למה לתלות מפת משחק על הקיר כשאפשר לבנות עולם מסביב במקום זאת?

עבור מעצבי אינדי, הפקת משחק תפקידים שולחני עשויה להיות משמעותה של לימוד מיומנויות חדשות: לא רק עיצוב משחקים, אלא גם פריסה, עיצוב גרפי, שיווק או איור. עבור Ross Cowman, מעצב משחק הסיפור עטור הפרסיםנפילת קסםוהחדשעיר החורף, שעומד לקראתלהשלים את ריצת הקיקסטארטר המוצלחת שלו, פירושו של הפקת המשחקים שלו היה להקים מפעל משלו להדפסת מגילות, וללמוד לעצב את המשחקים שלו סביב המגבלות הפיזיות של גוף האדם. זה רחוק יותר ממה שרוב המעצבים רוצים לעקוב אחר עקומת הלמידה. אבל עבור Cowman, ללמוד כיצד לייצר באופן אישי את המשחקים שהוא עיצב הייתה הדרך היחידה להביא אותם לעולם כפי שהוא דמיין אותם.

"זה תהליך גילוי, כשאתה עושה משהו שאף אחד לא עשה מעולם", אומר קאומן לפוליגון. "אתה לא יודע מה הבעיות עומדות להיות עד שאתה נתקל בהן."

גילוי נאות: אני משחק הרבה משחקי אינדי, אבלנפילת קסםהפך לאובססיה שלי. אני אוהב את המשחק כמו שמעולם לא אהבתי TTRPG לפני כן. צוות המשחקים שלי משחק בקמפיין אחד רצוף כבר כמעט שלוש שנים. במהלך יותר מ-60 מפגשי משחק, יצרנו נרטיב משותף רחב ידיים שכרגע זה כלל קרוב ל-100 דמויות. מה שבמקור משך אותנו למשחק זהנפילת קסםהוא יצירת אמנות מילולית, מוחשית. בזמן שיש אגרסה דיגיטלית זולה של המשחק, ההמהדורה המלאה ביותרמגיע על מגילת בד דו צדדית מאוירת להפליא בגודל 5.5 רגל הכוללת מפה משוכללת. כל מגילה היא פריט ראווה בעבודת יד, מסוג מרכיבי המשחק שמדהים את השחקנים בערבי משחקי איסוף ובכנסים.

אבל ההשקעה שלנו במשחק נובעת מהאופן שבו הוא מזמין שחקנים ליצור עולם עשיר ומתגמל משלהם. בתחילת המפה הנחיית סיפור פשוטה: "הקסם גוסס והמאגוס מת איתו. אנחנו נוסעים יחד לממלכת אומברה שבה נולד הקסם". כאשר הדמויות והאסימונים שלהן עוברים ממיקום למקום במפה, השחקנים מגלגלים את המגילה כדי לגלות הנחיות סיפור חדשות שהם יכולים להשתמש בהם כדי להוביל סצנות שתורמות לנרטיב. ההנחיות מעוררות חושים, אך פתוחות. הם לא מספקים פרטים, ואין אמן משחק שיענה על שאלות או יפעל כסמכות. זה תלוי בשחקנים להחליט באופן קולקטיבי מהו המגוס, מדוע הקסם נכשל, האם ניתן לעשות משהו בנידון, ואפילו האם הדמויות שלהם רוצות בסופו של דבר להפוך את ריקבון הקסם.

הטלנו קובייה רק ​​פעמיים או שלוש בשלוש שנים. הקלפים היחידים במשחק הם מיקומי אי נוספים כדי להשלים את המפה. לדמויות שלנו אין נתונים סטטיסטיים, רמות מיומנות או דפי תווים. המשחק כולו הוא רק דמיונם של השחקנים, מפה לתיקון הסיפור במקום, כמה קווים מנחים נושאיים, והסיפורים שהומצאו לאורך הדרך.

עיר החורףמשתמש בחלק מאותה מכניקה דחופה, אבל מוסיף טוויסטים חדשים, לחוויה שקאומן מתכוון להיות אפילו יותר עשיר מאשרנפילת קסם, וידידותי יותר לקמפיין. אחד המרכיבים החדשים האלה הוא זהעיר החורףלא רק מנוגן על גלילה - יש גם מפת עיר נפרדת, בהשראת חזותית ממפות תחבורה עירוניות וסוג של מפות רחוב פשוטות שאנשים נהגו לשרטט על מפיות, כדי לעזור לחברים למצוא מקומות ספציפיים בערים לא מוכרות.

"במקור עםנפילת קסם, ידעתי שאני רוצה שזו תהיה מפת תחילת-הפנטזיה-רומן גדולה ויפהפייה של העולם", אומר קאומן. "ורציתי שזו תהיה מגילה כי מגילות הן קסומות. [...] בהתחלה פשוט התכוונתי לקבלעיר החורףגם במגילה. אבל רציתי שהעיר תהיה די גדולה, ושהיא תהיה על השולחן בבת אחת. רציתי שאנשים יחוו קצת מהחוויה הזו שאתה מקבל כשאתה הולך לעיר חדשה, ומעולם לא היית בה בעבר, וזה די מבלבל, ויש הרבה מורכבות".

עיר החורףמתחיל גם בהנחיית סיפור בסיסית: "האומברה גדלה, ואדמות הנהר כבר אינן בטוחות. המשפחה שלנו חייבת לברוח לעיר החורף כדי למצוא בית אחר". המשחק נועד כסיפור מהגרים: המגילה מציגה הנחיות שיעזרו לשחקנים לספר את המסע של המשפחה לעיר. ברגע שהם מגיעים, שחק מהלכים מהגלילה למפה. לאורך הדרך, השחקנים משתמשים בקלפים כדי לבנות ולעצב את המסורות המשפחתיות שלהם, תוך כדי מפגש עם מסורות אחרות מהאנשים שהם פוגשים בדרך.

"נפילת קסםהוא כמעט סיפור התבגרות", מסביר קאומן. "אנחנו בוחנים את מערכות היחסים של דמויות שלעתים קרובות הן ממקומות שונים מאוד, אבל יש להן את המוקד המשותף הזה. בעיר החורף, אנחנו מתחילים את המשחק כשהדמויות שלנו מכירות אחת את השנייה טוב מאוד, כי אנחנו משפחה."

קאומן אומר שהמעבר של דור אחד לשני הוא "חוויה אנושית מפתח" שהוא רצה להיות חלק מהמשחק, כך שבני משפחה מזדקנים, מתים ומשאירים זיכרונות מאחור הם חלק מהותי מהכללים.נפילת קסםהנושאים העונתיים של סתיו, על ריקבון ושינוי, ועיר החורףהיה בהשראת דומה לנושאים של החורף. "החורף גורם לי לחשוב על מוות ואבל, על לזכור את אבותינו, על מנוחה. בערך באותו זמן שבו אתה מבין,הגענו לסוף, ובעצם הגיע הזמן לתת לזה לקרות, ולחשוב על מה יש לנו להסתכל אחורה. מה למדנו? איך גדלנו?

בגרסאות מוקדמות של המשחק, קאומן הבין שהוא יזדקק למכניקה כדי לגרום לזה לקרות. "באמצעות בדיקות משחק, גיליתי שאנשים לא רגילים לשחק משחק בין-דורי. אנשים ממש לא רוצים לוותר על הדמויות שלהם!" הוא אומר. "ובאמת, הם לא צריכים, כי ברגע ששיחקת דמות במשך זמן מה, אתה נקשר. אז בכללים, עכשיו, בכל סשן של משחק, כל הדמויות מזדקנות. הדמות שלך מתחילה כילד, ואז בפגישה הבאה, אתה הולך להיות נוער, אחר כך מבוגר, ואז מבוגר. וכאשר אותו זקן עוזב את המשפחה והופך לזיכרון, אתה עדיין יכול להמשיך את המשחק לכמה מפגשים שתרצה, לשחק כזיכרון. ואז אתה חוזר כילד".

כְּמוֹנפילת קסם,עיר החורףיכול להתאים לסגנון המשחק של קבוצה נתונה, לקמפיין ארוך טווח או לחוויה קצרה יותר. קאומן אומר את הממוצענפילת קסםהקבוצה מבלה כשעה בכל מיקום מפה, ולמרות שיש כמה נתיבים שונים לבחירה על פני המפה, חציית כל העניין לוקחת לרוב כ-13 שעות, או שלושה עד ארבעה מפגשי משחק. קאומן עצמו מעולם לא שיחק בקמפיין יותר מחמישה סשנים.

אֲבָלעיר החורףיש "כמות גדולה יותר באופן אקספוננציאלי של תוכן" בכל מיקום, כך שהמשחק הארוך ביותר שלו עד כה נמשך 12 לילות משחקים. "ובילינו את שלושת הפגישות הראשונות במקום הראשון", אומר קאומן. "אפילו לא יצאנו מהבית, כי זה היה כל כך נחמד, לבנות את כל הכפר הזה שכולנו היינו ממנו, ולצלול עמוק לתוך מי שאנחנו. כשעזבנו, זה היה עצוב, אבל המשחק דוחף אותך לעזוב".

מציאת עיצוב עובד עבור הרכיבים הפיזיים שלעיר החורףהיה תהליך מסובך. קאומן עברה סדרה של עיצובי גלילה, עם דשים או הרחבות נוספות שיפתחו בדרכים שונות כדי לחשוף את מפת העיר. "מכנית, הם לא היו מתגלגלים כמו שצריך", הוא אומר. "הם פשוט התקמטו." אחר כך הוא ניסה מערכת שתי גלילה, אבל זה היה מעלה את עלות המשחק בצורה ניכרת. הפתרון שלו כלל פירוק המשחק לשני אלמנטים: מפה שמתפרשת כחלק נפרד משלה, ומגילה קטנה יותר מאשרנפילת קסםשימושים, שמאפשרים לו לקצץ בהוצאות על ידי הדפסת שתי מגילות על כל פיסת הקנבס הצבוע איתו הוא מתחיל.

אבל הדרישה לסוג כזה של חיתוך מותאם אישית היא חלק מהסיבה שקאומן היה צריך להקים חנות דפוס משלו כדי ליצור את המשחקים שלו. הוא נכנס לתחום עיצוב המשחקים עם הכישורים הדרושים: Atאוורגרין סטייט קולג', בית ספר בין-תחומי, הוא למד תפירה, עיבוד עץ, הדפסה ואומנויות סיבים כחלק מהתוכנית שלו לתואר ראשון. בהיותו מוזיקאי אפשרו לו להשתמש בכישורי ההדפסה: "מוזיקאים תמיד מייצרים חולצות, כי ככה מרוויחים כסף בסיורים. עצם הכנת סחורה ללהקות הייתה הדרך שבה הגעתי להדפסת מסך. והיו לי הרבה חברים שעשו את זה גם כן. אז בניתי את אב הטיפוס הפיזי של הראשוןנפילת קסםלגלול בעצמי."

הוא קיבל קצת סיוע מחבר, מארק מלסברי, שהתנדב לטפל בבעיההדפסה שלנפילת קסם. אבל אקיקסטארטר 2015 מוצלח ביותריצר יותר ביקוש למשחק ממה שקאומן ציפתה. "מארק היה המום. זו הייתה יותר מחויבות ממה שהוא באמת הצליח להחזיק. הוא עזר כל כך הרבה באדיבות. הוא התחייב ומסר את כל המהדורות באנגלית של המשחק. אני חושב שבסופו של דבר הוא עשה חמש או שש מאות מהם".

כדי להמשיך את המשחק, קאומן נזקקה לפתרון שניתן להרחבה. שימוש בספק חיצוני מעולם לא היה אופציה ישימה: "קיבלנו הצעות מחיר מיצרנים שהציעו לנו את הכנת מגילות, אבל הם תמיד רוצים להשתמש באיזו מדפסת ישירה לבגד, ובסיבים סינתטיים שפשוט לא נראים כמו אוֹתוֹ. להדפסה ישירה לבגד פשוט אין את הצבעים העזים שאתה מקבל עם דיו על בסיס מים ומשקעי הדפסת מסך. דברים כאלה, אתה באמת לא יכול לקבל שום דרך אחרת מלבד התהליך האינטנסיבי הזה, המבוסס על מיומנויות."

אז קאומן קנה מכונת הדפסת מסך של ריילי הופקינס וכמה סרגרים, המכונות שחותכות את קצוות הבד הגולמי של המגילות ותופרים אותן לקצוות מוגמרים. והוא פתח חנות דפוס קטנה באולימפיה, וושינגטון, בתור צד לחברת הפצת המשחקים שלו,הלב של קרן הצבי.

"ביליתי את השנתיים הבאות בחיי בלחשוב איך להפוך את זה לבר-קיימא", אומר קאומן. "זה היה ממש קשה. הייתי צריך ללמוד איך להיות בוס, הייתי צריך ללמוד איך לנהל בית דפוס, ואז איך להכשיר מישהו אחר לנהל בית דפוס. עשינו הרבה טעויות בדרך. אבל זה היה מאמץ צוות, עם הרבה אנשים יצירתיים באינטנסיביות שהגיעו לעבודה כל יום עם הגישה החיובית של,אוקיי, איך אנחנו הולכים להשתפר בזה?

אחד הלקחים שנלמדו היה כיצד לעצב את המגילות עצמן כדי למזער פציעות תנועה חוזרות ונשנות בתהליך הייצור. כמה אזורים במקורנפילת קסםגלילה דרשה רוויה כבדה של דיו, בעוד שלאחרות היו אותיות קטנות וקטנות. תהליך יישום הדיו שהעלה את שתי השכבות על מגילה היה חוזר על עצמו וקשה על פרקי הידיים של עובדיו. אז הוא שינה את העיצוב עבור פחות מעברים עם הדיו. "זה פשוט הרבה יותר בר קיימא, עם הרבה פחות עייפות. כל הבעיות שלנו נעלמו ברגע שעשינו את השינויים האלה", הוא אומר.

"למדנו הרבה במהלך השנים, והצלחנו לקחת על עצמנו הרבה פרויקטים אחרים של טקסטיל עבור חברות משחקים אחרות", אומר קאומן. "ובשלב זה, יצא לנו, אני חושב, חמש או ששת אלפים מגילות משחק. אז עכשיו, בניית תהליך ייצור בר קיימא היא חלק מתהליך עיצוב המשחק שלי. וזו תוצאה ממש לא צפויה של המכלולנפילת קסםחוויה, וכיצד היא מעוצבתעיר החורף."

עיר החורףלא בהכרח מתוכנן כהמשך לנפילת קסם. "יש בפנים זרעיםנפילת קסםשתראה משתקף בועיר החורף- ייתכן שתבחין במילה או בשם זהה, מועברים הלאה," אומר קאומן. "יש בכוונה מספיק מקום ביניהם כדי לאפשר לשחקנים חדשים להיכנס. כמעצב משחקים, אחד הטריקים שאנשים במרחב הזה משתמשים הרבה הוא לתת לך שתי נקודות, אבל לא באמת להגיד לך איך להגיע מנקודה א' לנקודה א' לנקודה. נקודה ב' וזה מה שגורם ליצירתיות לקרות".

ובכל זאת, הוא אומר, יש לו עוד שני משחקים בראש להשלמת המחזור העונתי:אביב קסום, על התחדשות וקסם שחוזרים לעולם, ומשחק אפי-פנטזיה בנושא קיץ "בו הקסם חי מאוד בעולם, והמון דברים פנטסטיים מתרחשים, ואנחנו משחקים בראשי תרבויות שונות, כמו מלכים או קיסרים, כדי לחקור כיצד אישיותם, רצונותיהם וכישלונותיהם מהדהדים בבני עמם. אני רוצה לספר סיפורים גדולים מאוד על עמים. מֵעֵיןמשחקי הכס, אלא שלא התמקד באלימות ובסצנות סקס של HBO." הוא אומר שאם הדברים ילכו כשורה, הוא יוכל לשחרר את המשחקים האלה בשלוש השנים הקרובות.

עם זאת, זה עשוי להיות לוח זמנים אופטימי. קאומן ואמו, משוררת וסופרת ילדיםטרי קולן, מפתחים כעת סרט המשך לזוכה האני שלהםBFF! - החברים הכי טובים לנצח, משחק סיפור נוסף המבוסס על מפות והנחיות נרטיביות. דמויות במקורBFF!הן בנות בנות בונות חברויות ועורכות הרפתקאות יחד; המשחק החדש,BFF! - שנות הזהב, יעסוק ב"חברות של אישה מבוגרת". Cowman עובדת גם עם BFF! האמן טיילור דאו עלBad Baby Lich Lords,"משחק קלפים תחרותי שבו אנחנו משחקים בתינוקות השובבים של מלך הליץ', שמתגנבים מסביב לממלכה שלו בזמן שהוא ישן ומחזירים דברים לחיים."

אבל המשחקים של קאומן שנבנו סביב חפצי אמנות בלתי נשכחים עשויים להיות המורשת המתמשכת ביותר שלו, מכיוון שהם תוכננו כשער לחוויות בלתי נשכחות באותה מידה. "אחת המשימות שלי עבור Deernicorn היא, אני רוצה שחווית משחק תפקידים עמוקה באמת תהיה נגישה כמו משחקי לוח או משחקי וידאו", הוא אומר. הוא ראה יותר מדי חסמים לנגישות הזו, ממערכות ארוכות ומסובכות ליצירת דמויות ועד TTRPG שדורשים "מחויבות פיננסית לכל החיים, עם הרחבות אינסופיות ותוספות אינסופיות". הוא רוצה להמשיך וליצור משחקים שמשיקים סיפור שלם מתוך קופסה יחידה ועצמאית.

"והתגמול גדול", הוא אומר. "עומק החוויה שיש לך במשחק תפקידים, במיוחד בקמפיין, זה לא משתווה לכל סוג אחר של מדיה. אנשים בוכים ליד השולחן. אנשים מתאהבים. אנשים מבינים את המגדר האמיתי שלהם. הם חוויה עמוקה ועוצמתית. הם משנים. ואני רוצה שכולם יוכלו לחוות את החוויה הזו".

עיר החורףישלים את שלוריצת קיקסטארטרב-30 במרץ. הדגמה מקוונת שניתן לשחק בחינם זמינה ב-Screentop.gg.נפילת קסםניתן להוריד את הכללים בחינם ב-לב האתר של Deernicorn.