוד הג'דיי. ספינת המלחמה שבה הם נמצאים, היד בלתי נראית, נמצא בצניחה חופשית מעל כוכב הלכת קורוסקאנט. צוות הדרואיד שלו נטש את הספינה או הושמד. מטח של ירי טורבולאזרים פרץ את גוף הספינה, וכוח המשיכה מתחיל למשוך את ספינת הדגל הבדלנית.
"אתה יכול להטיס סיירת כזו?" שואל קנובי.
אנאקין אומר, "אתה מתכוון, 'האם אני יודע איך להנחית את מה שנשאר מהדבר הזה?"
כניסה חוזרת מרעישה את הכלי כשהם שורפים את דרכם באטמוספירה, ומשאירים עקבותיהם שובל של שברים מפוזרים. כמו הכַּבִּיר, הספינה מתפצלת לרוחב, והחלק האחורי שלה נשבר לחלוטין.
"אל תדאג," אומר קנובי. "אנחנו עדיין טסיםחֲצִיספינה."
פיתוח משחקים דומה מאוד לסצינה הזו, למרבה הצער, ולעתים קרובות כותרים נשלחים חצי שבורים או לא שלמים בגלל הלחצים והאילוצים המוטלים על האולפנים.אבירי הרפובליקה הישנההיה לו היתרון של קו זמן ייצור נדיב, אבל BioWare עדיין נאלצה לוותר על חלק מהתוכן שלה לפני ההשקה.
"חתכנו כוכב לכת שלם שלמעשה פיתחנו ובנינו חלק ממנו", אומר המעצב הראשי ג'יימס אולן. "זו הייתה החלטה קשה כי האמנות עבורה נבנתה על ידי אחד החברים הכי טובים שלי, דין אנדרסן. הצורך לחתוך את עולמו היה כואב במיוחד. אבל זה היה פשוט עניין של זמן. זה היה עולם גלדיאטורי שבו השחקן עבר סוג של אפלאנט האלק- עלילה בסגנון. השחקן היה נתקע במאבק בדרכו במעלה השורות עד שהוא זכה בטורניר וברח מחוץ לעולם. אבל זה היה יותר מדי מה לעשות בזמן שהיה לנו, אז זה נחתך".
במהלך השנים, כורי נתונים ניסו ללקט מידע רב ככל האפשר על כוכב הלכת האבוד, אשר נקרא סלהיירון. קהילת המודינג גם עשתה כמה מאמצים לשחזר חלק ממנה - אתה יכול לראות סרטון של אחד מהניסיונות למעלה - אבל באמת לא נשאר הרבה מה לשחזר; בשלב זה מדובר בעיקר במעריצים בדיוניים. עם זאת, Sleheyron עדיין מוזכר בקצרה במשחק.
לפי אפוסט בפורום בנובמבר 2003 מאת הסופר דיוויד גיידר, שורות המסע של Sleheyron הסתיימו בעיקר כשההחלטה לחתוך את כוכב הלכת התקבלה. כמו טאטויין, טריס או נאר שדאה, סלהיירון היה תחת השפעתם של הגנגסטרים דמויי השבלולים הידועים בשם ההוטים. ("אחד מהם נקרא Suuda the Hutt," כתב גיידר. "הוא היה מאוד חתולי"). המעריצים עדיין יכולים לראות קירוב של התרחיש הזה בשל מארוולמלחמת הכוכבים#10(2015), מאת ג'ייסון אהרון.
בקומיקס הזה, לוק סקייווקר ממוקם באירוע גלדיאטורים ב-Nar Shaddaa כדי למות בשביל השעשוע של האט שאובססיבי לחפצי ג'די. אזכור של Sleheyron עצמו ניתן למצוא גם ב- Fantasy Flight Games'sמלחמת הכוכבים: הכוח מתעוררמשחק למתחילים, RPG שולחן עצמאי שיצא ב-2016. צילומי מסך מוקדמים שפורסמו ב-2002 על ידי IGN מציעים הצצה ראשונית לעולם האבוד, הדומה ביותראחרון הג'דייכוכב הקזינו של קנטוניקה.
"ההחלטות האלה לא קשות מדי", מסביר מפיק LucasArts לשעבר, מייק גאלו. "זה כמו, 'היי, זה מה שאנחנו הולכים לעשות. הכוכב הזה, הסביבה הזאת - אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו לבנות אותו. אבל יש כאן כמה קווסטים שנעבור אליהםזֶהכּוֹכַב לֶכֶת.'"
"היינו מבוהלים! כי ידענו שכל כך הרבה רוכב עליו"
"באופן כללי, סוג כזה של חרא הולך להיחתך בעיצוב לפני שנתחיל להתעמק", אומר ג'ון גלגר, מוביל קונספט ארט. "זה קרה בכל משחק; היו הרבה אזורים שעישנו בהםשער בלדור. ובדרך כלל זה קורה בעיצוב, שם הכי זול להרוג אותו. עד שזה מגיע ל[האמנים], די הוחלט שהוא נעול. אז יש יתרון לתהליך הזה. חלק מהאולפנים קצת יותר אורגניים וזורמים, ואתה יכול להישרף די טוב, אבל היינו די בנויים כבר אז. ריי [מוזיקה] מאמין גדול בעומס קדמי כבד וכבד על עיצוב. אתה מקבל את כל ההחלטות שלך שם. ברגע שמסמך העיצוב שלך ננעל, זו מצעד מוות, ואתה מסיים את המשחק הארור".
KotORהפיתוח של Muzyka עקב מקרוב אחר האסטרטגיה של תוכנית-לאחר מכן-צור. "אני לא חושב שהיו החלטות ממש קשות שהיינו צריכים לקבל מבחינת מה הולך להיות חלק מהמשחק ומה לא", אמר גלאגר. "כולנו די קיבלנו את מה שרצינו, והייתה לנו צפיפות של כוכב גוסס שם. הרוב המכריע אכן הגיע למשחק, כי זו חוויה די צפופה מבחינת פעימות חזותיות. דחפנו את המנוע לקצה היעילות שלו. אני חושב שהיינו עם אוברקלוק של מאה וחמישה אחוז, כנראה דחפנו יותר ממה שהיה צריך לטפל בצדק, אבל התמזל מזלנו והרבה דברים עבדו".
עם זאת, עם המועדים המתקרבים, לחצים אחרים החלו לעלות.
"די עליתי לאדמונטון בפברואר 2003", נזכר גאלו. "בעיקרון, גרתי באדמונטון מפברואר עד אמצע יוני בערך. חזרתי לכמה שבועות, אבל ביליתי שם כארבעה חודשים. בעיקרו של דבר, זה היה רק לוודא שאנחנו מקבלים דברים אם יש משהו שהצוות צריך. להיכנס לוויכוחים, להיכנס למריבות על באגים, וכל הדברים האחרים האלה. וכולנו היינו - אתה כל כך קרוב לזה, אתה מבועת.היינו מבוהלים!כי ידענו שכל כך הרבה רוכבים עליו.
"ביום שבו הגשנו לראשונה למיקרוסופט, מצאתי גם באג קריסה גדול במדריך הפתיחה, והיינו צריכים למשוך את ההגשה. אז, אני מתכוון, תמיד יש את רגעי האימה האלה, נכון?"
"זה היה סיוט", אמר מייסד-שותף של BioWare Ray Muzyka למראיין. "אני חושב שמצאנו 39,000 באגים. זה הכי הרבה באגים שהיו לנו אי פעם במשחק".
באפריל או מאי 2003, כשהצוות התקרב למסע הבית, גאלו ישב עם קייסי הדסון וחלק מהפרויקטים האחרים כדי לדון בלוח זמנים סופי לבדיקת גרסת ה-Xbox של המשחק והכנתו להשקה. BioWare הכינה מבנה למסירה למעבדת ה-Xbox של מיקרוסופט לצורך בדיקות מיקוד אינטנסיביות, LucasArts ציפתה לדיווח על התקדמות הצוות, ויולי 2003 היה ממש מעבר לפינה. במהלך הפגישה, גאלו הציג להדסון לוח זמנים שנועד להבטיח שהמשחק יישלח כאשר LucasArts זקוק לו, ובמקביל להשאיר מספיק זמן לבדיקת המוצר הסופי. ל-BioWare, ציר הזמן נשמע בלתי אפשרי. הדסון לא היה מרוצה.
"אז היה לנו קצת משא ומתן אינטנסיבי סביב זה למחרת", אומר גאלו. "לא הייתי בטוח שנוכל לתקן את כל הבאגים שהיו לנו בזמן שנותר, והצוות באמת היה צריך להיכנס למצב סופר-קראנץ' כדי שזה יקרה."
למרות הטיעון הזה, גאלו פיתח הערצה עמוקה להדסון, וציין שמנהל הפרויקט הצעיר עבר מעל ומעבר לאחריות של תפקידו כמוביל יצירתי. "הוא אחד מהםאתהאנשים הכי מוכשרים שאני חושב שאי פעם עבדתי איתם בתעשייה הזו", אומר גאלו. "קייסי היההבחור. הוא היה הדבק שהחזיק אותו יחד. הוא הכיר את הפרטים הקטנים של הדמויות, הסיפור, המוזיקה, הכיוון האמנותי, האמנות, הטכנולוגיה. הוא באמת היה איש החזון היצירתי של הפרויקט הזה, יחד עם ג'יימס [אולן].
"ג'יימס היה אחראי בעיקר לסיפור ולמבנה הסיפור. הוא אחד מהחבר'ה האלה שמאוד בעניינים. כלומר, הוא אמוּמחֶהבתחומו. תמיד הייתה חוויה חיובית לדבר איתו. הוא בחור די שקט, בהרבה מובנים, אבל הוא תמיד חייך וניסה לחשוב על דברים מגניבים לעשות, ואיך הם הולכים לבנות את זה ולבנות את זה".
גאלו גם התפעל מהתפוקה של קרפישין כסופר. "כשביליתי את כל הזמן הזה שם למעלה, נהגנו לצחוק על דרו, כי הוא היה יוצא וכותב ספר בן ארבע מאות עמודים במהלך סוף שבוע. 'הו, יש לי ספר שאני חייב לכתוב'.
"ברגע שמסמך העיצוב שלך ננעל, זו מצעד מוות, ואתה מסיים את המשחק הארור"
"בשבילי, אלה הדברים שישמדהים. לראות צוות עובד ככה - לעולם לא אשכח את זה. עבדנו שעות נוספות, אבל ל-BioWare היה לוח זמנים די קפדני לקראת הסוף כדי להגן על הצוות [משחיקה] ככל האפשר".
ובכל זאת, השבוע האחרון היה טשטוש של בדיקות משחק ללא הפסקה ותיקון באגים. "כולם בצוות הזה היו במשרד ושיחקו את המשחק עד שהשמש זרחה", נזכר גאלו. "הסתובבתי בשעה 4:30 בוקר אחד, והיה אמן שסיים עם העבודה שלו עבורשבועות. והוא רק שיחק בזה כדי למצוא באגים. בהחלט עבדתי בצוותים שהיו נהדרים, לפני ומאז, אבל זה היה משהו מיוחד”.
זו הייתה הקלה עצומה כשהצוות העביר את המשחק באופן רשמי למיקרוסופט, אבל עדיין הייתה עבודה רבה לעשות כדי לספק את גרסת המחשב האישי.
"מהדורת ה-PC הייתה גימור מטורף", אומר גאלו. "בעבר, היינו צריכים להעלות אנשים על מטוס ואז להטיס אותם החוצה. היינו צריכים לבקש מאחד מחברי הלוקליזציה שלנו לקחת את המאסטרים הגרמניים ולהטיס את המשכפל לגרמניה כי לא הייתה שום דרך להביא את הדיסקים לשם בזמן, והוא היה גדול מכדי לשלוח דרך האינטרנט. עכשיו אתה יכול להעביר חמישים הופעות בשלושים דקות, ואני בטוח שלרוב המפתחים יש מהירויות העלאה והורדה פנטסטיות. אבל אז, ממש היינו כמו: 'בסדר, אם נתחיל להעביר את זה, זה ייקח בערך ארבעים ושמונה שעות. אם נוכל להעלות אותך למטוס ולהביא אותך לשם בעוד שתים עשרה, אנחנו מעלים אותך למטוס'".
קראנץ' רק החמיר ככל ששחרור המחשב התקרב. "לקראת סוף גרסת המחשב, עבדנו כמה לילה", אומר גאלו. "הייתי בפגישה עם כל אנשי המבצעים שלנו ב-LucasArts, ובשלב מסוים אחד מהחבר'ה לחש לי:'מִיקרוֹפוֹן.דיברת, אבל היית דועך לחמש או עשר שניות ואז מרים שוב״. אני כמו, 'אחי, לא ישנתי ארבעים ושמונה שעות'. הוא כמו, 'מה אתהמַעֲשֶׂה?' אמרתי, 'טוב, אתה יודע, זה מה שאנחנו עושים'".
קל לדמיין איך, בתנאים מלחיצים כאלה, הבדלים יצירתיים ומתחים בין-אישיים עלולים להגיע לראש. מיותר לציין שלא כולם ב-BioWare ראו עין בעין כל הזמן. "אבל בלי קשר לזה", אומר ג'ון גלאגר, "מה שסיימנו עם הדיאלקטיקה הזו הייתה עבודה פנומנלית."
יצירתיות זו התאפשרה, בין השאר, על ידי מקומות הבילוי של הצוות לאחר העבודה. במהלך ההפקה, הצוות עזב לעתים קרובות את העבודה יחד לאחר רדת החשיכה, מותש, רעב ומחפש לפוצץ קיטור.
"אני כמו, 'אחי, לא ישנתי ארבעים ושמונה שעות'"
"האזור שבו הייתה ביווואר היה שדרת Whyte, והם היו בקומות העליונות של בניין שהיה ממש באמצע כל זה, אתה יודע,חיי לילה" אומר גאלו. "בקצה הרחוב הזה היה בית החולים של אלברטה, ואחר כך אוניברסיטת אלברטה, אז היו טונות של מועדונים וברים ומקומות לאכול. בדרך כלל, זה היה אני וצוות ה-QA שהיו שם למטה איתי מלוקאס, אבל כמה פעמים יצאנו עם כמה מהחבר'ה מה-[KotOR] צוות והסתובב, ורק אכל אוכל או שתייה. ועשינו את זה כמעט כל ערב אחרי העבודה".
"קיבלנו תשלום פעם בחודש, ובשבת שלאחר יום המשכורת - כי קיבלנו תשלום ביום שישי, בדרך כלל לקראת סוף החודש - היינו יוצאים כולנו לשתות ולרקוד", אומר גלאגר. עשרות אמנים, מעצבים, מפיקים, מתכנתים ובודקים היו משוטטים בשלג אל הפאבים ב-White Avenue, מתעוררים באזז ואז מתקרבים למועדוני הלילה. מסוחררים וטובעים בבסים, ראייתם מטושטשת, הם היו יוצרים מעגל על רחבת הריקודים. ובזה אחר זה, הם היו מתחלפים בתורות על המהלכים הטובים ביותר שלהם.
"לעזאזלהחרא הכי מצחיק. רק דינמיט", אומר גלאגר. "והקשר שקרה במהלך התרגילים המוזרים האלה נמשך כל החיים. אנשים אף פעם לא שוכחים את זה. אתה יודע, אתה במלחמה. וזה רק הרבה יותר מאוחר - אני אורח קבוע ב-comic-cons עכשיו, ותרבות הקומיקס זורמת ללא ספק הלוך ושוב עם משחקי וידאו. וזה לא עד שאנשים אומרים לי את זהאבירי הרפובליקה הישנהשינה את חייהם, שזה המשחק שנתן להם השראה להיכנס לתעשיית המשחקים, או להרים עיפרון ולהתחיל לצייר...
"אתה אף פעם לא מגלה את זה, כמובן, כשאתה סגור בבונקר שלך. או כשאתה רוקד."