טקטיקות קרב צוות ואקראיות בעיצוב משחק תחרותי

Riot Games שוחררו לאחרונהטקטיקת קרב צוות, הכניסה שלו לז'אנר הקרב האוטומטי, ונראה שהמשחק פופולרי ביותר, מושך מספר עצום של צפיות בסטרימינג והרבה תשומת לב ביוטיוב ליוצרים שיוצריםטקטיקת קרב צוותתוֹכֶן.

עם זאת, הרבה מהדיון מסביבטקטיקת קרב צוותהתמקדה בשכיחות של אירועים שנקבעו באקראי ובהשפעתם על התוצאה של כל התאמה נתונה. בזמן של Riot ישהגן על חשיבותם של אירועים אקראיים ומזלבטקטיקת קרב צוות, הוא גם הוציא לאחרונה תיקוןשיחליק חלק מהשונות של המשחק.

אירועים אקראיים, ששחקנים מכנים "RNG" - קיצור שליצירת מספרים אקראי- יש שורשים עמוקים במשחקים. כאשר אתה מערבב חפיסת קלפים ומחלק אותם לשחקנים, התוצאה של העסקה היא אירוע אקראי. כשאתה מטיל קובייה, זה אירוע אקראי. אבל אירועים אקראיים הופכים שנויים במחלוקת במשחקים תחרותיים כאשר נראה שהשפעת האקראיות גוברת על ההשפעה של החלטות השחקנים והבעת המיומנות. אנשים אוהבים את הרעיון של "מזל", אבל הם רוצים את כמויות המזל הנכונות שניתן להתגבר עליהן על ידי משחק מיומן, במידת הצורך.

התנגדויות של שחקנים ל-RNG עשויות לנבוע ממחשבות צרות לגבי מה משחק יכול או צריך להיות, אבל במקרים מסוימים, כולל זה, הם צודקים. ההשפעה של המזל יכולה להיות נרחבת מדי, וזה בהחלט היה בעיה בטקטיקת קרב צוותלפני התיקון.

RNG במשחקים פופולריים

אם שיחקת ב-MMO לייקWorld of Warcraft, כדאי שתכירו טיפות שלל אקראיות. לפעמים תקבל מסע לאסוף כמה פריטים שהוטלו על ידי אויבים, ולא כל האויבים יפילו את הדבר הנכון. ייתכן שתצטרך להרוג 40 אויבים כדי לאסוף את 15 הפריטים. אויבים שגרתיים עשויים גם להפיל פריטים נדירים או באיכות גבוהה, כפונקציה של מקרה אקראי.

ותנאים אלה עשויים להשתנות עם הזמן כאשר מפתחים מוצאים את הנקודה המתוקה בין מתיחת מעורבות השחקנים לבין אובדן אנשים לתסכול. כאן, "מזל" יכול להיחשב כגורם לכמה זמן אתה מבלה בניסיון להרוויח פריטים מסוימים, והוא יכול לשמש גם כדי להשאיר אותך מעוניין במשימות מילוי על ידי השתלשלות הסיכוי של דברים טובים נדירים לפניך.

שלל מופץ באופן אקראי ברחבי המפה בפורטנייטומשחקי Battle Royale אחרים גם כן. אתה עלול למצוא אקדח חזק מאוד בתחילת המשחק, או לפעמים אתה עלול להיהרג עוד לפני שתמצא אקדח בכלל. כאן, "מזל" הופך לשונות אקראית מתי וכמה כוח מחולק בין שחקנים.

שלל מוקדם טוב יכול לפעמים לשמור על שחקן חלש יותר במשחק זמן רב יותר ממה שהוא עשוי להימשך אחרת. אבל שחקן מיומן יכול לעתים קרובות לנצח שחקן שיש לו שלל טוב יותר על ידי שימוש בידע משחק מעולה כדי להקים מארב, או על ידי שימוש במיומנות מכנית מעולה. ושחקנים במשחקי Battle Royale מפילים את הדברים שלהם כשהם מתים, אז ברגע שהם יובסו, המנצח יקבל את טיפות המזל שלהם.

טקטיקת קרב צוותהוא לוחם אוטומטי, מה שאומר - התאמצו להלם - שהקרבות הם אוטומטיים. השחקנים אחראים לקבל החלטות אסטרטגיות סביב אותם קרבות ולניהול משאבים שונים, כולל הפריטים שלהם.

הבעיה הייתה שהמשאבים האלה חולקו בצורה מאוד לא אחידה, באופן שתכנון טוב ומשחק חזק אולי לא הצליחו להתגבר עליו.

Riot הטמיעה "הגנה על מזל רע" עם התיקון האחרון

חלק מהסיבובים של המשחק תואמים אותך מול קריפי NPCליגת האגדות, כגון מיניונים, הקרוגס, הזאבים או הראפטורס. אויבים אלה עשויים להפיל פריט כאשר הם מובסים. פריטים בסיסיים יכולים להגביר נתון כמו מהירות התקפה או בריאות, אבל כאשר אתה שם שני פריטים בסיסיים על אותו אלוף, הם ישתלבו לפריט חזק יותר עם אפקט מיוחד. השילוב הנכון של פריטים על הדמויות החזקות ביותר שלך יכול לנצח במשחקים.

הבעיה היא שאין לך דרך לשלוט באילו פריטים אתה מקבל או אפילו כמה אתה מקבל. לפעמים, שחקן יקבל חמש טיפות מהגלים הראשונים של המיניונים בעוד ששחקנים אחרים יקבלו רק אחת, וזה יאפשר לשחקן עם יתרון הפריט לכדור שלג בתחילת המשחק ובאמצע המשחק. זה היה מאוד שנוי במחלוקת.

Riot יישם את "הגנה על מזל רע" עם התיקון האחרון, שמגדיל את הסיכויים לקבל פריטים בסבבים מאוחרים יותר אם לא תקבל אותם מוקדם. עם זאת, במקרים רבים, שחקן טוב יחלק יתרון מוקדם של פריט ליתרון זהב בלתי עביר עד אמצע המשחק, בעוד ששחקנים שמורעבים בפריטים עשויים שלא להחזיק מעמד מספיק זמן כדי להתייצב כאשר הם יקבלו מספר פריטים בסבב הראפטור.

RNG הוא מרכיב נפוץ בעיצוב משחקים, ובדרך כלל זה בסדר

כַּאֲשֵׁרקסם: ההתכנסותיצא בתחילת שנות ה-90, המרכיבים האקראיים של המשחק היו שנויים במחלוקת. במשחק בפורמט בנוי, כל שחקן התחיל בחפיסה של 60 קלפים, עם יד התחלתית של שבע, והיה שולף קלף נוסף בכל תור. במהלך המשחק, שחקנים יקבלו גישה רק לחלק מהחפיסה שלהם. לפעמים הם היו מושכים את היד המושלמת, ולפעמים הם לא הצליחו למשוך מספיק קלפי אדמה מייצרים משאבים ולא היו מסוגלים לעשות דבר.

האתגר של בניית הסיפון הוא למזער את הסבירות של הגרלה גרועה שתשבית את המשחק שלך. אבל לפעמים,אתה מקבל את האגוזיםולנצח במשחק על מזל, ולפעמים היריב שלך עושה זאת.

קֶסֶםהיוצר של ריצ'רד גארפילד,טען בטור מ-1995 למגזין The Duelistשהעובדה שמזל יכול לפעמים לקבוע את תוצאת המשחק לא הייתה ממש פגם קטלני, כי מעבר למשחק היחיד, יש "מטא-משחק" - המשחק שמעבר למשחק. ההקשר הגדול יותר הזה כלל לא רק את הסיבובים האישיים, אלא את הסדרה של כל המשחקים. למרות שמזל עשוי לשחק תפקיד גדול במשחק אחד, מיומנות וחפיסה חזקה אמורים לנצח בסדרה של משחקים.

אנלוגיה טובה היא פוקר טקסס הולדם. אם אתה מסתכל על יד בודדת כמשחק דיסקרטי, זה בדרך כלל נראה כמו משחק מזל. כל שחקן מקבל שני קלפים באופן אקראי, ואז קלפי הקהילה מחולקים באופן אקראי. סביר להניח שהשחקן שיקבל את הקלפים הטובים ביותר יזכה ביד, בעוד ששחקנים שאינם תופסים את עצמם כבעלי סיכויים טובים כנראה יתקפלו.

אבל פוקר הוא לא רק יד אחת. זוהי סדרה של ידיים רבות, והמשחק בדרך כלל נוטה לטובת השחקנים המיומנים יותר. אוֹ,לצטט את הסרטהַקָפוֹת: "מדוע אתה חושב שאותם חמישה בחורים מגיעים לשולחן הגמר באליפות העולם בפוקר בכל שנה? מה הם, החבר'ה הכי ברי מזל בלאס וגאס?"

בהרחבה על הרעיון הזה בטור משנת 2009,מארק רוזוואטר,קֶסֶםהמעצב הראשי של מאז 2003, הסבירשאירועים אקראיים למעשה מעדיפים את השחקנים המיומנים יותר באופן כללי.

"ככל שיש יותר משתנים בלתי צפויים ולא ידועים שמתווספים למשחק, כך יש יותר הזדמנות לשחקן הטוב יותר לנצל אותם", כתב רוזוואטר. "זו אחת הסיבות העיקריות, למשל, שלשחקני מג'יק מנוסים יש יתרון כזה בפורמטים של דראפט. מסתבר שהיכולת להגיב דורשת מיומנות רבה”.

אבל לפעמים RNG לא בסדר בכלל

בעוד שרוזוואטר הגן על RNG ככלי שימושי לעיצוב משחקים, הוא הודה שהמוניטין הירוד שלו בקרב שחקנים לא נובע לחלוטין מאי הבנה. הוא הסביר שזה "הרסני" עבור גורמים אקראיים לגרום למשחק להיראות מתסכל ושרירותי, וציין שחשוב להימנע מיצירתקֶסֶםמרגישים שזה תלוי במכניקה שאינה בשליטת השחקנים.

לדוגמה, לשחקנים נוח מאוד עם הרעיון שאתה מערבב חפיסהקֶסֶםקלפים לפני משחק, ושהקלפים שיוצאים מהחפיסה הם באקראי, כי הם יכולים להחליט מה נכנס לחפיסה מראש כדי לנסות לפצות על השונות באפשרויות הקלפים שנגרמות ממשיכה אקראית ממשחק למשחק. השחקן שטוב יותר בבניית חפיסות סביב התנאים של הגרלות אקראיות הוא שחקן טוב יותר. זה חלק מהמשחק.

מצד שני, נניח שהיה כרטיסקֶסֶםשהייתה לה השפעה כמו: "תפיל מטבע. ראשים, אתה מנצח. זנבות, אתה מפסיד." שחקנים לא יאהבו את זה מאוד.

אבל Blizzard Entertainment התקרבה לעשות בדיוק את זה ב-2016אבן הארההַרחָבָהלחישות האלים הישנים, כשהאולפן שחרר כרטיס שנקראיוג-סרון, סוף התקווה.

יוג היה קלף סיום שעלה 10 מאנה, וזעקת הקרב שלו הטילה כישוף אקראי עם מטרות אקראיות עבור כל כישוף שהטלת עד אותה נקודה במשחק. זה היה אפקט שיכול להשפיע בצורה מרהיבה; רוב השחקנים המובילים דחו את הכרטיס כבדיחה עם שחרורו הראשוני.

אֲבָלבסופו של דבר יוג ראה הרבה משחק בטורנירים מקצועיים, שזה משהו שהמעצבים שלו לא ציפו, והוא העביר את התוצאה של רבים מהמשחקים שבהם הוא שימש.בליזארד עצבנה את הכרטיסעל ידי עצירת יוג מלהטיל קסמים נוספים אם הוא הרס את עצמו, השתיק את עצמו או החזיר את עצמו לידי המשתמש שלו. זה הפחית בחדות את הערך הצפוי של משחק הקלף, והספיק כדי לגרש אותו מרוב המשחקים ברמה גבוהה.

אבל נראה שבליזארד עדיין חושבת שהאפקט מהנה; הוכרז כרטיס חדש לקראת הקרובמושיעי אולדוםהרחבה נקראת Puzzle Box of Yogg-Saron, והיא כישוף של 10 מאנה קוסמים שמטיל 10 לחשים אקראיים עם מטרות אקראיות. נראה איך שחקנים יגיבו, וכמה שימוש זה מקבל במשחק תחרותי.

Riot, באופן דומה, די קשור לאקראיות של הפריט שנכנס פנימהטקטיקת קרב צוות, אבל השינויים האחרונים שלו לפחות יצמצמו את טווח השונות. שחקנים שאין להם הרבה פריטים במשחק המוקדם יודעים שפריטים מסוג כלשהו יגיעו אליהם במשחק מאוחר יותר, והם יכולים לתכנן בהתאם.

מעצב מהומות אנדריי "מדלר" ואן רוןפורסם ב-ליגת האגדותלוח הודעותשהשינויים החדשים יבטיחו ששחקן לעולם לא יקבל שישה פריטים משלושת סיבובי המיניונים הראשונים, וששחקן אף פעם לא יקבל אפס פריטים. כמו כן, שחקנים יקבלו זהב נוסף מסבבי זחילה שבהם הם לא מקבלים פריטים. זה אומר שכולם צריכים לקבל יותר פריטים, אבל חלק מהשחקנים עדיין יקבלו יותר פריטים מאחרים, כשהמספרים לא יסתלקו עד שההגנה על מזל רע תיכנס, אולי מאוחר כמו סבב הראפטור.

אני אישית ראיתי משחקים מאז האחרוןטקטיקת קרב צוותתיקון שבו קיבלתי רק פריט אחד משלושת סבבי המיניונים הראשונים ולא פריט מהקרוגס, וגם היו לי משחקים שבהם קיבלתי ארבעה פריטים מסבבי המיניון. במשחקים שבהם קיבלתי תוצאות גרועות על פריטים, קיבלתי בסך הכל תשעה זהב מיותרים.

אבל אתה גם מקבל זהב אחד עבור כל סיבוב שאתה זוכה, וזה זהב נוסף ששחקנים מקבלים כאשר הפריטים המוקדמים שלהם נוטים סיבובים לטובתם. ואתה גם מקבל זהב עבור רצפי ניצחונות, מה שמאפשר לשחקנים להוביל יתרון מוקדם בכדור שלג, בדרך כלל ליתרון בלתי עביר. גיליתי שאני צריך להוציא זהב בצורה אגרסיבית יותר כדי לנסות להתעדכן במשחקים שבהם היו לי מעט פריטים, כך שהרבה יותר קל לבנות כלכלה מייצרת עניין כשאתה מקבל פריטים מוקדמים, למרות ירידת הזהב החדשה.

טקטיקת קרב צוותמוביל המוצר ריצ'רד "מייפלנקטר" הנקלמציין שהשונות הזו יוצרת חוויות משחק מהנותשבו שחקן מקבל את כל מה שהוא רוצה, וכי Riot רוצה לעודד סיפורים מסוג זה. אבל זה גם יוצר מצבים שבהם שחקנים מתמודדים עם חיסרון משמעותי באופן שרירותי. חוסר היכולת לשלוט באילו פריטים יפלו זה RNG טוב; שחקנים יכולים להגיב לאקראיות הזו על ידי בניית הרכבי הקבוצה שלהם סביב אלופים שיכולים לנצל בצורה הטובה ביותר את הפריטים שהם קיבלו באקראי. אבל השונות במספר הפריטים שמגיעים משחקן לשחקן וממשחק למשחק מרגישה כמו סוג של RNG גרועקֶסֶםשל Rosewater הזהיר ב-2009.

זה כמו משחק של הולדם שבו אנשים מסוימים מקבלים באופן אקראי קלף שלישי, ואחרים מקבלים רק קלף אחד. יתכן ששחקנים טובים מאוד יוכלו להציל משחקים כאלה, או לפחות יצליחו להחזיק אותו מספיק טוב כדי לסיים באמצע החפיסה (TFTמחשיב את ארבעת השחקנים המובילים מתוך שדה השמונה כמנצחים). אבל הרבה אנשים היו מפסידים משחקים במצב הזה, והיו מרגישים שההפסדים לא באמת באשמתם בגלל האופן שבו הפריטים האלה מופצים.

האם משחק יכול לקיים RNG ועדיין להיות תחרותי?

טקטיקות קרב צוות'שונות פריט עשויה לאפשר תרחישים כגון תרחישים שבהם שחקנים מנסים להרכיב פריט מאוד ספציפידורש חמישה מוטות לא סבירים ללא צורך, מה שמאפשר לאקלי לירות באחת במספר אלופי אויב. סטרימר ומקצוען LCS בדימוסוויליאם "סקרה" לי, שהתגלה כטופTFTיוטיובר עםהמדריכים האינפורמטיביים שלו למערכות המשחק, הצליח להרכיב את המבנה הזה, אבל היה עד לשברית הבריאות האחרונה שלו לפני שהוא הסתדר עם כל החלקים.

במשחק הראשון, תוך שימוש בתחנת הקרב החמושה והמבצעית שלו, האקאלי חטף את כל הצוות של יריבו, אבל בסיבוב הבא, אקאלי נמחק על ידי פגיעה קריטית של חאזיקס של היריב, וסקארה סיימה את המשחק במקום הרביעי - ניצחון, לפי ההגדרה של Riot למונח, אבל רק בקושי. המצב יצר הרבה דרמה, והיה כיף לעקוב אחריו.

Riot די קשור לאקראיות של הפריט שנכנס פנימהטקטיקת קרב צוות

זה הסוג שלTFTסיפור שמייפלנקטר מקווה שיופיע בזכותושל TFTאיכויות אקראיות, וסוגי בנייה כאלה אכן יוצרים זרמים ותוכן יוטיוב נהדרים. אבל Riot משיקה מצב מדורג עבורTFT, ואנשים שמשחקים כדי לטפס לא ישחקו בשביל הממים. תרחיש נפוץ יותר יראה שחקנים משתמשים ביתרונות של פריט כדי להגדיל מבנה שמרני יותר ולזכות בניצחונות חסרי ערך יחסית נגד יריבים שבאופן שרירותי קיבלו פחות דברים. אלו עלולות להיות חדשות רעות לבריאות והכיף של משחקים נצפים. השינויים האחרונים יחלקו את ההבדל בין שתי הסכנות הללו.

מהומות יהיה תיקוןTFTשבועי, קצב מהיר אפילו יותר מהעדכונים המפורסמים שלו בכל שבוע אחרליגת האגדות, כך שיהיו הרבה הזדמנויות להתאים עוד יותר את הפצת הפריטים בתיקונים עתידיים.

עם זאת, אם Riot מתנשאת מדי לגבי האופן שבו מכוילות הטיפות האקראיות, והשונות בכוח המופצת באופן שרירותי למתחרים שונים,TFTעלול להמשיך להרגיש כמו משחק לא הוגן. ואם כן, הסיפורים שיצאו ממשחק מדורג לא יהיו מהנים כמו אלה שבסרטונים הפופולריים עם תנודות גדולות ותוצאות מפתיעות. נצטרך לחכות ולראות, והיתרה הסופית עשויה להימשך שבועות.

זה בגלל שמזל הוא לא תמיד מזל בעיצוב משחקים, וגם רוב הדברים במשחקים אינם באמת אקראיים. הסיכויים לכל נפילה והתרחשות "אקראית" נקבעים על ידי המעצבים שמאחורי המשחק, גם אם השחקנים לא מבינים שמה שעשוי להיראות אקראי הוא למעשה נסיבות מבוקרות קפדניות שנועדו לשמור על העניין של השחקנים בטווח הארוך.

האם המזל מנוהל "טוב" עבור כל משחק או לא, עשויה להסתכם בשאלה פשוטה: האם אנשים עדיין משחקים?