של Vanillaware13 זקיפים: Aegis Rimהוא רומן ויזואלי המצורף למשחק אסטרטגיה בזמן אמת על, מה עוד, בני נוער במכונים. כאן, המכונים הם רובוטים אמיתיים הנקראים זקיפים, והם מופיעים בשני מצבי המשחק. יש את סיפור תיבת המסתורין של מדור VN, הנקרא "מצב זיכרון", שבו שחקנים מנווטים בנתיבים המסועפים הרבים של 13 הדמויות הכותרות של המשחק. (ישנם עוד שני טייסים שאתה לא משחק בהם, כי עלילה.) ב-RTS "מצב הרס", המכונים ממוקמים על מפה טקטית שבה הם מגנים על האנושות מפני פלישת קאיג'ו.
שני המצבים הללו תופסים חלקים נפרדים בתפריט המשחק, עם אחוזי מעקב בהתאמה. אבל שחקנים נאלצים בסופו של דבר לעבור בין המצבים כדי להתקדם. לעתים קרובות, כשהייתי על סף פריצת דרך במצב זיכרון, ההתקדמות שלי נעצרה. 13 זקיפיםיכול היה להפוך את המנעולים האלה לגמישים יותר, יכול היה ליצור חוויה ליניארית בקצב טוב מתוך 13 הסיפורים והמשחקיות, אבל זה לא. כדי להמשיך לשחק ב-VN, נאלצתי לפוצץ את קאיג'ו למשך שעה. אדמנט בהנחת היסוד שלו,13 זקיפיםמחליף כיף עבור מטפורה לודונרטיבית מורכבת.
[אַזהָרָה: הבא מכיל ספוילרים עבור13 זקיפים: Aegis Rim.]
לדבר על המטאפורה הזו ו13 זקיפים, אנחנו צריכים לדבר על הסוף שלו - ועל זה של האנושות. למרות התנועה, חתולי הרחוב והזרקות של גיל ההתבגרות, אשיטבה היא הבמה לפוסט-אפוקליפסה של האנושות. התיאטרון למותו הזה, חללית. בשנה האחרונה שנרשמה, 2188, Project Ark הוא הסיכוי היחיד של האנושות לשרוד. לא ברור מה פקד את העולם העתידי; מגה-קורפס ומלחמת ננו-מכונות מונעת על ידי שוק שחור הם כל מה שאנו רואים בעבר של כדור הארץ. 15 הטייסים נמצאים אולי מיליוני שנים בעתיד בסיומו של המשחק. אבל מתי במיוחד לא משנה. אין לוחות שנה במערכת הכוכבים הזו.
הַכָּאָה13 זקיפיםפירושו לצאת מהמשחק המילולי עם הטייסים שלו ולהיכנס לריק מכוכבים שרק הצצנו בו בעבר. אבל זה לא החלל החיצון. הקירות ההזויים, השלכות המציאות, קרסו. הבית שכל אחד מ-15 הטייסים הכיר פעם נמוג. אוקינו,ההאקר הלא בינארי של הקבוצה, מסביר:"חמשת המגזרים אינם מציאות... העולם הזה הוא מרחב מדומה. אשליה ענקית ומושלמת עבורנו.Ashitaba, שהופיע כמטרו יפני גנרי המתואר לאורך חמש תקופות היסטוריות ברורות, הוא באמת חמישה מגזרים של חללית, ארון קודש, שבורח מכדור הארץ. כל הסרטים, התנועה, מזג האוויר וההתנהגויות של 2.1 מיליון תושביה היו שורות קוד שיצרו בכוונה מציאות מדומה עבור 15 הטייסים שבמרכז המשחק.
יש סיבה לכך שהעולם המדומה הזה קיים, אבל הטייסים לא לומדים למה רק אחרי שהם נמלטו ממנו. ארון הקודש שהם לא ידעו שהם נמצאים עליו הגיע ליעדו, כוכב לכת מסביר פנים המעוצב על ידי מכונות הבנייה שהופיעו בסימולציה כקאיג'ו. וטייסי הזקיף שנאלצו לעצור את חורבן העיר מתגלים כולם כשיבוטים שנוצרו מהחומר הגנטי של הניצולים האחרונים של התיבה.
"העולם הזה הוא מרחב מדומה. אשליה ענקית ומושלמת עבורנו".
בהודעה שהוקלטה מראש, אחד מאבותיהם, טמאו קורבה, מסביר להם את מטרת הסימולציה: "מה שהופך אותנו לאנושיים הוא הרצף וההתפתחות של התרבות והידע שלנו. את אלה תרשו ותטפחו". סימולציה זו נועדה להיות תקופה של תרבות עבורם. הגזרות של אשיטאבה כללו את 1945 במהלך מלחמת האוקיינוס השקט, ממנה יצאו שני טייסים כמתגייסים בצבא האימפריאלי. מגזר אחר הסתובב סביב 1985 במהלך הפריחה הכלכלית של המדינה, הטייסים שלו נקלטו בסרטי מדע בדיוני בקלטות VHS. בחורה אחת משנת 2025 אהבה להזרים את המוזיקה שלה. ואחרים הגיעו ממה שהיה העבר הבדיוני: 2065 ו-2105.
גרסת 1985 של Ashitaba מלאה באיקונוגרפיה מוכרת משנות ה-80 מהעולם שלנו. יש הומאז'ים לכל דבר, מסיפורת קאיג'ו שלאחר המלחמה ועד פלישות עב"מים מערביות ועד עלילת משנה שלמה שהיא בעצם רקET. הסיפורת של שנות ה-80 עמוקה כמו קוד המקור של אשיטאבה, בעצמו שאול ממשחק (בדיוני) המבוסס על סדרת הטלוויזיה הגנרית (גם הבדיונית) kaiju,Kaiju Deimos האדיר.13 זקיפיםמשתמש באיקונוגרפיה שלו כדי לערבב זיכרון עם בדיה. דמויות צופים בעצמי העבר שלהן נלחם באפוקליפסות עתידיות, אף אחת מהן. דמות אחת אפילו מתייחסת לפלישה המתקרבת כאל משחק - זה בדיוק שאנחנו משחקים במצב ההרס הנפרד.
הנוסטלגיה שמעצבי ארון הקודש בוודאי חשו משפיעה באופן דומה על השחקנים שלה13 זקיפיםמי, הן ביפן והן באמריקה, אינו יכול להפריד בין כלי התקשורת הללו לבין העלייה המלווה בצרכנות. אבל בעוד שהמשחק מתענג על ההומאז' והאינטרטקסטואליות שלו משנות ה-80, האיקונוגרפיה בתוך העיר המדומה דומה הרבה יותר לתמונות הרמיקס והממוחזרות של שנות ה-80 שאנו רואים היום במדיה הבדיונית. קונבנציונלי, סחורה, בלתי נמנע. המשחק מציג את אלה כמציאות מדומה כדי למשוך תשומת לב לדרכים שבהן נוף התקשורת הנוכחי שלנו בונה את המציאות החיה שלנו.
על ידי שחזור המציאויות הארציות לכאורה הללו בחלל, העולם של13 זקיפיםטוען שכל חלק מהחוויה שלנו נוצרה, למעשה, בכוונה. מחשב-על בינה מלאכותית המכונה "שליטה אוניברסלית" בונה ומתחזק את הסימולציה עבור הטייסים שאינם מודעים לכך. זוהי מציאות וירטואלית שדומה מאוד לזו שתיאורטיקן התרבות המרקסיסטי מארק פישר כינה "ריאליזם קפיטליסטי".
פישר לא המציא את המונח, שמקורו בגרמניה כדי לבקר את הסחורה בשנות ה-60. הוא ייעד את זה מחדש בספרו מ-2009ריאליזם קפיטליסטי: האם אין אלטרנטיבה?, המתאר את הריאליזם הקפיטליסטי כ"תחושה הרווחת שלא רק שהקפיטליזם הוא המערכת הפוליטית והכלכלית היחידה בת-קיימא, אלא גם שכעת אי אפשר אפילו לדמיין אלטרנטיבה קוהרנטית לה". ניתן להבין את הטיעון שלו כתגובה לטענה השנויה במחלוקת של הכלכלן הפוליטי פרנסיס פוקויאמה שעם נפילת חומת ברלין,ההיסטוריה הסתיימה: "כלומר, נקודת הסיום של האבולוציה האידיאולוגית של האנושות והאוניברסליזציה של הדמוקרטיה הליברלית המערבית כצורה הסופית של ממשל אנושי." עם הקריסה הסמלית של הקומוניזם, פוקויאמה האמין שהאנושות החליטה שסוציאל-דמוקרטיה היא האבולוציה הסופית של הפוליטיקה והאידיאולוגיה. כמובן, למציאות זו הייתה קשורה המערכת הכלכלית שלה: הקפיטליזם. ללא כל חלופה שאפשר להעלות על הדעת, נראה שהאנושות עשויה פשוט לבלות את שארית הציוויליזציה באופטימיזציה של התמורות שלנו של הסטטוס קוו הזה.
הרבה שמאלנים לא אהבו לשמוע את זה, אבל ספרו של פישר הוא יותר הכרה בכך שבלא מודע התרבותי שלנו, פוקויאמההיה נכון להחריד. "עבור רוב האנשים מתחת לגיל עשרים באירופה ובצפון אמריקה, היעדר אלטרנטיבות לקפיטליזם הוא אפילו לא בעיה. הקפיטליזם", כותב פישר, "תופס בצורה חלקה את האופקים של הנחשב". זה באופקים האלה שאני מוצא13 זקיפים. בתחילה אימוץ את המוסכמות של מדע בדיוני, מכה ומסע הנוסטלגיה של שנות ה-80, המשחק מצליח לערער את המוסמך על ידי חקירת הדרכים שבהן השחזורים הללו מאששים מציאות מסוימת.
ההקבלות של Universal Control לריאליזם הקפיטליסטי הופכות למרכזיות13 זקיפיםסיפור תיבת מסתורין. אולי הדוגמה הקוגנטית ביותר היא התיאור של המשחק של הפרעת זיכרון. רוב הדמויות חוות חלומות רודפים על העבר שלהן במגזרים עתידיים. למרות שהמשחק מחולק ל-13 מסלולים נפרדים, הוא קוהרנטי להפליא, למעט הסיפור של ריוקו שינונום, שהענף שלו הכי קשה לתפיסה בגלל מצוקותיה הפסיכולוגיות שגורמות לאובדן זיכרון. Shinonome מוצגת בתחבושות, פלטת צבעים אפורה התואמת את התנהגותה הקודרת. כשמשחקת בתור הילדה, אנחנו רואים שהיא שוכחת לעתים קרובותכַּאֲשֵׁרהיא ועל איזה צד היא נלחמת. הספק וחוסר האמון מנצחים אותה כשאנחנו מגלים שהננו-מכונות שלה, ההגדלות המוצמדות לכל מוחותיו של הטייס, נדבקו. בשחזור לא נעים של טיפול פסיכיאטרי, השחקן חייב ליטול כדורים לא ברורים שנקבעו על ידי "אחות בית הספר" כל כמה דקות כדי להפחית את ליקוי הראייה של זעזועים ראש מכאיבים של Shinonome על המסך.
בסוף הסיפור שלה, Shinonome והשחקן מגלים שהדבר הקרוב ביותר לתרופה לאובדן הזיכרון שלה הוא גיבוי נוירולוגי שנעשה לפני שהיא ניסתה לאחרונה זקיף, שמירה שרק משחזרת את זיכרונותיה הנוגעים לטיס. כל מה שהיא יודעת עכשיו זה איך להילחם. "בתנאים שבהם המציאות והזהויות משודרגות כמו תוכנה", כותב פישר, "אין זה מפתיע שהפרעות זיכרון היו צריכות להפוך למוקד של חרדה תרבותית". השדרוג הזה של המציאות והזהות הוא די מילולי ב13 זקיפים, מכיוון שהמשחק יוצר הומאז' פחות ברור לכוכב אקשן אחר משנות ה-80 - ג'ייסון בורן. בניתוחו של המגמה התקשורתית של אובדן זיכרון, ציטט פישר את בורן, והשווה את הרומנים המקוריים של שנות השמונים לעיבודים הקולנועיים המאוחרים: "המזימה המורכבת של הרומנים של לודום הופכת לסדרה של צפני אירועים מתחמקים ותפאורות אקשן שבקושי מתלכדות. לתוך נרטיב מובן."
"העבודה והחיים הופכים בלתי נפרדים. ההון עוקב אחריך כשאתה חולם".
הביקורת של פישר מזכירה בצורה מדהימה את הנחת היסוד של המשחק הפנטזמגורי הזה: 13 שבילים שלובים זה בזה על פני שני מצבים נפרדים. האפיון של שינונום מהדהד עוד יותר את תיאורו של פישר, ש"נטול היסטוריה אישית, בורן חסר זיכרון נרטיבי, אך שומר על מה שאנו יכולים לכנות זיכרון פורמלי: זיכרון - של טכניקות, פרקטיקות, פעולות - המגולם ממש בסדרה של רפלקסים פיזיים וטיקים. ." אי-לינאריות, ריבוי נקודות מבט, והשינוי הצורם באופנים מתחילים לשקף את הזמניות הפלסטית של המצב המעורער של הריאליזם הקפיטליסטי: "העבודה והחיים הופכים בלתי נפרדים. ההון עוקב אחריך כשאתה חולם. הזמן מפסיק להיות ליניארי, הופך לכאוטי, מפורק לחלוקות נקודתיות. ככל שהייצור וההפצה מובנים מחדש, כך גם מערכות העצבים".
דמויות אחרות חוות גם הפרעות זיכרון. אי סקיגהרה נמצא בשלבים הראשונים של מחלתו של שינונום, בעוד שזהותו של ג'ורו קורבה מעוצבת על ידי הזיכרונות שהאחות והאסיר 426 מחדירים לו. כמעט כל הטייסים רדופים על ידי חלומות מוזרים על אפוקליפסת קאיג'ו, זיכרונות של כישלונות עבר. החלומות המיוצרים של Ashitaba קשורים ישירות לשמירה על המציאות המדומה שלה. בריאליזם קפיטליסטילפי הניתוח של הפרעות זיכרון בתרבות הפופ, כתב פישר, "אם הפרעת הזיכרון מספקת אנלוגיה משכנעת לתקלות בריאליזם הקפיטליסטי, המודל לתפקודו החלק יהיה עבודת חלומות. כאשר אנו חולמים, אנו שוכחים, אך מיד שוכחים שעשינו זאת; מכיוון שהפערים והחסרים בזיכרונותינו מופקים בפוטושופ, הם לא מטרידים או מייסרים אותנו". החלומות של הדמויות שומרים על האשליה של יוניברסל בקרה שאשיטאבה ב-1985 היא חברה קוהרנטית המתרחשת באופן טבעי.
זה מציב את הזקיפים כהתנגדות לאימפוטנציה הרפלקסיבית שהריאליזם הקפיטליסטי משרה. ברור שקל יותר לדמיין להילחם בקאיג'ו ממוכן בגובה 100 רגל בגוף מתכת עצום מאשר לדמיין עולם שמעבר לקפיטליזם, אבל, כמו חלומות כל כך אמיתיים, "האירוע הקטן ביותר יכול לקרוע חור בווילון האפור של התגובה. מה שסימן את אופקי האפשרות תחת הריאליזם הקפיטליסטי. ממצב שבו שום דבר לא יכול לקרות, פתאום הכל שוב אפשרי". במה שאנחנו עושים מהסיומים שלנו, אחרית הימים שלנו וכל הבדיות שלנו יכולות להיות הדיסטופיות של חיינונכתב מחדשולא רקהועלה מחדש.
כְּמוֹ13 זקיפיםמגיע לסיומו, התמונות היחידות שממלאות את חלל הכוכבים הן פרופילי העירום של הטייסים בתא הטייסים הצפופים. הם מבינים שאלו תרמילים לתמיכת חיים שהם גדלו בהם ב-18 השנים האחרונות, ושכל מפגש גורלי עם הזקיפים היה מבט אל מאחורי הווילון המרהיב. אוקינו ממשיך: "תא הטייסים האלה שאנחנו נמצאים בהם עכשיו? זו המציאות."הדור שבא אחרי ההיסטוריה תובע מחדש אפשרות, יצירתיות, פוטנציאל. בז'אנר שהוא עצמו לכוד בין הפטליזם הבלתי נמנע שלגונדאםוהניהיליזם המחפיר שלאֶוַנְגֶלִיוֹן,13 זקיפיםמעורר תקווה להפליא בתזה שלו. זֶהוּתחילתה של ההיסטוריה, סוף טוב יותר, הפוסט-פוסט אפוקליפסה. עכשיו יותר מתמיד, אנחנו צריכים עוד ציר זמן.