בטרילוגיית Mass Effect, קומנדר שפרד כבר היה גיבור. לא משנה באיזה סיפור מוצא שחקני השפ שלהם בחרו, זכר או נקבה, המפקד כבר הפגין אומץ, תושייה ומעל לכל, יכולת להוביל.
זה לא בדיוק המקרה עבורMass Effect: אנדרומדה.
"זהו סיפור על הפיכתו לגיבור", אמר מנהל הקריאייטיב מק וולטרס ל-Polygon ב-E3.
"מה אתה עושה כאן? זה לא הבית שלך."
הפרטים שלMass Effect: אנדרומדה, הערך הבא בסדרה השאפתנית, דמוית אופרת החלל, של BioWare, נותרו ברובם מעורפלים. זה לא "Mass Effect 4", אבל זה משחק שמתבסס על המושגים שהקים הטרילוגיה: חקר, עולמות אקזוטיים ומערכות יחסים. המבט המובהק ביותר של המפתח על המשחק עד כההגיעבמסיבת העיתונאים E3 של Electronic Arts.
לוולטרס, בהתייחסו לטריילר המוצג, היה דבר אחד גדול לציין: צוות צעיר יותר של דמויות שנראה על המסך. איפה השחקנים קולטיםMass Effectכ"גיבור שהפך אז לאגדה", אמר וולטרס,אנדרומדהמתמקד בדמויות שהן הרבה יותר ירוקות.
זרים בארץ זרה
"כנראה כולנו חווינו בנקודת זמן מסוימת שבה הרגשנו כמו דג מחוץ למים", אמר וולטרס.
ביקום Mass Effect, הרעיון הזה נדחק לדרגה ה-n'.Mass Effect: אנדרומדהאינו יוצא מן הכלל. אתה לא רק פנים לא מוכרות; אתה גזע אחר לגמרי במקום חדש לגמרי. וולטרס מכנה את המשחק סיפורו של זר בארץ זרה.
"אנשים סוג של מסתכלים עליך ואומרים, 'נו, מי אתה ומה אתה עושה כאן?'", אמר. "זה לא הבית שלך. הדרך היחידה שעובדת היא אם אנחנו באמת הופכים את זה לחלק בלתי נפרד מהסיפור, ומהסיפור של הדמויות שאתה פוגש כשאתה שם".
במהלך הראיון שלנו, יש כמה רעיונות שוולטרס מזכיר: זר בארץ זרה, "אני החייזר", הופך לגיבור. רעיונות אלה מתוארכים לימי הפרויקט הראשונים, הוא אמר, כאשר BioWare חשבה כיצד להמשיך בסיפור מסוג "מסע גיבור".
"אנחנו מסתכלים על הכוכבים כבני אדם. זה משהו שקצת בנו"
"יהיה לנו קל מאוד להיכנס פנימה ולהיות, אתה יודע, להיות ימי החלל הטיפוסיים שנכנסים ולא ממש מזהים את ההשפעה שיש להם על כל מה שקורה שם", אמר.
"מה שאנחנו רוצים זה מישהו ש- כלומר, זה יורה מגוף שלישי. מה שאנחנואל תעשהרוצה מישהו שהוא כמו, 'מה זה אקדח? אני לא יודע מה זה אקדח'. חשוב לנו מאוד שתבואו מוכנים לכל מה שיש שם, אבל בעיני זה יותר קשור, ובכן, איזה חוויות הם חוו עד לאותה נקודה. האם זה היה רק אימונים, האם באמת היו להם אקשן חי, ורוב הדברים שנתחיל לדבר עליהם גם במהלך הסתיו. אתה יכול לדמיין את ההבדל בין זה למפקד שפרד".
זה משהו ש-BioWare נאבקה בו הרבה בטרילוגיה המקורית, אמר וולטרס - שהיית מצפה שפרד יידע כל כך הרבה, ובכל זאת איכשהו שחקנים חייבים להיכנס גם ליקום ולפעולה שלו.
"אנחנו משחררים את עצמנו במשחק הזה", אמר. "זה חדש גם לגיבור בסיפור, אז אתה זוכה לחוות את זה איתם, לשאול את כל השאלות שהם בטח שואלים וגם קצת לצאת למסע הזה ביחד".
זה נכון גם לגבי דמויות במשחק. וולטרס דיבר בקצרה על איך הצוות שקל את סוג המסעאנדרומדההגיבור של חווה גם עם חבריו או שלה, וכיצד הם עשויים ליצור קשר.
"תחשוב על זה: לבד בגלקסיה אחרת", אמר. "לא בהכרח יש לך את כל התמיכות הזמינות עבורך, כמו למשל, למפקד שפרד. איך הם מתמודדים עם התרחישים האלה? מבחינתי, הדבר הכי מעניין בכתיבת דמות הוא לא לנסות להמציא כמה הוק מעניין עבור הדמות הזו, אבל זה יותר על לשים אותם בנסיבות מעניינות ואז לראות איך הם מגיבים לזה מה יכול להיות יותר מעניין מגלקסיה חדשה לגמרי לחקור איתה מי יודע מה אתה יכול למצוא עם כל כוכב לכת?"
כשנשאל אם זה סיפור אישי יותר מהמסע של שפרד, וולטרס מודה שזו התבוננות הוגנת. הצוות רכן להיבט האישי יותר, הוא אמר, אבל זה עדיין Mass Effect. אתה עדיין יכול לצפות בקנה מידה גדול של שטח ותחושה מונעת של "יש משהו אחר בחוץ".
וולטרס עדיין צר שפתיים על פעימות העלילה שלאנדרומדה, מבלי להפיל יותר מאשר רמזים על מצב היקום של Mass Effect בעידן שלאחר שפרד. הם מצביעים על נטייה להכרזות נוספות, כאשר יהיה להם יותר מה לחלוק על המשחקיות והקונפליקט שבלבאנדרומדה.
"אנחנו לא נכנסים לפרטים כרגע, אבל אתה יכול לדמיין כמה זמן ייקח - אפילו עם הטכנולוגיה הטובה ביותר, לנסוע לגלקסיה חדשה - אז אתה יכול לדמיין שזה מתרחש די רחוק בעתיד." אמר וולטרס. "אבל יש קשרים חזקים לטרילוגיה המקורית ששחקנים יזהו".
וולטרס משווה את הטרילוגיה המקורית למעין רקע יסודי; זה ביסס את המינים של המשחק ואת המושגים והטכנולוגיה הכלליים של היקום של Mass Effect. זה אומר ששחקנים חדשים יכולים לקפוץ למשחק הזה בלי ידע קודם על שפרד או הקוצרים.
"אנחנו נסביר מחדש את [הטכנולוגיה והמושגים של הסדרה] במשחק הזה, אבל חוץ מזה, זה מאוד משחק עצמאי שמתרחש אז בגלקסיה חדשה לגמרי", אמר.
העדשה האנושית
בטרילוגיית Mass Effect המקורית, שפרד היה גיבור מרכזי שסביבו הכל נבנה. הדמות הופיעה כמעט אך ורק כאותו בחור בקדימונים ובפרסומות עדMass Effect 3, כאשר BioWare מאפשרת לשחקנים לבחור ברירת מחדל "FemShep" לייצג את המשחק. זו הייתה בחירה מכוונת שהיא אולי נחלת העבר, אמר וולטרס.
"כשהתחלנו את טרילוגיית Mass Effect, היה הרעיון הזה שהוא מאוד קולנועי ודומה לסרט", אמר. "אז שיש לך גיבור יחיד וטיטולרי שאנשים זיהו, והיה להם אותו שם ואותו מין וכל דבר כזה, אותו מראה - זה היה חשוב באותה תקופה.
"אני חושב שזה משהו שהתרחקנו ממנו, ואנחנו רוצים לאמץ בחירה וגיוון עם מה שאתה יכול לעשות במשחק. אני חושב שאתה יכול לצפות לראות יותר מזה במשחק ככל שאנו מתקדמים. זה פחות קשור אומר, הנה דמות בשם שאתה תגלם, ויותר מזה זה התפקיד שאתה יכול לשחק וזו הדרך שבה אתה יכול לשחק אותו."
דבר אחד נשאר אותו הדבר: שחקנים עדיין ישלטו בגיבור אנושי. לדברי וולטרס, Mass Effect תמיד היה סיפור מאוד ממוקד באדם. זה נותן לשחקנים דריסת רגל בידע הנרחב של המשחק, משהו שהם יכולים לחזור אליו.
"המשחק הראשון היה מאוד על האנושות שהגיעה למקום, ואז למצוא את עצמה האנדרדוג", אמר. "אני חושב שזה תמיד היה רק הליבה של הסיפור שאנחנו מנסים לספר - לראות את כל זה דרך עיניים אנושיות. בסופו של דבר כולנו בני אדם. זה הסיפור שאנחנו הולכים להתייחס אליו ולהבין הכי הרבה. זה חלק מהזיכיון, חלק מה-IP.
"כשאתה מחפש משהו שכולנו יכולים להבין - אתה מסתכל עליו, אפילו היום, יש את הרצון העצום הזה שאנשים ידברו עליו או ילמדו על חקר, בין אם זה מדבר על ללכת ליישב את מאדים, אנחנו מסתכלים על הכוכבים כבני אדם. זה משהו שקצת בנו אנחנו רוצים לטייל שם להיות מסוגלים לתפוס את זה מנקודת מבט אנושית היא בסופו של דבר הדרך הטובה ביותר לספר את הסיפור הזה.
אנדרומדההגיבור של ברובו עדיין בגדר תעלומה. מאז חשיפת המשחק, BioWare הפילה כמה רמזים לגבי הדמות: השימוש המכוון ב-"Ghost Riders in the Sky" של ג'וני קאש, ותג כלב שנראה על ידי מעריצים (בין השאררמזים אחרים). המפיק מייק גמבל אישר זאתאנדרומדההגיבור של יעבור ליד הידית"ריידר"- עוד יותר מאשר כי הדמות שאנו רואים מתעוררת לקראת סוף הטריילר היא, למעשה, ההובלה של המשחק.
לומדים מהעבר
בMass Effect: אנדרומדה, ישן הוא לפעמים חדש שוב. רק תסתכל עלהחזרה של המאקו, רכב שהוצג בראשוןMass Effect. המוניטין שלה הוא כזה המסומן בתסכולים; ה-mako ידוע בתור מסורבל ומקומם לחלוטין לנהיגה. במבט ביקורתי לאחור על הטרילוגיה המקורית, היא עדיין בולטת כבעייתית בעיני וולטרס. הוא מצביע על משחק ה-Mako עצמו, כמו גם על חוסר בדברים שאפשר למצוא על כוכבי לכת.
"אף פעם לא באמת מימשנו את ההבטחה של מה שניסינו לקיים על זה", אמר וולטרס. "חזרנו וניסינו עוד דברים לרכבMass Effect 2, ועל ידיMass Effect 3היינו כאילו, בסדר. אנחנו לא פותרים את זה".
"אבל אתה יודע מה? במשחק הזה, חזרנו וכבר ראינו את זה, וזה הפך למוקד ליבה של הקבוצה".
החזרה של המאקו פנימהאנדרומדהאולי זעזע (ואולי אפילו תמה) כמה מעריצים, אבל פנימי וולטרס אמר שזו בחירה לא שנויה במחלוקת.אנדרומדההוא כבד על החקירה שלו, וה-mako הולך יד ביד עם זה.
"זה היה אחד הדברים המוקדמים ביותר", אמר וולטרס, "מלבד הקרב עצמו, שבאמת הסתכלנו עליהם מבפנים כדי לומר 'טוב, בוא נעשה את זה, אבל בוא נעשה את זה כמו שצריך'".
לעשות את זה "נכון", הוא הוסיף, זה הכל מהאופן שבו ה-mako מתמודד עם מה שאתה באמת יכול לעשות בו; לאן זה לוקח אותך או ממנו. מנכ"ל BioWare, אהרן פלין, מוסיף כי לאחר-Mass Effect 3, לצוות היו "הרבה הערות", הן פנימיות והן מצד אוהדים, לעבוד איתם. זה מתרחב לאנדרומדהלעתים רחוקות מדברים על רכיב מקוון. בְּעוֹדMass Effect 3הייתה הראשונה בסדרה שהציגה משחק מקוון, היא עשתה זאת באופן שקשר את סיום המשחק לכמות השחקנים שהשתתפו במשחק מרובה המשתתפים "גלקסיה במלחמה". פלין מכנה את התגובה "תיק מעורב".
"אני חושב שיש כמה אנשים שבאמת נהנים מהחידוש שבזה, אבל אחרים שלא רצו ללכת לסוג אחר של מצב משחק כדי להשפיע שם", אמר. "זה נשמע בקול רם וברור.
"אני חושב שלמדנו הרבה. הרבה זמן לא יצרנו משחק מקוון בסטודיו שלנו. הרגשנו שאנחנו טובלים אצבע במים שלא היינו בהם במשך כעשור. אז חשבנו, בסדר , אנחנו פשוט מאוד מתרשמים מכמה שלמדנו בזה, אנחנו רוצים ליישם הרבה מזה למשחק הבא".
אז האם לרכיב המקוון תהיה השפעה כלשהי על הסיפור הראשי של המשחק?
"כן, לא הייתי מצפה לזה," אמר פלין.
וולטרס הוסיף כי הצוות רוצה ליצור "קשרים חיוביים יותר" בין השניים: הקמפיין הראשי ורכיב מקוון.
"מה יכול להיות מעניין יותר מגלקסיה חדשה לגמרי לחקור?"
אולם עקרונות הליבה של המשחק - דיאלוג מסועף, בניית מערכות יחסים וחקירה - יישארו על כנו כאשר המשחק יושק ל-PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One. למרות שזו הייתה "החלטה מודעת" לעבור לגלקסיית אנדרומדה - ולהתרחק מהסיפור של שפרד - BioWare עדיין רוצה ללכוד מחדש את הבלתי ידועים של המקור.
"אני חושב שבסופו של דבר שוב, כשהסתכלת על המשחק הראשון, יש תחושה שאתה צריך לחוות הכל בפעם הראשונה", אמר וולטרס. "רצינו להיות מסוגלים ליצור את זה שוב, בין אם זה היה עבור שחקן חדש או עבור שחקן קיים, דברים הולכים להיות חדשים שוב. בהתחשב בכך שהנחתנו את רוב שביל החלב עבורך, ללא קשר לציר הזמן או משהו כזה, זה הרגיש כאילו ללכת לגלקסיה אחרת הציע לנו את ההזדמנות הזו."