זה לא מאוד יקר לחיות במדינה מתפתחת. אם הריניב היה גר במערב, הרווחים מנגד יוםזה היה מובן מאליו, מה שבטוח. אבל עד סוף 2012 הרוויח הריניב מספיק כסף כדי לפרוש בלבוב, אחד מיעדי התיירות היקרים ביותר בכל אוקראינה.
הסבר לחברים ובני משפחה כיצד התעשר היה כמעט בלתי אפשרי, כי אף אחד שהוא הכיר לא באמת יכול היה לקנות את המשחק שלו; חנות האפליקציות של אפל לא תגיע לאוקראינה עד מרץ של השנה שלאחר מכן.
אבל בעוד גיימרים מזדמנים התאהבונגד יום, המבקרים ראו בו נגזרת. הם אמרו שהוא שאל את סגנון האמנות המונוכרום שלו מפלטפורמה פופולריתנְשִׁיָה, שמודל הפיזיקה שלו העתיק כל אחד ממספר משחקים פופולריים. הריניב עדיין מזדהה עם ההשוואות.
אבל במקום לקחת את הכסף שלו ולהמשיך הלאה, הוא השקיע בסטודיו הקטן שלו, Mokus Games. הוא הקיף את עצמו בחברים (חברים שהם במקרה אמנים מיומנים) ועיצב את החברה הקטנה שלו כדי ליצור משחק חדש וייחודי.
כותרת העבודה היאשחור שקוף.
"כשהתחלתי ליצור משחקי פלאש זה היה שונה לגמרי", אומר חריניב. "כשהתחלתי לעשות משחק אחד בחודש אחד והוצאתי אותו... זה היה ממש לחץ גבוה, אבל ככה עושים את זה בעולם הפלאש. הכל נוצר מהניסיון הראשון.
"אבל עכשיו אנחנו יוצרים שלושה אבות טיפוס, אנחנו מחליטים מה יותר טוב, אנחנו יוצרים כמה סגנונות של גרפיקה ואנחנו מחליטים מה טוב יותר. אנחנו יוצרים כמה רצועות מוזיקה. כל תכונה... שאנחנו יוצרים אנחנו עושים כמה איטרציות. ו כל איטרציה [של המשחק] הופכת להיות טובה יותר ויותר."
אבל Hryniv עדיין חייב את הפרויקט האחרון הזה ליכולתו לכתוב קוד במהירות. "הסגנון החדש הזה של גרפיקה, ההצללות האלה והפיקסלים האלה... זה נעשה תוך שבע דקות.
"אם אתה ממש טוב אז אתה לא צריך לכתוב הרבה קוד."
Mokus Games החל לעבוד על שילוב של משחק קצב ומשחק אסטרטגיה בזמן אמת. במשחק, כאשר יחידות נוצרו או נהרסו, הן היו תורמות טון לשיר המתנגן. אבל הקונספט התגלה כבלתי מנוהל, ואחרי כמה איטרציות הורה הריניב לשים את הקונספט על הקרח. במקום זאת, Mokus Games תיצור פלטפורמה מוזיקלית.
שחור שקוףמשחק כמו משחק מסוג רץ, כאשר הדמות הראשית נעה במהירות קבועה משמאל לימין. זה תלוי בשחקן לעשות את האווטאר שלו לקפוץ ולטפס כדי להימנע ממכשולים, והפסקול מספק את רוב הרמזים.
"כשאתה מנגן את זה עם המוזיקה זה הרבה יותר קל", אומר חריניב. "אפילו אני, היוצר של המשחק, אני נכשל אם אני לא מקשיב למוזיקה. בגלל שאתה 'מרגיש' את המוזיקה, אתה יכול להשלים רמות הרבה יותר קשות.
"זה על דמות שחיה בעולם פיקסלים. הוא מתחיל להבין שייתכן שלא הכל יכול להיווצר רק עם פיקסלים, אבל זה יכול להיות סוג אחר של חומר".
עבור הריניב זה יהיה סיפור מאוד אישי. "למעשה, אני חושב שהדמות שלי, במהלך המשחק, תרגיש את אותם רגשות שאני מרגיש חי בעולם הזה."
כאשר הרמות מכוונות כראוי, שחקנים צריכים להיות מסוגלים לנצח אותם בעיניים עצומות. אבל סגנון האמנות כל כך בולט ששחקנים יהיו טיפשים לא להיראות. פיקסלים גדולים עם גבולות כבדים יוצרים פסיפס על המסך. תמונות מתגלגלות מתחת לאריחים כשהפעולה מתחבטת בפרלקסה על הרקע. זה כמו להסתכל על העולם שמשתקף בעיניים מעוטרות של חרק.
אפילו Hryniv נראה נדהם מכמה יפה זה נראה בתנועה. "זה משהו שאתה לא יכול למצוא באף משחק אחר. כי יש הרבה משחקים עם פיקסל ארט, אבל אתה לא תראה את הסגנון הזה של פיקסל ארט. זה חדש לגמרי."
העיצוב דורש 40 רמות. זה אומר 40 שירים ייחודיים, ובגלל זה הם הגיעו לאולפן ההקלטות הזה בפאתי לבוב, כדי להקליט רצועה ווקאלית.