מנהל Xbox מסביר מה המשותף לחמשת האולפנים החדשים של מיקרוסופט

סמנכ"ל המשחקים של מיקרוסופט, פיל ספנסר, השתמש באירוע Xbox E3 2018 כדיהודיעה שהחברה רכשה חמישה אולפנים. חלק מהרכישות הללו הרגישו בלתי נמנעות (מיקרוסופט שיתפה פעולה עם Playground Games במשך שנים) בעוד שאחרות היו בלתי צפויות לחלוטין (Compulsion Games הכותר הראשון,לְהַשְׁווֹת, היה משחק השקה של פלייסטיישן 4).

שאלנו את ראש אולפני מיקרוסופט, מאט בוטי - המפקח על אולפני הצד הראשון של המוציא לאור - מדוע הם בחרו להביא את המפתחים הספציפיים האלה ל-Xbox. Booty שיתף את המשותף לאולפנים, והסביר מה המשמעות של הרכישה עבור הקבוצות הוותיקות של Xbox.

ראיון זה נערך למען הבהירות.

מאט בוטי:בוא נחזור לקיץ שעבר, בסתיו שעבר, שבו פיל הועלה לדרגה לשבת בצוות ההנהגה הבכיר של מיקרוסופט. כחלק מזה, ה-Xbox באמת נעשתה עמוד תווך בחברה שיושב ממש לצד Windows ו-Azure ו-Office. זו הצהרה די גדולה של מיקרוסופט לומר ש"תראה, משחק זה חשוב. אנחנו הולכים להתייחס לזה ברצינות. אנחנו הולכים לתבסס את זה היטב. אנחנו הולכים לתת לזה תמיכה". זו רמה כזו של תמיכה וסוג של עידוד ללכת בגדול, לרדוף אחרי שאיפות משחק גדולות יותר.

אני מתכוון, בדיוק כמו פרט לאמביציה למשחקים, אנחנו יודעים כרגע שהקונסולות צומחות, המחשב האישי צומח, הנייד צומח. יש שני מיליארד גיימרים על הפלנטה עכשיו, אז... הזדמנות מדהימה והרגשנו מאוד נתמכים על ידי החברה לרדוף אחרי זה.

כשזה הגיע לחשיבה, "היי, מה הכי הגיוני עבור Microsoft Studios? האם אנחנו מיושרים סביב אוסף מעניין מוביל בתעשייה של אולפנים? האם אנחנו ארגון אולפנים ברמה עולמית?" ופשוט הרגשנו שיש לנו את התמיכה הגדולה של מיקרוסופט להתרחב, להתרחב, לגדול.

פיל השתמש בשפה נהדרת היום על איך היינו בחיפוש אחר היוצרים הגדולים. אם אתה מסתכל על כל אחת מחמש הקבוצות שאנו מצפים להכניס לקבוצה, לכולן יש מנהיג סטודיו שמאוד מעריך את היצירתיות ואת מלאכת הכנת משחקים. כולם אולפנים שיש להם נקודת מבט ייחודית, והם באמת עוסקים יותר ביצירתיות שלהם ובמה שהם הביאו לשם.

ככה אנחנו מחברים את זה. יש לנו דרכים שונות ורעיונות שונים נכנסים למשפחה הגדולה שלנו. יש לנו את הזיכיון המבוסס שלנו כמו Halo, Gears, Forza, Minecraft, Age of Empires, ואז יש לנו דברים חדשים. כך נכנסה State of Decay.

במקביל, אנחנו הולכים להתחיל כמה דברים מפיסת נייר ריקה שלמה. מה שאנחנו עושים עם דאריל [גלאגר] בסנטה מוניקה... לא קנינו קבוצה. אנחנו פותחים סטודיו. התמזל מזלנו ליצור קשר עם דריל גלאגר שהוא מנהיג גדול, ותיק בתעשייה. הוא עבד ב-Square Enix. הוא עבד על טומב ריידר. הוא היה באקטיביז'ן. אנחנו הולכים להמר על אדם. אנחנו הולכים להמר על אנשים שהוא יצליח להרכיב קבוצה, ואנחנו פשוט נגיש לו פיסת נייר ריקה. אבל דעו לו שיש לו את התמיכה המלאה של מיקרוסופט, ודעו שאנחנו רוצים לרדוף אחרי תוכנית המשחק הגדולה הזו.

משחקי מגרש משחקים/אולפני מיקרוסופט

מְצוּלָע:כשאתה מבצע את הרכישות האלה, אני תוהה אם אתה מנסה לבנות תיק. ברור שיש לך את הרוכב, יש לך את היורה, יש לך את היורה מגוף שלישי. האם נכנסת למסע הזה או לצוד עם דברים ספציפיים שחיפשת כדי למלא את התיק הזה?

שָׁלָל:זו שאלה כל כך נהדרת. הסיבה שאני אוהב את זה היא כי בצורה מאוד מפורשת לא יצאנו לדרך עם גיליון אלקטרוני כמו, "אנחנו צריכים שניים כאלה, שניים כאלה, אחד כזה, אולי יהיו לנו כמה כאלה." במקום זאת, אנחנו רוצים לחפש ולמצוא את האנשים והצוותים שבאמת מראים מומחיות במלאכת המשחקים ובעלי נקודת מבט יצירתית מאוד. במקרים מסוימים, כמו עם Playground, זה סטודיו שעבדנו איתו במשך שש או שבע שנים. איתם, אני חושב על סטודיו שבאמת הוציא משהו מאוד קשה לעשות. הם שיתפו פעולה עם Turn 10 כדי להרחיב זיכיון קיים. הם עשו את זה בצורה סופר נאמנה לסדרת Forza, אבל עשו את Forza Horizon, שיש לה זהות משלה, סוג משחק משלה, אבל עדיין יושבת זה לצד זה עם Forza Motorsport. והם עשו את זה בצורה שבה הם יכלו [להחליף] כל שנה אחרת [עם המהדורות של Forza Motorsport] ולהוריד את מחזורי הייצור האלה. זה קשה לעשות.

כשאני חושב על Playground, אני רק חושב על מצוינות תפעולית, ואני חושב על היכולת לשתף פעולה עם הצוותים שלנו. כעת, על ידי הכנסתם למשפחת אולפני מיקרוסופט, נוכל לתת להם יותר תמיכה, יותר עידוד, יותר רוחב, וזו הסיבה שפיל דיבר על כך שהיום אנחנו הולכים לעודד אותם להשתמש במומחיות שלהם בעולם הפתוח כדי לרדוף אחרי משחק חדש שלא הוכרז שלא דיברנו עליו.

שוב, זה לא מקרה של ניסיון למלא כרטיס בינגו, נכון. זה יותר על מי הם אנשים שלדעתנו הם מתאימים לתרבות. מי הם האנשים שיוצרים את המשחקים האלה, ומי הם המנהיגים באולפנים האלה שהראו מסירות למלאכה. זה באמת מה שהוביל אותנו ליצור קשר עם האולפנים האלה.

מְצוּלָע:אני רוצה לדבר גם על המפתחים המבוגרים האחרים ב-Xbox. אם מסתכלים על שאר התעשייה - ובמערכת היחסים של מיקרוסופט עם Bungie - בסופו של דבר למפתחים נמאס ליצור את אותו משחק. לדוגמה, Uncharted הוא מה שידוע בו Naughty Dog, אבל הם מתרחקים ממנו. האם הרכישות הללו משחררות חלק מהמפתחים הוותיקים להתנסות ב-IP חדש או בזכיונות שאינם הלחם והחמאה שלהם?

שָׁלָל:כֵּן. ובכן, התצפית שלך בדיוק מתה, שאתה צריך באמת להיזהר בצוותים. זה יכול להגיע... כל אחד שעובד על משהו במשך עשור יכול לרצות לנסות משהו חדש, וזו בדיוק הסיבה שבכמעט בכל האולפנים שלנו יש לנו כיסים של דגירה. יש לנו כיסים של צוותים שחוקרים רעיונות חדשים.

כך, למשל, הצלחנו היום להראות עם Gears of War שלושה משחקים שונים בשלושה מכשירים שונים בשלושה ז'אנרים שונים. יש לנו את הקבוצה רודפת אחרי משחק נייד, וזה לא כמו שמסרנו את הרישיון למישהו ללכת לעשות משחק Gears ובואו נקווה שייצא טוב. לא. זה האולפן שעובד על מה שהוא משחק נייד עבור Gears שהוא אותנטי ל-Gears. שיתפנו פעולה עם Funko, שלדעתנו היא דרך מצוינת להוסיף קצת חיים ומקוריות למשחק בנייד, וזה באמת אולי מושך קהל חדש ושונה לזכיינית. ואז, יש לך גםטקטיקת Gears, אשר תוכנן מהיום הראשון להיות חווית מחשב נהדרת. זה תוכנן להיות חווית עכבר ומקלדת נהדרת.

זו דוגמה לסוג של הזיכיון שמתרחב, ואם אתה חושב על הדברים שיש לצוות הזה הזדמנות לעבוד עליהם, זו טריטוריה די חדשה, נכון. אנחנו הולכים לחשוב שלא רק עם הזיכיון שלנו הוא סוג של בנייה על מה שיש לנו, אלא גם להתרחב הצידה למכשירים חדשים ולקהלים חדשים, ואז גם לכל האולפנים שלנו יש סוג של כיסי דגירה של פרויקטים שאנשים עובדים עליהם.