רוב משחקי הווידאו מבקשים ממני לעשות הכל, מה שהופך שום דבר למהנה כל כך
משחק האינדי של אדם רובינסון-יו מערער את הציפייה שלי "לנצח"
ניקול קרפנטר הוא כתב בכיר המתמחה במאפייני חקירה בנושאי עבודה בתעשיית המשחקים, כמו גם בעסקים ובתרבות המשחקים.
יש דברים שנבנים לחינם.
באוקלנד, קליפורניה, יש אתגן הוורדים העירוני של מורקום, שנקרא בפשטות גן הוורדים על ידי תושבי אוקלנד, עם השבילים שלו המקיפים את הקרקע כמו מגן המגן על המבקרים בו ממחויבות. האמנית ג'ני אודל מתארת בספרה את הפיתוי שלה, "הארכיטקטורה של כלום".איך לא לעשות כלום, שוחרר על ידי המו"ל Melville House השנה.
הארכיטקטורה של כלום מייחסת ערך לסקרנות, היכולת של מישהו לעשות כלום - לפחות, שום דבר כפי שאודל מגדירה זאת בספרה: הדברים שיושבים מחוץ ל"פרודוקטיביות קפיטליסטית", שבו הערך שלנו אינו מוגדר על ידי הדברים. שניתנים לכימות בעבודה או במקומות אחרים. "מבחינה אדריכלית, גן הוורדים רוצה שתישארו זמן מה", כותב אודל.
כמו גן הוורדים, הטכנולוגיה נועדה לעתים קרובות לשמור אותנו בסביבה, להישאר זמן מה, אבל לא בצורה שבאמת משרתת את הצרכים שלנו. "רבים מאיתנו מוצאים שכל דקה אחרונה שלנו נלכדת, מותאמת או מיוחסת כמשאב פיננסי על ידי הטכנולוגיות שאנו משתמשים בהן מדי יום", מסביר אודל.
אין דבר יותר קשה לעשות מכלום, היא אומרת.
כלום והכל
אם אנחנו משתמשים בהגדרה של כלום שאודל מתארת בספרה, אז אין הרבה מה לעשות.טיול קצר.
פותח על ידי אדם רובינסון-יו,טיול קצרהוא משחק חקר שבמרכזו טיול קצר במעלה הר עם ציפור דמוית בעלי חיים בשם קלייר. קלייר ירדה בבסיס ההר כדי ליהנות מהזמן עם דודתה, שומרת פארק שעובדת באזור. אבל קלייר מהססת לעשות הרבה מכל דבר בהתחלה; היא אומרת מחכה לשיחת טלפון. מהר מאוד היא מגלה שאין שירות באזור, ובגלל זה היא ממריאה בתחילה לראש ההר - כדי להשתמש בטלפון שלה.
המשחק משנה את האינסטינקט שלי לנצח משחקים, כדי לנצח אותם. התחלתיטיול קצרעם תוכנית להגיע לפסגת ההר כמה שיותר מהר. אני חי ועובד בעולם שבו דברים כל כך ניתנים לכימות, ואני מוצא שהאינסטינקט הזה מחלחל להרבה ממה שאני עושה. וכך ניגשתיטיול קצרבאותו אופן - רק תראה למה קלייר רצתה להשתמש כל כך בטלפון הנייד שלה, ואז אוכל לחקור מה יש לעולם להציע. כמו שאמרתי, רציתילְנַצֵחַ.
בשליטתי בקלייר עקבתי מקרוב אחר השלטים המצביעים על פסגת הוק, דיברתי עם זרים רק כשחשבתי שאולי יוכלו להציע לי משהו. עשיתי את זה דרך במעלה ההר, אספתי דברים בדרכי פה ושם, עד שבטעות הובלתי את קלייר קרוב מדי לקצה הצוק. באופן טבעי, נפלתי.
אבל בגלל שקלייר היא ציפור, היא יכולה לגלוש למטה למקום מבטחים, והיא הגיעה למקום שבו היא התחילה. עשיתי את זה עוד כמה פעמים, מנסה למהר במעלה ההר רק כדי ליפול בחזרה לבסיס.
פספסתי את הנקודה. הווינייטה של רובינסון-יו מזמינה אותי לבלות קצת זמן בחקר הר וירטואלי, לא רק למהר לעבר המטרה. תראה, עשיתי את זה שוב: "לבזבז". האינסטינקט שלי הוא להקצות ערך זמן, כאילו אני חייב להפיק ממנו את המירב.טיול קצרמעודד אותי לעצור, ובמקום זאת לעשות כל מה שאני בוחר, כמו לחקור אזור קרוב יותר לקרקע, שבו יש לי סיכון מועט ליפול.
בחקירה ההוא, מצאתי צפרדע על חוף שמוכנה להחליף את חפירה חדשה, משהו שידעתי שאולי אצטרך בהתחשב בקפיצות העפר שהבחנתי בהן על הקרקע. ראיתי גם צללים של דגים מזנקים ממש מתחת לפני המים, רמז שאולי אצליח לתפוס אחד איכשהו.
עלינו להניח שעולמה של קלייר דומה מאוד לעולמנו, שהטכנולוגיה מוטמעת בתרבות שלה בצורה משמעותית כלשהי - מספיק שהיא מוכנה לעלות להר כדי להשתמש בתוכנית הנתונים שלה. למרות שאנו למדים מאוחר יותר שקלייר לא יוצאת למסע הזה רק כדי לירות כמה ציוצים מטומטמים, ההתקנה מעוררת את השחקנים עם ביקורת מרומזת על האופן שבו כל כך הרבה מאיתנו מתעסקים יתר על המידה בטכנולוגיה. ובכל זאת,טיול קצראינו ביקורת בוטה ורדודה; הסוף של המשחק אומר אמירה הרבה יותר מעניינת מאשר רק שכל הטכנולוגיה גרועה.
במקום זאת,טיול קצרהיא, בפשטות, אבל בעוצמה, כיתת אמן באמנות של כלום, של עיסוק בתשומת לב משמעותית.
עידוד חקר
ההר פנימהטיול קצרבנוי על בסיס של כלום. כמו גן הוורדים, הוא רוצה שתישאר זמן מה.
שבילים מתפתלים לקשרים המקיפים את ההר ואת נופיו המגוונים. יש לולאות וקצוות צוקים, מבוי סתום שמוביל אותך ישר חזרה למקום שבו התחלת. יש חופים ומבנים וחיות מעניינות פזורות לאורך השבילים ובקרבת מקום, אבל אתה נאלץ לעשות מעט מזה. אין דרך אחת לצאת לטיול - אתה יכול, במקום זאת, לבחור לבלות את זמנך בדיג בבריכה קטנה, ולעולם לא להגיע לפסגה.
אין הרבה מה לעשותטיול קצר.
אבל המערכות בטיול קצרלעודד חקר. העולם מלא בדברים זעירים לראות ולשמוע. זה אפילו מרגיש כאילו בקרות ההליכה, שמצאתי קצת קפדניות, נועדו בכוונה להאט את ההליכים; הם מסורבלים, והלכתי מהרבה צוקים ונאלצתי לחזור על מה שלעתים קרובות חשבתי שהוא כבר מכוסה רק כדי למצוא את עצמי מסתכל באותם אזורים בפרספקטיבה אחרת.
קליירעושהצריכה למצוא נוצות זהב כדי לעשות את דרכה במעלה ההר. זה פועל כדרך לעודד חקר, אבל בעדינות. לעולם לא תמצא אותם אם לא תחקור, מה שאומר שאתה צריך להסתכל מסביב אם אתה רוצה לעלות על ההר. ואם זה לא מה שמתחשק לך לעשות, זה גם בסדר. יש הרבה דברים מחוץ להצעה הראשונית של המשחק למטרה, ופותחים את העולם לסקרנות ולחקירה בלתי ניתנת לכימות.
לקח לי קצת יותר מחצי שעה לבטל את התכנות, לא לראותטיול קצרכמטרה שיש להשלים ועוד הזדמנות להתענג עליה.
אספתי צדפים והרמתי מקלות. אגרתי את הדברים האלה, תחבתי אותם בכיסים של קלייר עם מטבעות ודגים שנמצאו בחופים ובים. אתה תופס חבורה שלמה של דגים שונים, שכולם יפים להסתכל עליהם ולאסוף, אבל אי אפשר לעשות איתם יותר מדי אחרי זה - אבל זה לא הופך את החוויה לפחות מהנה. (הדבר השני האהוב עלי להיכנסטיול קצרלאחר דיג הוא משחק גרסה של כדורעף מקל עם דמות אחרת על חוף הים. סוף סוף שימוש במקלות האלה שקלייר סחבה!)
אני מוצא את עצמי עסוק במשחק הזה, ובכל זאת, אני לא עושה שום דבר במיוחד. הפעולות שלי אינן מסתכמות במטרה או משמעות יחידה. אני עושה דברים כי הם מביאים לי שמחה, לא כי הם מבקשים את תשומת ליבי.
בספרה, אודל מגדירה את כלכלת הקשב כ"קנייה ומכירה של תשומת לב". הגרסה המילולית של זה,אמר אודל בראיון לווקס השנה, היא המדידה של מעורבות: "כמה זמן מישהו מבלה באפליקציה וכמה הוא עוסק בה."
ברמת המאקרו, המשיכה הכוללת של האפליקציות הללו היא שמוסיפה חרדה לחיי היומיום, גם כשהן אינן בשימוש. ביטוי הוא המצרך של המדיה החברתית, אמר אודל ל-Vox. היא אומרת שזה פשוט בספר: "הביטויים חסרי התכלית והנואשים שלנו בפלטפורמות האלה לא עושים לנו הרבה, אבל הם רווחיים מאוד עבור מפרסמים וחברות מדיה חברתית."
טיול קצרמעניין במיוחדכְּמוֹאחד מהחללים האלה - מקום ללא כלום - כי הוא בנוי בתוך תעשייה שלעתים קרובות עוסקת בסוגי טכנולוגיה שדורשים תשומת לב וכימות. המשחק הוא חתרנות של טכנולוגיה ושל כלום, ביקורת ניואנסית על מה זה אומר לעשות כלום והכל. אחרי הכל, הסוף של המשחק מבהיר שהטכנולוגיה כשלעצמה היא לא הבעיה, ויכולה להוות מקום לחיבור משמעותי.
בטיול קצר, נזכרתי שעשייה לא יכולה, לרגע, להיות הכל.