המטא-וורס, הסביר

המטא-וורס, הסביר

בעוד שחדרי הישיבות רודפים אחרי אינטרנט VR שאף אחד לא ביקש, מטאוורסים של משחקי וידאו נמצאים מסביבנו

גרפיקה: ג'יימס בראהם/פוליגון

היה וולשי הוא עורך בכיר בבריטניה, המספק חדשות, ניתוח וביקורת על סרטים, טלוויזיה ומשחקים. הוא מסקר את העסקים והתרבות של משחקי וידאו כבר שני עשורים.

מהו המטאוורס?

שאלה טובה. "Metaverse" היא כיום מילת באז מרכזית בעולמות הטכנולוגיה, העסקים והפיננסים, וכמו כל מילות הבאזז ההגדרה שלה מטושטשת, שנויה במחלוקת ומעוצבת על ידי השאיפות של האנשים המשתמשים בה.

הנה דבר אחד שאנחנו יכולים לומר בוודאות: המונח נטבע על ידי ניל סטפנסון ברומן שלו משנת 1992התרסקות שלגלתאר עולם וירטואלי בשימוש נרחב בעתיד המדומיין שלו, דיסטופיה של המאה ה-21. בהתרסקות שלג, ה-metaverse הוא עולם מציאות וירטואלי המתואר כשוק המקיף כוכב לכת בו ניתן לקנות ולמכור נדל"ן וירטואלי, ובו משתמשים הלובשים משקפי VR מאכלסים אווטרים תלת מימדיים שלצורתם יש להם חופש לבחור.

שלושת האלמנטים הללו - ממשק VR, בעלות דיגיטלית ואווטארים - עדיין מופיעים באופן בולט בתפיסות הנוכחיות של המטא-וורס. אבל אף אחד מהם לא חיוני לרעיון. במונחים הרחבים ביותר, המטא-וורס מובן כמרחב וירטואלי עשיר מבחינה גרפית, עם מידה מסוימת של אמתיות, שבו אנשים יכולים לעבוד, לשחק, לקנות, להתרועע - בקיצור, לעשות את הדברים שבני אדם אוהבים לעשות ביחד בחיים האמיתיים (או, אולי יותר לעניין, באינטרנט). תומכי Metaverse מתמקדים לעתים קרובות במושג "נוכחות" כגורם מגדיר: להרגיש שאתה באמת שם, ולהרגיש שאנשים אחרים באמת נמצאים איתך גם הם.

גרסה זו של המטא-ברס כבר קיימת בצורה של משחקי וידאו. אבל יש הגדרה נוספת של המטא-וורס שחורגת מהעולמות הווירטואליים שאנו מכירים. ההגדרה הזו בכלל לא מתארת ​​את המטא-וורס, אבל כן מסבירה למה כולם חושבים שזה כל כך חשוב. הגדרה זו אינה עוסקת בחזון לעתיד או בטכנולוגיה חדשה. במקום זאת, הוא מסתכל לעבר ואל הטכנולוגיות המקובלות כיום של האינטרנט והטלפונים החכמים, ומניח שיהיה צורך להמציא את המטאוורס כדי להחליף אותן.

איש ההון סיכון המשפיע מתיו בול, שיש לונכתב בהרחבה על המטא-וורס, מתאר את זה כ"מעין מדינה יורשת של האינטרנט הנייד". (מארק צוקרברג, שבשנה שעברה העניק לחברה שלו פייסבוק את השם Meta ואמר שה-metaverse יהיה המוקד שלה, השתמש בביטוי כמעט זהה; ברור שהחיבורים של בול משפיעים מאוד על החשיבה של עמק הסיליקון.) זכור כאשר הסמארטפונים חוללו מהפכה בטכנולוגיה, הכלכלה והחברה עצמה? המטא-וורס צפוי להיות קו פרשת מים שווה ערך, והרבה עסקים רוצים להקדים את זה.

יש הרבה דברים לאתגר בחזון של בול, אבל הגדול ביותר הוא ההצעה שלו שה-metaverse תהיה רשת אחת פתוחה, מחוברת ופועלת כמו האינטרנט עכשיו. זו שאלה גדולה מאוד. אבל אנחנו מקדימים את עצמנו.

האם המטאוורס חדש?

בקיצור: חחח לא. כבר קבענו שהמונח קיים כבר 30 שנה, ולא רק בצורה בדיונית. זה היווה חלק מהחזונות הארגוניים של העתיד במשך די הרבה זמן. במהלך פריחת ה-VR הראשונה של שנות ה-90, רשת המכולת הבריטית Sainsbury's הרכיבה אהדגמת קניות VRזה דומה להחרידסרטון שוולמארט הכינה ב-2017.

מעבר לחתיכות שיווקיות והדגמות של הוכחה לקונספט, עולמות וירטואליים דמויי מטא-ברס קיימים למעשה כמעט באותה תקופה כמו עמיתיהם הבדיוניים. קטעי הייפ על אנשים שמתחתנים במטא-וורס יעוררו אנחת הכרה מכל מי שעוקב אחרי משחקים מקוונים בעשורים האחרונים. אחד העולמות הווירטואליים המפורסמים ביותר, ואולי הקרוב ביותר לאידיאל המטאוורס, הואחיים שניים,"פלטפורמת מולטימדיה מקוונת" שהושקה ב-2003.

Second Lifeדומה בעיקר למשחק תפקידים מקוון מרובי משתתפים של שנות ה-00World of Warcraft, רק עם כל המשחק שהוצא: הקרב, הקווסטים, הסיפורים, התגמולים. הוא ממלא רבים מהתפקידים שדמיינו עבור המטא-verse של העתיד, ועשה זאת מאז השקתו. משתמשים מגולמים באווטרים ומסתובבים זה עם זה במרחבים וירטואליים. הם נהנים מגרסאות וירטואליות של חוויות בעולם האמיתי, מפגישות עסקיות ועד למועדונים. משתמשים יכולים ליצור תוכן ושירותים משלהם ולסחור אחד עם השני. יש כלכלה וירטואלית עם מטבע משלה, שניתן להמיר עם מטבע אמיתי.Second Lifeהוא כמעט מטא-ורס של ספר לימוד, במידה שקיים דבר כזה.

דוגמה נוספת בולטת אך נשכחת לעתים קרובות למטאוורס מוקדם הייתהPlayStation Home. המרכז החברתי הוירטואלי החמור של סוני לפלייסטיישן 3 הושק ב-2008 ונסגר ב-2015, לצערה של הקהילה הזעירה שלה. זה לא הלך לשום מקום ונראה, למשתמש מזדמן, חסר טעם, אבל זו דוגמה מעניינת לאיזה מטא-ורס מאוד ארגוני - בניגוד לאנרכי, המונע על ידי הקהילה.Second Life- עשוי להיראות כמו. הוא כלל הרבה פרסום והזדמנויות רכישה חד-כיווניות, ולא הרבה מה לעשות; הוא סבל מישיבה ממש ליד עולמות וירטואליים עשירים ומשעשעים הרבה יותר, המשחקים עצמם, בממשק ה-PS3 שלך. אבל הפוטוריזם האוטופי הנקי, המעוצב בצורה תפלה, של סגנון האמנות שלו מייצג בבירורההדגמה האחרונה של צוקרברג במטאוורס. כך החברות חושבות שהחלומות שלנו נראים.

המציאות, כמובן, כנראה קרובה יותר למבולגן, לפעמים מלוכלךSecond Life. תן לבני אדם הזדמנות לבנות עולם ללא הגבלות, והם יציגו הזדמנות מיתוג או צינוק פטיש. זה אמור לשמש או אזהרה עבור האדריכלים העתידיים של המטא-וורס, או כהזדמנות.

למה פתאום כולם מדברים על המטא-וורס?

ישנם כמה גורמים שהזניקו אותו לקדמת החשיבה של תעשיית הטכנולוגיה בשנים האחרונות. האחת היא שכמה טכנולוגיות הקשורות באופן הדוק לחזיונות של המטא-וורס הבשילו. מציאות מדומה, שעשתה את צעדיה המקרטעים הראשונים בשנות ה-90 כפי שכתב סטפנסוןהתרסקות שלג, עכשיו, ובכן, מציאות. קיימות אוזניות זמינות מסחריות באיכות סבירה, כולל מכשירים אלחוטיים עצמאיים כמו ה-Quest. רכישת Oculus של פייסבוק ב-2014 הייתה אינדיקציה מוקדמת לאן צוקרברג חשב שהעסק שלו עשוי להיות מועדות.

אחר הוא הבלוקצ'יין, בקושי מובן ורעב לאנרגיהטכנולוגיה שאיפשרה מטבעות קריפטוגרפיים ו-NFTs אפשריים.NFTs, שהפכו לאובססיה עבור חובבי קריפטו, מוכרי שמן נחש, מנהלים אופטימליים, ו(באופן מוזר) חלקים מסוימים של עולם האמנות במהלך השנה האחרונה בערך, יכולים לאפשר בעלות על פריטים וירטואליים ונדל"ן בתוך המטא-וורס.

יש לציין כי ניתן "להחזיק" ואף לסחור בפריטים וירטואליים בשפע של משחקים ומרחבים וירטואליים,Second Lifeכלול, מבלי להשתמש בבלוקצ'יין - אבל הבעלות הזו די צנועה ובדרך כלל כפופה להסכם רישיון. NFTs מציעים מתודולוגיות שונות (אך קלוש באופן דומה) להוכחת בעלות. ללא קשר, הייחודיות והניידות כביכול של NFTs גרמו לתומכי metaverse להתרגש.

גורם משמעותי באותה מידה במגמה המטאוורסית הוא מגיפת הקורונה, ששינתה באופן קיצוני את אורח החיים ברחבי כדור הארץ. עם אנשים שמבלים כל כך הרבה זמן בפגישות זום לעבודה, ועם השימוש הגואה במשחקי וידאו כשאנשים מבקשים להיכנס לסביבות צבעוניות ומרגשות יותר מבלי לעזוב את הנוחות והבטיחות של בתיהם, זה טבעי שחברות טכנולוגיה יחפשו דרכים להפיק תועלת. המצב על ידי גישור בין שני הצרכים הללו.

בסוף שנת 2021, המיתוג המחודש של פייסבוק והצהרת המשימה הממוקדת במטאוורס חתמו את העסקה. מאז, המונח צץ עם הגדלת הנוכחות בכל מקום - בעולם העסקים, לפחות. לעולם הממשל והפוליטיקה עשוי להימשך זמן מה להתעדכן שכן הוא מתמקד כיצד להכיל את הכוח של ביג טק כאן ועכשיו, כמו גם כיצד למתן את ההשפעות המזיקות של המדיה החברתית על החברה בפועל - אשר ממשיכה להיות דבר. מְשַׁעֲמֵם!

האם המטא-וורס לא רק... משחקי וידאו?

אוּלַי! אתה יודע מי חושב כך? מיקרוסופט. על קניית Activision Blizzard כמעט70 מיליארד דולר, מנכ"ל מיקרוסופט, Satya Nadella, הגיב: "כשאנחנו חושבים על החזון שלנו לגבי מה יכול להיות metaverse, אנחנו מאמינים שלא יהיה מטא-ורס אחד וריכוזי ולא צריך להיות. אנחנו צריכים לתמוך בפלטפורמות metaverse רבות... במשחקים, אנחנו רואים את metaverse כאוסף של קהילות וזהויות אינדיבידואליות המעוגנות בזכיונות תוכן חזקים, נגישים בכל מכשיר."

ייתכן שנדלה רק זרק לבעלי המניות את מילת הבאזז של היום בתקווה שזה יעזור להם לעמוד מאחורי רכישה כה ענקית. אף על פי כן, הוא התווה חזון שהיה שונה באופן מדהים מהאינטרנט המקיף של VR שהציגו בול וצוקרברג. בגרסתו, מטאוורסים הם רבים, והם כבר מסביבנו. הן קהילות מתמשכות שנוצרו סביב מקומות וירטואליים שבהם אנשים רוצים להיות - כמוWorld of Warcraft,אוֹCall of Duty: Warzone.

יש כאן עקביות בחשיבה של מיקרוסופט. ב-2014, בערך באותו זמן שפייסבוק רכשה את Oculus, מיקרוסופט קנתה את Mojang ואת המשחק הפופולרי ביותר שלהמיינקראפט.מיינקראפט, עם המשחקיות החברתית, היצירתית והניתנת להתאמה אישית עמוקה, מצוטטת לעתים קרובות כמשחק סמוך ל-metaverse, וזה ראוי לציון שמיקרוסופט לא ניסתה לחזק אותו לבלעדיות בפלטפורמות שלה; זה צופהמיינקראפטכפלטפורמה בעלת ערך בפני עצמה.

MMOs אוהביםוואוחולקים קרבה ברורה עם מטאוורסים בצורה, אם לא בתפקוד. אבל יש אנלוגים קרובים יותר שאפשר למצוא בשניים שלאחר-מיינקראפטמשחקים פופולריים מאוד בקרב ילדים. בשניהםרובלוקסופורטנייט, הדמות שלך, הנוכחות שלך, אפשרויות ההתאמה האישית שלך והקשרים החברתיים שלך חשובים כמעט יותר מהמשחק עצמו - או מהמשחקים, ברבים, ברובלוקסהמקרה של.

רובלוקסהיא סביבה בעלת צורה חופשית להפליא, כמעט בקנה אחד עםSecond Life, איפהשחקנים כותבים את המשחקים שלהםולרדוף אחרי סטטוס וחלומות על הצלחה בעולם האמיתי - ושם מותגים יוצרים משחקי advergames כדרך להגיע לדמוגרפיה בין החמקמקה.פורטנייט, בינתיים, העלה אירועי תרבות ענקיים במשחק, כמו הקונצרט של טראוויס סקוט ב-2020משך למעלה מ-27 מיליון משתתפים. עבור משקיפים רבים, כולל בול, אירועים אלו מייצגים את הקרוב ביותר שהגענו לחוויה מטא-ברית אמיתית.

האם עלי להשלים עם החיים במטא-וורס?

עדיין לא. למרות הבשלות של הרעיון והאובססיה הנוכחית אליו בחדרי ישיבות, הטכנולוגיה עדיין זקוקה להרבה עבודה - במיוחד אם היא באמת תהפוך ל"אינטרנט הבא" שחזו בול וצוקרברג. ולמרות המגיפה שהגבלה כל כך הרבה מאיתנו לבתים שלנו, רצון צרכני עז לחוויה מטא-ורסיתלארק משחק וידאו עדיין לא הוכח.

המכשול הגדול ביותר בפני הפיכת המטא-ורס של בול וצוקרברג למציאות הוא יכולת פעולה הדדית. אולי כדאי לקרוא לזה סטנדרטיזציה; זה הרעיון שתוכל לקחת איתך את האווטאר והרכוש הדיגיטלי שלך מאפליקציה, משחק או עולם וירטואלי אחד לאחר. (כדור מדמיין להביא ייחודיCounter-Strikeעור אקדח איתך פנימהפורטנייט, למשל.) כדי שה-metaverse יהפוך לשלב הבא באבולוציה של האינטרנט, יכולת פעולה הדדית היא חיונית, אבל המכשולים הם כל כך עצומים עד שנראים בלתי עבירים. ישנם אתגרים טכניים: כיצד להביא נכס ממנוע גרפי אחד לאחר, ולעבד אותו בנאמנות על פני מגוון מביך של תצורות חומרה, למשל. יש גם אתגרים משפטיים ומסחריים: עקיפת זכויות קניין רוחני ושכנוע אינספור עסקים להסכים לא לחסום את הגנים שלהם. זה הרבה,מִגרָשׁקשה יותר מאשר להסכים על תקן עבור קישורי היפרטקסט, למשל.

מעבר לזה, צריך לשכנע אנשים שזה משהו שהם רוצים. הטכנולוגיה שדרכה אנו ניגשים לעולמות הללו צריכה להיות נוחה ונוחה לשימוש לפחות כמו סמארטפון, וכמו ניידת, או שהיא תיראה כמו צעד אחורה מהאינטרנט הנייד שהוא אמור להחליף. ולמרות שהערעור המדע הבדיוני של עולם וירטואלי כזה עשוי להיראות ברור על פני השטח, אתה צריך לשאול כמה עמוק באמת הרצון לבלות שם. בסיפורת מהתרסקות שלגאֶלהמטריקסושחקן ראשון מוכן, מטא-ורסים בדרך כלל נתפסים כבריחה - ברצון או לא - ממציאות דיסטופית שהיא איומה מכדי לשאת. אני מעז לקוות שעדיין לא הגענו לשם.