סטיג אסמוסן, האיש שאחראי עלStar Wars Jedi: Fallen Order, לובש את ההשפעות שלו על השרוול שלו, אם כי קצת באי נוחות.
כשדיברנו ב-EA Play 2019, הוא היה רחוק מהמשחק שהוא עדיין יוצר, דיבר על מוצר לא גמור. יש עוד דברים לעשות לפני יציאת המשחק ב-15 בנובמבר ב-PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One.
זה גרם לו לחשוב על זהStar Wars Jedi: Fallen Orderההשפעות של, והוא התרגש בזהירות. המשחק הבא שלו חייב הרבה למשחקים אחרים שהוא והצוות במפתח Respawn Entertainment אוהבים. הוא חושב שזה טוב, כל עוד הם רק השפעות. זה יהיה רע אם יתחילו להעתיק משחקים אחרים.
"אני חושב שאנשים יכולים להיכנס כמו למקום מפחיד"
"אני חושב שאנשים יכולים להיכנס כמו מקום מפחיד שבו הם יוצרים משחק שהוא סוג המשחק האהוב עליהם לעשות, אבל זה לא היה המקרה [אצלנו]", אמר. "הרגשתי שאנחנו מוכנים לזה, ועשינו את זה מההתחלה."
ההשפעות שלו מגוונות. הוא מזכיר את סדרת Dark Souls של FromSoftware, ואת ה-PS4 הבלעדי שלהבדם. המשחקים האלה חולקים קצת את הזיכיון של נינטנדו Metroid, להערכתו. ואם כבר מדברים על נינטנדו, הוא זרק גם קצת זלדה לסיר הבישול.
"הפכנו לתלמידים של זה", הוא אמר, "לא רק החוויה ששיחקנו במשחקים האלה כשגדלנו, אלא פשוט ישבנו וניסינו באמת להבין אותם. ואנחנו לא בדיוק כמו [הם]. פיתחנו את זה למשהו קצת שונה, אבל אני אשאיר את זה לאנשים להתווכח מה שונה בו כשהמשחק ייצא".
אז איך משלבים בין פנטזיה אפלה, אימה גותית, פנטזיה גבוהה שובבה ומדע בדיוני כדי ליצור משחק מלחמת הכוכבים? אתה מתחיל עם רעיונות לגבי מה המשחק צריך להיות, ולוודא ש- Lucasfilm בסדר איתם.
אחד הרעיונות המוקדמים ביותר היה עיצוב ברמה Metroidvania. הפורטמנטו של Metroid ו-Castlevania מתייחס למשחקים שמוציאים אותך לאזורים עד שתקבל מיומנות או פריט כלשהו בהמשך. העולם הזמין מתרחב ככל שהשחקנים נעשים מסוגלים יותר.
זה נשמע כמו Metroid, ואסמוסן חושב שגם FromSoftware עושה את זה.
"כשאתה חושב על זה," הוא אמר, "אתה יכול אפילו לנתח משחק כמובדםונשמות אפלותעם הדלתות החד-כיווניות שלהם. זה מאוד דומה למקום שבו אתה סוג של פותח את העולם בצורה חכמה".
מסדר נפלמוצא הצדקה לעיצוב Metroidvania שלה בהיסטוריה הארוכה של מלחמת הכוכבים של קפיצת כוכבים.
"זו לא חוויה לינארית", אמר. "אתה הולך לכוכבי לכת שונים. אתה מקבל יכולות חדשות שמאפשרות לך לשדרג דברים שנמצאים על כוכבי לכת אחרים, למרות חצייה".
ראינו הצצה לכך בהדגמה בדלת סגורה, שבה השחקן היה בעולם הביתי של ווקי של Kashyyyk. הוא עשה שם שני דברים: מצא כוח שדרוג שמאפשר לדואיד החבר החביב מיידית, BD-1, לפתוח לוחות, והוא הסתכל על מפת היפר-drive עם כמה כוכבי לכת הולוגרפיים.
"בכל זמן", אמר אסמוסן, "אם השחקן רצה, הם לא צריכים לדחוף קדימה בקאשייק. הם יכולים לחזור למרכז, והם יכלו להיכנס לספינה, והם יכולים לטוס בחזרה לאחד מכוכבי הלכת האחרים, שם הם ראו את הלוח הזה."
מעבר לעיצוב ברמה, אחד האתגרים הגדולים ביותר של צוות הפיתוח היה להבין לחימה. אסמוסן, ותיק בזיכיון God of War, אינו זר למשחקי פעולה בגוף שלישי, אבל הוא אומר שהוא לא רצה לעשות משחק "God of Star Wars". אז כדי להבין איך צריך להיות לחימה, הוא והצוות שלו פנו לכמה מהמשחקים האהובים עליהם להשראה, שמתאימים גם לזרימת Metroidvania הנחשלת של המשחק.
"הסתכלנו על זלדה מקרוב כשהתחלנו לעשות את המשחק", אמר. "תאמינו או לא, עבור הלחימה שלנו, [הסתכלנו על]זלדה: Wind Waker, כי יש להם מטרה Z. אהבנו את הרעיון - ואתה מוצא את זה גם במטרויד - שכאשר אתה מקבל את השדרוגים והכלים החדשים שלך, יש דרכים חדשות לפתוח את האויבים ולהביס אותם מהר יותר."
זה גם נתן להם ספקטרום של קושי להשתלב בתוכו, שעדיין לא סוכם. חלק מהאנשים בצוות רוצים חוויה קשה, כמו FromSoftware. זו בהחלט אפשרות אסתטית אחת עבור סוג מסוים של שחקן, אבל אסמוסן יודע שהיא לא מתאימה לכולם. למעשה, הוא חושב שהמשחק כנראה קצת קשה מדי כרגע. ובמשחק מלחמת הכוכבים עם משיכה רחבה, קשה במיוחד היא כנראה לא תשובת ברירת המחדל הנכונה.
"הסתכלנו עלווייקר רוחמקרוב מאוד", אמר. "הסתכלנו עלבדםונשמות אפלות מקרוב מאוד. ואמרנו, 'טוב, זה יותר מדי גחמני וכנראה קל מדי ולא מקורקע מספיק. זה יותר מדי מעניש'. אז אנחנו צריכים למצוא משהו שהוא יותר באמצע. וזה מה שאנחנו מנסים להגיע אליו".