אד. פֶּתֶק:יוצא ב-11 במאי,לחץ על איפוס: הרס והתאוששות בתעשיית משחקי הווידאו הוא ספרו השני של הסופר ג'ייסון שרייר החוקר את פעולתה הפנימית של תעשיית משחקי הווידאו. בספר הוא צולל כיצד התפרקו מספר אולפני משחקים בפרופיל גבוה - ולמטה, יש לנו קטע המכסה כמה מהאתגריםBioShock Infinitestudio Irrational Games עבר בעת יצירת המשחק. זכויות יוצרים © 2021 מאת ג'ייסון שרייר. הודפס מחדש באישור גרנד סנטרל הוצאה לאור. כֹּל הַזְכוּיוֹת שְׁמוּרוֹת.
ב-12 באוגוסט 2010, באירוע עיתונאים במלון פלאזה המפואר ליד סנטרל פארק בניו יורק, התאספו עיתונאים כדי לצפות בטריילר למשחק הבא של BioShock. הסרטון נפתח בזיוף מענג, תוך התקרבות לצללית של עיר תת-מימית מוכרת לפני שנסוגה לאחור כדי לחשוף שהמצלמה הייתה בעצם בתוך מיכל דגים. להתראות, רפיטור. שלום,BioShock Infinite. לאחר הטריילר, הבמאי קן לוין נתן לעיתונות מתאר בסיסי של המשחק.BioShock Infiniteהתרחש בקולומביה, עיר בשמיים המוקדשת לחגיגת החריגיות האמריקאית, במהלך יולי 1912. יככב בו סוכן פינקרטון לשעבר, בוקר דהוויט, שנשלח להציל ילדה עורבנית בשם אליזבת. שמר על כלא המגדל שלה היה גוש רובוטי מעופף בשם ציפור השיר, שיעשה קמע טוב (והזדמנות למכור) במקום האבות הגדולים האלה.
מה שהיה נחמד בהכרזה הזו היה לא רק שהמפתחים יכלו סוף סוף להיות פתוחים לגבי מה שהם עושים. זה היה שעכשיו הם היו צריכים להישאר עם הפרטים שהם הכריזו. קולומביה הייתה קולומביה. אליזבת הייתה אליזבת. אף אחד מהפרטים העיקריים לא היה יכול להתהפך יותר.
עבור פורסט דאולינג, התזמון לא יכול היה להיות טוב יותר. דאולינג רק התחיל ב-Irrational, ונרשם כמעצב ברמה חודש לפני כןBioShock Infiniteהחשיפה הגדולה של בְּתוֹרBioShockמעריץ, דאולינג היה נלהב לראות מה הם עושים - עברו שלוש שנים של שקט מאז שהמשחק הראשון יצא. וכעובד חדש של Irrational, הוא שמח לראות שהם באמת התחייבו לרעיונות הליבה של המשחק. "הצטרפתי בזמן שפתאום הצוות היה מחוסן נגד תנודות מוחלטות", אמר דאולינג. "לא היה סיכוי בשלב הזה שכל הזמן, התפאורה, המקום, הקונפליקט ישתנו."
דאולינג היה גדול ומזוקן, עם קול חבוב וגישה פרגמטית. הוא גדל במערב ניו יורק, בידיעה שהוא רוצה להיות אמן אבל לא בטוח מאיפה להתחיל. אחרי התיכון הוא הלך למכללה לאמנויות יפות - מסוג המקום שבו "הם אפילו לא ידברו על העובדה שאולי אתה רוצה להרוויח כסף ולאכול אוכל יום אחד" - והתנסה במלאכת יד כמו יציקת ברזל ומפסלים לפני שהתפכחו מעולם האמנות. בשנתו האחרונה בקולג', דאולינג החליף קורס, והתאהב במשחקי וידאו כמודאוס אקסותוהה איך זה עשוי להיראות אם הוא עשה אותם למחייתו.
בשנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000, אחת הדרכים הטובות ביותר ללמוד כיצד לפתח משחקי וידאו הייתה ליצור מודים - שינויים שנעשו על ידי מעריצים ששינו את האופן שבו המשחק נראה או הרגיש לשחק. חלק מהמודדים האלה עשו את זה בשביל הכיף, אבל אחרים ראו בזה מסלול קריירה פוטנציאלי. בשנת 2003, קבוצת מודרים עבור Battlefield, סדרה פופולרית של משחקי יריות בגוף ראשון, התאגדה כדי להקים חברה משלהם בניו יורק, Trauma Studios. המפתחים בפועל של Battlefield, בחברה בשם DICE, שמו לב, ובשנה שלאחר מכן הם רכשו את טראומה, למרות שהמשיכו לסגור אותה פחות משנה לאחר מכן. מנהלים במוציא לאור המתחרה THQ ראו הזדמנות, ששכרו חברים מצוות טראומה כדי להקים חברה חדשה לפיתוח משחקים, שהם כינו Kaos Studios.
קאוס נראה כמו מתאים לדאולינג, שעשה אופנים משלו למשחקים כמוHalf-Lifeתוך כדי עבודה בחנות של אפל ומנסה להיכנס לתעשיית משחקי הווידאו. "זה היה אולפן צעיר שהיה מורכב מיצרני מוד לשעבר שמצאו לעצמם פתאום תקציב AAA לבנות משחק", אמר דאולינג. "אז הם היו מאוד פתוחים להעסיק אידיוט כמוני." דאולינג לא יכול היה להרשות לעצמו דירה בניו יורק, אז הוא בילה כמה חודשים עם חמיו במרכז ניו ג'רזי ועשה את הנסיעה האכזרית של שעתיים למנהטן מדי יום. תחילה הוא עבד על יורה שנקראקווי חזית: דלק מלחמה, שיצא ב-2008, ואז הוא המשיךחזית הבית, משחק המתרחש ביקום דיסטופי קרוב לעתיד בו צפון קוריאה פולשת לארצות הברית.
עד 2010, THQ היה בבעיה. המיתון הכלכלי בארה"ב פגע קשות במוציא לאור, והוא צמצם עלויות בכל האולפנים שלו, כולל קאוס. כאשר מגייס מ-Irrational פנה אל דאולינג ושאל אם הוא עשוי להיות מעוניין לעזור ביצירת BioShock חדש, הוא לא היה צריך להקדיש לכך מחשבה רבה. היה מיון טלפון, ואחריו מבחן עיצוב, אחר כך עוד שיחות ויום מלא בראיונות במשרד קווינסי של Irrational, שם הצוות הכין אותו על העבודה והקריירה שלו. "אני מניח שיש לי כמות טיפשית של ביטחון עצמי אז זה לא היה כל כך מאיים בשבילי, למרות שזה היה צריך להיות," אמר דאולינג. "הרגשתי שעמדתי במבחן העיצוב והרגשתי ממש טוב עם העבודה שעשיתי, אז הרגשתי שזה שם אותי טוב איתם".
לפני שדאולינג בכלל נכנס למכונית כדי לנסוע הביתה, המעצב הראשי ביל גרדנר משך אותו הצידה ואמר לו שהוא יקבל הצעה, שאותה קיבל. דאולינג הרגיש נורא לגבי עזיבתו את קאוס במהלך השנה האחרונה שלחזית הבית- "זה לא מגניב לעזוב פרויקט לפני שהוא מסתיים, במיוחד כשאנשים נכנסים למצב קראנץ' עליו," הוא אמר - אבל הוא ידע שהוא חייב לצאת משם. הבטן שלו אמר לו שמשהו לא בסדר בקאוס, וש-THQ לא יחזיק מעמד עוד הרבה זמן. "BioShockהיה משחק כל כך אדיר בעיני", אמר דאולינג. "אהבתי את זה כל כך וחשבתי שזה אחד המשחקים החכמים של הדור. ... לא התכוונתי להגיד לזה לא כדי שאוכל להישאר בפרויקט בצוות שבו לא חשבתי שיש עתיד”. האינסטינקטים של דאולינג יתבררו כנכונים. THQ סגרה את קאוס שנה לאחר מכן ובסופו של דבר פשטה רגל.
כשהתחיל ב-Irrational, רק כמה שבועות לפני אירוע חשיפת פלאזה, דאולינג מצא קבוצה שהייתה עייפה אך נרגשת להראות את המשחק שלה לעולם. הBioShock Infiniteלחשוף היו חודשים בהתהוות, וכולם חשו הקלה מכך שההחלטות העיקריות ננעלו כעת במקומן. זה היה משחק שנערך בעיר הצפה קולומביה. זה היה 1912. בוקר היה צריך להציל את אליזבת. קן לוין כבר לא יכול היה לשנות את דעתו לגבי הרעיונות הגדולים האלה, מה שאומר שהם לא יצטרכו להמשיך ולבטל את העבודה שהם עשו על הפרויקט.
כמובן, הרבה דברים אחרים יכולים להשתנות. בחודשים הקרובים, תתקדם הלאהBioShock Infiniteנע לאט, אפילו לפי הסטנדרטים של Irrational, עקב חתכים תכופים, תזוזות ואתחולים מחדש. החברה גדלה, אבל המשחק לא. לוין היה אומר לצוות שלו לשפץ חלקים גדולים של רמות או חלקים של העיר, לכאורה בגחמה, על סמך מה שהוא חשב שיהיה הכי טוב למשחק. לכל חיתוך או שינוי שלוין עשה היו אפקטים מטפטפים עבור המעצבים, האמנים והמתכנתים ברמה נמוכה יותר. זה היה מדכא לשים שבועות מהחיים שלך במשהו רק כדי לראות אותו נשטף לטמיון. "זה קשה כשדברים נחתכים או משתנים באופן דרמטי שאנשים עבדו עליהם במשך חודשים," אמר דאולינג. "זה בהחלט היה דבר שקרה הרבה ב-Irrational."
כדי לשכנע את 2K להרחיב עוד יותר את מספר העובדים שלהםBioShock Infinite, שגדל ויקר מדי יום, Irrational היה צריך למצוא דרכים לגרום למשחק להרגיש ירוק-עד יותר - ניתן לשחק שוב ללא הגבלת זמן. חלק מהתוכנית כללה שני מצבי מרובה משתתפים גדולים שהמנהלים של 2K קיוו שהשחקנים ימשיכו להשתמש גם לאחר שסיימוBioShock Infiniteהקמפיין של. אבל מצבי מרובי המשתתפים האלה לא ממש התלכדו, והקמפיין לשחקן יחיד איגר בלוח הזמנים, אז Irrational נקטה צעד דרסטי, חתך את מרובי המשתתפים והעביר את כל הצוות שלו למשחק הראשי. "אתה מבלה הרבה זמן ומשקיע את הלב והנשמה שלך במשהו רק כדי שזה ייעלם במהלך פגישה", אמר ביל גרדנר, שעזר להוביל את צוות מרובי המשתתפים. "אתה אף פעם לא באמת מתגבר על זה."
הדגמות פומביות שלBioShock Infiniteב-2011 השאירו את המעריצים מתרשמים, כשהם מציגים את אזרחי קולומביה התוססים ואת הכוחות הקסומים לכאורה של אליזבת, שאפשרו לה לקרוע חורים במרקם המציאות כדי להעלות באוב חפצים מממדים אחרים. (חלק גדול ממה שהמעריצים ראו בהדגמות מעולם לא נכנס למוצר הסופי, מה שהיה עדות לפיתוח הסוער של המשחק.) במקביל, המפתחים שלBioShock Infiniteמודאגים שאולי לעולם לא יוכלו לסיים את המשחק. גם לאחר מספר עיכובים, היה ברור שהם צריכים לנקוט בצעדים דרסטיים יותר. מספר אנשי צוות בכירים עזבו את Irrational, מתוסכלים מהשיפוץ המתמיד ומסגנון הבימוי של לוין. כדי להחליף אותם - ולנסות לסכסך את המשחק לצורה - Irrational המשיכה לגייס עובדים.
במרץ 2012, Irrational הביאה את דון רוי, מפיק משחקים ותיק, שהיה לו ניסיון בסגירת משחקים בהוצאות גדולות כמו סוני ומיקרוסופט. הוא היה המום לראות כמה דברים גרועים. "אני מגיע לשם ובעצם לא היה משחק", אמר רוי. "נעשתה כמות אדירה של עבודה. זה פשוט לא הוצב כמשחק בשום צורה מסוימת. עד לנקודה שבה הדבר הראשון שעשיתי היה ללכת, 'האם אני יכול לשחק מבנה של המשחק?' התשובה הייתה לא. הם אמרו, 'אתה יכול לשחק בקטעים האלה, אבל אין משחק מתפקד בפועל'".
מה שהכי הבלבל את רוי, הוא אמר, היה חוסר הארגון. הנפיחות של Irrational - מכמה עשרות אנשים ב-2008 לכמעט מאתיים עד סוף 2012, בתוספת אולפני תמיכה ובתי מיקור חוץ - הובילה לכל מיני ליקויים בצנרת הייצור שלהם. זה היה כאוס. "עשינו מיקור חוץ של הרבה דברים וזה אף פעם לא הצליח במשחק כי התהליך לא הוקם", אמר רוי. "אנשים ביקשו דברים, ובסופו של דבר הם היו מתקבלים, אבל אז הם המשיכו הלאה, אז [האמנות] חזרו והם אמרו, 'לא, אני בעצם לא צריך את זה יותר'" אחד מפיו של רוי. משימות היה ליצור זרימת עבודה כדי למנוע מהחברה לבזבז את כל הזמן והכסף.
בקיץ 2012, Irrational קיבלה את העסקה הגדולה והמפורסמת ביותר שלה: רוד פרגוסון, מ-Epic Games, אשר טיפח מוניטין בתעשיית משחקי הווידאו כ"קרוב יותר", מישהו שיכול להיכנס ולקבל את הגזרות וההחלטות הקשות. צריך להשלים משחק. פרגוסון הסתכלBioShock Infinite, פירקו את המשימות שנותרו להם, והרכיבו לוח זמנים - כולל קראנץ' חובה - שיביא למשחק וידאו גמור. "המשחק לא נשלח בלי רוד פרגוסון", אמר אחד מאנשי הצוות Irrational.
מה שהיה חשוב לא פחות מהלוח הזמנים של פרגוסון, לדברי מי שעבדו איתו, היה שפרגוסון ידע איך לדבר עם קן לוין. "קן הוא גאון יצירתי, וזה בא עם יתרונות וחסרונות", אמר מייק סנייט, שעבד עלBioShock Infinite. "קן הוא מנהיג נורא, הוא באמת כזה, והוא יהיה הראשון להודות בכך בפניך. הוא יצירתי; הוא לא מנהיג בשום אופן".
לוין היה נושא לביקורת ציבורית רבה מאז ימי הביושוק הראשון. תשאלו את כל מי שעבד איתו איך זה היה והם בטח יזרוקו שתי מילים: "גאוני" ו"מאתגר". הוא היה מסוג הבמאי שהחזון שלו יכול להוביל ליצירות מופת כמוBioShock, אבל הוא גם יכול היה לקחת הרבה מאוד זמן כדי להגות את החזון הזה, ולעתים קרובות הוא התקשה לנסח רעיונות לצוות שלו. "זה לא נועד כעלבון, אבל אני מאמין שהוא עורך טוב יותר מאשר סופר", אמר המפיק ג'ו פאולסטיק. "הוא לא הכי טוב בדף ריק. אם הוא נמצא במצב שהוא עדיין לא יודע מה הוא רוצה, הוא לא תמיד הכי טוב לעבוד איתו”. כמה עובדים לשעבר ב-Irrational חלקו סיפורים על ויכוחים והתאמות צרחות בין לוין לבין מובילים אחרים. אחרים אמרו שהם ראו אותו מתוסכל וצועק כשהעובדים לא מבצעים את הרעיונות שבראשו. "הוא מבריק", אמר אדם אחר שעבד איתו, "אבל הוא לא תמיד יודע איך להגיד לך מה הוא רוצה".
פרגוסון הצליח לדבר עם לוין, להבין איך הבמאי רצה שהמשחק ייראה, ולתרגם את המסר הזה לשאר הצוות. "רוד ביצע את השיחות הנכונות," אמר דון רוי, "ואֵינְסוֹףיצא כמו שהוא עשה כי הוא היה מסוגל להיכנס ולעשות להפקה את מה שצריך כדי לספק את מה שהיה בראש של קן".
בראיון ל-Polygon ב-2013, קן לוין השווה את תהליך הפיתוח שלו לגילוף פסל. "הדרך שבה אני יוצר משחקי וידאו, זה יותר כמו פיסול", אמר. במילים אחרות, הוא יצטרך לשבור גושי שיש כדי לגלף את הדמות שהוא רוצה. הרקע של לוין היה במחזות ובתסריטים, כאשר מנטרה אחת שצוטטת בדרך כלל היא "כתיבה היא שכתוב" - הטיוטה הראשונה היא אף פעם לא מה שמופיע על הבמה או על המסך. במשחקים, לעומת זאת, שבהם התסריט נכתב בזמן שחלקים אחרים של המשחק נמצאים בהפקה, שכתוב מתמיד פירושו שריפת חודשים של עבודה של אחרים. "הוא בעצם עושה כמות עצומה ממשחק כדי שהוא יכול להעריך את זה, וזה הגיוני", אמר רוי. "אבל כשאתה עושה את זה על הנייר, זה דבר אחד. כשאתה עושה את זה עם בני אדם אמיתיים, זמן, כסף, רגשות, מחויבויות, זה דבר אחר לגמרי".
לוין יעיר הערות חושפניות עוד יותר כמה שנים מאוחר יותר, במהלך כנס יורוגיימר בלונדון. "כמעט בכל משחק שאי פעם עבדתי עליו, אתה מבין שנגמר לך הזמן, ואז אתה עושה את המשחק", אמר לוין. "אתה סוג של זין במשך שנים" - הוא צחק כשאמר את זה - "ואז אתה אומר, 'אלוהים אדירים, כמעט נגמר לנו הזמן', וזה מאלץ אותך לקבל את ההחלטות האלה. ואז הקסם קורה, זה כשהאקדח בראש שלך ואתה צריך לקבל את ההחלטות, כי אנשים, אנחנו נוטים לדחות, ואנחנו נוטים לדחות דברים. אני מגלה שכאשר הגיע הזמן [לשאול] מה אנחנו שומרים, מה אנחנו חותכים, במה אנחנו מתמקדים, במה אנחנו מבריקים, זה באמת הזמן שבו נוצר המשחק".
לאנשים שעבדו עבור קן לוין היו רגשות מעורבים ולפעמים סותרים לגבי סגנון התפתחות זה. אמן הרמה צ'אד לקלר אמר שהעבודה ב-Irrational הפכה אותו לאמן ומעצב טוב יותר באופן משמעותי, אבל הוא גם קראBioShock Infiniteהדבר הכי קשה שהוא עשה אי פעם. "היו זמנים שחשבתי, 'אני לא יודע איך נוכל להראות את זה לעולם'", אמר לקלר. "יש לנו כל כך הרבה קדימה". כמו שאר הצוות של Irrational במהלך אותם חודשי פיתוח אחרונים ב-2012 ו-2013, לקלר היה צריך להשקיע הרבה שעות נוספות כדי לסיים את רשימת המשימות הארוכה שצריך להשלים כדי לסיים את המשחק. "מעולם לא התמכרתי למשחק כמו שחיפשתיBioShock Infinite", אמר לקלר, שהעריך שהוא נמצא במשרד 12 שעות ביממה במשך רוב השנה האחרונה. אם היה צד חיובי, זה שאשתו גם לקחה עבודה ב-Irrational, כך שלפחות שניהם יכלו לאכול יחד צהריים וערב במשרד.
פורסט דאולינג נכנס גם הוא למצב קראנץ' כבד, ועבד שישה ימים בשבוע במהלך החודשים האחרונים של המשחק. "הבית שלי היה סוג של בלגן בשלב הזה", אמר. "לא יכולתי אפילו להיות מוטרד לעשות כלים. הייתי פשוט מכבסת ואז רואה סרט או משהו, ובעצם אהיה שבלול ביום החופשי. כי כשאתה מגיע ליום חופש אחד בשבוע, זה סוג של רמת האנרגיה שלך". גם לקלייר וגם לדאולינג היה יתרון אחד גדול על חלק מהצוות המבוגר ב-Irrational, יתרון שהפך את סוג החיים הזה לנסבל יותר: לאף אחד מהם עדיין לא היו ילדים. "עדיין הרגשתי די צעיר בתעשייה", אמר לקלר. "אני חושב שהמחשבה שלי עכשיו שונה בהרבה."
חוץ מזה, חשב לקלר, הוא רק הכניס את חובותיו. "לא היה לי מושג," הוא אמר, "שהחברה תיעלם די בקרוב."
$15
ספרו השני של ג'ייסון שרייר חופר בתנודתיות של תעשיית המשחקים, ומה ניתן לעשות כדי למנוע אותה.