שינג'י מיקמי ומזרקת הנעורים

לפני ארבע שנים, מנהל המשחק שינג'י מיקמי הבחין בבעיה בתעשיית המשחקים של יפן. הוא הרגיש שהאנשים הלא נכונים מקבלים את ההזדמנויות הנכונות.

כשהסתכל סביבו, הוא ראה את מפרסמי המשחקים שמורים תפקידי במאי לאנשי צוות ותיקים - אנשים מעל גיל 40 שלעתים קרובות נקלעו בדרכם.

"אם אתה מעל גיל 40, אתה קצת מנותק מהאנשים שקונים את המשחקים שלך", אומר מיקמי, "וכשאתה צעיר אתה לא יודע מספיק על התעשייה. כשאתה בשנות ה-30 לחייך יש לך את האיזון הנכון - אתה אנרגטי ויש לך את האגו שלך ויכול להתמקד ללא הסחות דעת, אבל יש לך מספיק ניסיון לנהל אנשים ולהכיר את העסק."

הוא לא מזכיר את זה, אבל ב-30 מיקמי בייםResident Evil 1, יצירת הזיכיון הפופולרי ביותר של Capcom. בגיל 39 הוא בייםResident Evil 4, המשחק שזכה לשבחי הביקורות ביותר של Capcom.

ואז בגיל 44, הוא הקים צוות עצמאי Tango Gameworks בניסיון לעזור לאחרים לעשות את אותו הדבר. "העדיפות העליונה של הסטודיו", הוא אומר, היא להכשיר ולתת הזדמנויות ליוצרים צעירים. זמן קצר לאחר שהקים את החברה, מיקמי אפילו דיבר בפומבי על בימוי משחק גמר אחד ולאחר מכן צעד אחורה ומעביר את המושכות לבמאים צעירים יותר.

אבל לפעמים תוכניות משתנות.

עוזבים את קאפקום

מתן הזדמנויות לבמאים צעירים אינו חדש עבור מיקמי. זה משהו שהוא למד בגיל צעיר.

כשמיקמי התחיל ב-Capcom ב-1989, הוא עבד תחת Tokuro Fujiwara - ראש חטיבת פיתוח הצרכנים של Capcom והיוצר של סדרת Ghosts 'n Goblins הקשה באכזריות. מכיוון שתעשיית המשחקים הייתה בשנותיה הראשונות ולא היו הרבה ותיקים לפנות אליהם, פוג'יווארה נתנה לחברי צוות צעירים כמו מיקמי הזדמנויות להוביל פרויקטים. מיקמי אהב את ההזדמנות, למרות שהוא אומר שהשיטות של פוג'יווארה היו קיצוניות.

"כשעבדתי אצלו, הלכתי הביתה אולי פעמיים בשבוע", מספר מיקמי. "והמשכורת שליResident Evil 1היה כנראה פחות ממה שעובד בשנה הראשונה היה מקבל היום. למעשה לא יכולתי להתחתן בגלל מצבי הכלכלי.

"זו הייתה תקופה אחרת. אם הייתי עושה את זה עכשיו, כנראה שהייתי נתבע".

מיקמי אומר את זה לאחר המשלוחResident Evil 2כמפיק, הכספים שלו הסתדרו והוא הצליח להתחתן - ולמרות האתגרים שניצבו בפניו, הוא מכבד את גישתו של פוג'יווארה. למעשה, מיקאמי אומר שבמובנים מסוימים הגישה של פוג'יווארה הייתה יעילה יותר באימונים מהירים של אנשים מאשר בימינו, והוא מבקר את עצמו על כך שהוא קל מדי בקבוצה הנוכחית שלו.

"כשעבדתי אצלו, הלכתי הביתה אולי פעמיים בשבוע".

כאשר Resident Evil הפך לעסקה גדולה ב-Capcom בסוף שנות ה-90, מניית מיקמי בחברה עלתה, מה שאפשר לו להדריך ולתת הזדמנויות לסובבים אותו. הוא דחף לתרבות בהנהגת במאי, שבה משחקים יעוצבו פחות בשיתוף פעולה ויותר מלמעלה למטה. הוא נתן הזדמנויות לבמאים צעירים כמו הידקי קמיה, שהמשיך ליצורהשטן מאי בוכה,עינייםוג'ו צופה עין; ושו תקומי, שיצראייס עו"דוטריק רפאים.

עם זאת, ככל שחלפו השנים ב-Capcom, מיקמי אומר שהחברה החלה להשתנות - שהיא הפכה להיות יותר ממוקדת עסקית, מה שהקשה עליו לקחת סיכונים.

"קאפקום הפכה לקצת גדולה מדי, והם התחילו לעצב את המבנה העסקי שלהם אחרי Electronic Arts - מבחינת ניהול, עלות, משאבי אנוש ותקציבים", הוא אומר. "בקאפקום בעבר, אם מפיק הגיע לישיבת ההנהלה הבכירה עם רעיון טוב, זה אושר מיד. אבל אז היה הרבה מחקר והרבה אנשי עסקים מעורבים במתן דעה. זה צריך להיות ככה בתור חברה ציבורית, אבל אהבתי את Capcom כשהיא הייתה קטנה".

מיקמי יצא לפרילנסר, ביים את היורה בחלללְנַצֵחַוהפקת משחק אימה אקשןצללים של הארורים.צללים של הארוריםסימן אירוע נדיר עבור Mikami, שכן הוא הצליח להשתמש בשמו כדי לעזור למכור את המוציא לאור Electronic Arts על הכותר, מה שנתן למפתח האופטימי Goichi Suda הזדמנות לפתח משחק עם תקציב גדול עבור מוציא לאור בארה"ב. אבל זה לא עבד כמו שהוא קיווה.

מיקמי מתבדח שזה מה שהכי משמח אותוצללים של הארוריםבדיעבד הוא שהצוות בגראסהופר למד להשתמש ב-Unreal Engine. המשחק עבר תהליך פיתוח כואב, הוא אומר, שהתחיל כקונספט הרפתקאות שהתרחש בחלל אפל וזעיר ובהמשך הפך למשחק פעולה. "החזון והכיוון של סודה, והחזון והכיוון של EA, היו הפוכים לחלוטין", הוא אומר ומציין שסודה מתאימה יותר ביצירת משחקי הרפתקאות מאשר משחקי פעולה.

גם המעבר למשחק פעולה לא ריגש את מיקמי. חלק מהסיבה שהוא עזב את Capcom הייתה כדי לפתח מושגים חדשים, וכאן הוא נמשך בחזרה למשהו דומה ל-Resident Evil. "גם כשהייתי בפלטינום [שם הוא בייםלְנַצֵחַ],", אומר מיקמי, "קיבלתי הרבה בקשות נלהבות מסגה ליצור משחק אימה, אבל לא עשיתי את זה. לא הייתה סיבה לעזוב את קאפקום אם אני רוצה לעשות משחק אימה".

באופן בלתי נמנע, התואר הבא שלו יהיה משחק אימה.

ב-1 במרץ 2010, מיקמי וצוות של 12 הקימו את Tango Gameworks.

בפומבי, כשמיקמי התחיל את טנגו הוא לא הכריז על פרויקט ספציפי. בראיון למגזין Famitsu היפניבזמנו, הוא דיבר על רצונו לטפח קבוצה חדשה של מנהלי משחקים שיוכלו להתמקד ביצירתיות שלהם. הוא אמר שהוא מעביר את המשרד שלו מאוסאקה לטוקיו, והוא שוחח עם מוציאים לאור אבל עדיין לא חתם על חוזה.

מיקמי אומר שהוא אוהב לעבוד באוסקה כי אנשים שם נוטים לדבר בצורה ישירה יותר, אבל הוא פתח את טנגו בטוקיו בין השאר כי קל יותר לגייס לשם.

מאחורי הקלעים, הצוות התחיל לעבוד על מספר מושגים. מיקמי ראה בעיני רוחו את הסטודיו כמקום שיכול לקיים יותר מפרויקט אחד בו זמנית, על מנת ליצור תרבות שאינה קשורה לאף ז'אנר אחד ולהציע יותר הזדמנויות לבמאים צעירים. זה יפתח כמה פרויקטים קטנים, חלקם גדולים.

בששת החודשים הראשונים של החברה, אומר מיקמי, צוות קטן התנסה ברעיון של משחק בדיחה בכיכובו של ג'וק שיכול לעמוד על שתי רגליים ולהתחיל לירות באקדח.

הרעיון הגדול יותר של הקבוצה היה משחק שנקראנועה, "הרפתקת הישרדות" בעולם פתוח מדע בדיוני בהשראת הסרטחוֹלִית. ככל שהסיפור עבר, זה הפך לאתגר לחיות על כדור הארץ, אז אנשים התחילו לעבור לכוכבי לכת שונים. וקבוצת אנשים שחיה במושבה איבדה קשר, אז קבוצת מחקר הלכה למצוא אותם.

"היינו בצרות כלכלית עד שביתסדה הגיעה".

נועהמעולם לא הגיעה רחוק בפיתוח, וזמן קצר לאחר שהחלה בו טנגו נקלעה לצרות כלכליות. מיקמי שומר את הלשון על הפרטים, רק אומר "משהו קרה". הוא צוחק על המצב בדיעבד.

"היינו בצרות כלכלית עד שבאת'סדה הגיעה", הוא אומר.

ב-28 באוקטובר 2010, הודיעה Bethesda Softworks על רכישת טנגו. Bethesda, הידועה בזכות הזיכיון Elder Scrolls, הייתה במסע קניות, וקטפה אולפנים עם אמינות הארדקור כמו id Software, Arkane Studios ו-Machine Games.

"בהשוואה לתדמית של מוציא לאור של משחקים מערבי טיפוסי, Bethesda כנראה דומה יותר למוציא לאור יפני טיפוסי", אומר מיקמי. "הם לא מכריחים אנשים יצירתיים לעשות דברים. הם נותנים את החופש היצירתי הזה למפתחים".

מיקמי אומר שלטנגו יש צ'ק-אין אבני דרך עם Bethesda כל חודשיים ואנשי Bethesda גבוהים יותר יכולים לבדוק את עבודתה בכל נקודה. אבל הוא אוהב את הנכונות שלהם להתנסות. לדוגמה, הם מאפשרים לצוותים לייצר משחקים עם תקציב גדול לשחקן יחיד בשוק הוצאה לאור שנוטה להעדיף משחקים עם תכונות מרובי משתתפים. "אנחנו גאים מאוד להיות חברה שעוסקת לשחקן יחיד כשהרבה אנשים אחרים לא יעשו זאת", אמר סגן נשיא יח"צ ושיווק בת'סדה, פיט היינססיפור פוליגון משנת 2013.

בעקבות הרכישה של Bethesda, מיקמי אומר שהוא עדיין רוצה שטנגו יהפוך לאולפן שמייצר מספר משחקים בו זמנית, אבל זו לא החלטה שלו בלבד.

"יעדי החברה הכלליים נותרו ללא שינוי, אבל מכיוון שהמטרה הראשונה של בת'סדה הייתה להשיג תואר טריפל A גדול, זה מה שאנחנו עושים קודם", אומר מיקמי.

לאחר שעברו על מאות שמות כולל מוביוס, בת'סדה וטנגו התיישבו על התואר The Evil Within (והפסקת הפסיכו-פסיכו ביפן) עבור האחרון של מיקמי.

בשנים האחרונות, Bethesda וחברת האם שלה Zenimax נמנעו מפרויקטים קטנים, ומיקמי אומר שהוא יזדקק לקונצנזוס מצדם אם יצליח להסתעף כדי לתת לאנשים נוספים בתוך Tango הזדמנויות לביים משחקים.

עם בת'סדה בתמונה, טנגו עזבנועהמאחור והתחיל בפרויקט טריפל-A חדש בבימוי מיקמי בשם קודדוּ- המילה הגרמנית ל"שניים". השם הזה לא היה צירוף מקרים.דוּהיה אמור להיות משחק פעולה ציד ערפדים בכיכובם של גבר ואישה מחוברים בשרשרת. זה היה משחק שיתופי, כשחלק מהגימיק הוא שאם מישהו ישחק לבד, הוא ישלוט בשתי הדמויות בו-זמנית עם אחת אחרי השנייה.

ככל שחלף הזמן,דוּהתפתח למשחק אימה לשחקן יחיד - מה שמיקמי יכנה מאוחר יותר "אימת הישרדות טהורה" - המתרחש בחלקו בבית חולים לחולי נפש.

בעוד שעדיין בפיתוח, The Evil Within מתוכנן לצאת ל-PlayStation 3 ו-4, Xbox 360 ו-One ולמחשב האישי ב-26 באוגוסט.

מיקמי נותן מספר סיבות למעבר, אומר שהוא שמע משוב שערפדים לא היו פופולריים, ושחברי הצוות דחפו אותו ליצור משחק אימה מסורתי יותר. הוא גם מתבדח על כך שהמנהל הקריאטיבי של id Software, מאט הופר, אמר לו שאם מיקמי לא מתכוון ליצור עוד משחק אימה הישרדותי, אז הופר יעשה זאת במקום. (בשנת 2008, הופרדיבר בפומביעל משחק אימה הישרדות מזהה שבוטל שנקראחוֹשֶׁך, שבמקרה היה אותו שם קוד שגראסהופר השתמש בוצללים של הארורים.)

מיקמי חזר למקום שבו התחיל, בכיסא הבמאי במשחק אימה.

באפריל 2013, בת'סדה וטנגו חשפו את המשחק בתורהרוע שבפנים. היכן שזכייניות כמו Resident Evil ו-Dead Space דחקו יותר לצד האקשן של ז'אנר האימה בשנים האחרונות, המשחק של Tango נוטה יותר לכיוון הישרדות. מפחיד בגלל כיבוי אש. עבור מיקמי, זה מה שעושה את זה שונה ממה שהוא עשה בשנים האחרונות.

הפיל בחדר בתוכנית של מיקמי הוא מיקמי עצמו. כרגע הוא בן 48. לפי ההגדרה שלו, הוא לא בקשר עם הקהל שלו.

ככל שהוא מזדקן, מיקמי אומר שהוא נעשה הגיוני יותר, מוכן יותר להתפשר. הוא לא מנסה להגזים כל כך. היו לו שני ילדים. הוא מודה שראה שינויים בעצמו, אומר שאין לו את אותה רמת אנרגיה שהייתה לו והוא לא כל כך קשה עם הצוות שלו כמו פעם.

לפי הגדרתו של מיקמי עצמו, הוא מנותק מהקהל שלו.

מפיק הטנגו Masato Kimura מצביע על דוגמה מלפני כ-12 שנים. קימורה עבדה כאמן VFX תחת Mikami ב-GameCubeResident Evil 1גרסה מחודשת, והוא זוכר שלמיקמי היה חזון ספציפי בראש איך אמורה להיראות הסצנה האחרונה במשחק. כדי להסביר את עצמו, מיקמי ישב ליד קימורה במשך יומיים שלמים ועברו על כל פרט בסצנה. "הוא לא היה עושה את זה עכשיו, אבל כשהיה בשנות ה-30 לחייו הוא יעשה זאת", אומר קימורה.

חברי הצוות אומרים שלא לטעות בשינוי הזה בחוסר מסירות; הם אומרים שמיקמי עדיין נאבק עם החלטות ומבלה זמן רב בהסתובב במשרד בשיחה איתם, ושהגישה שלו היא להכין אותם טוב יותר לעתיד על ידי ניהול מיקרו.

"אנשים אולי חושבים של[מיקאמי] יש חזון ברור בראשו, אבל זה לא ככה", אומר Masato Kimura. "הוא נאבק הרבה כדי להוציא משחק".

כשמיקאמי חושב אחורה על היומיים האלה עם קימורה, מוחו עובר להערה שהשמיע אחד מהבכירים ב-Capcom באותה תקופה, Tatsuya Minami, שאמר לו לא להשגיח על אנשים כל כך מקרוב כדי שירגישו שהם. עדיין היה מספיק חופש להיות יצירתי. בדיעבד, מיקמי מסכים עם הסנטימנט.

קו החשיבה הזה הוא שעשה חדשות ב-2010. ב-anראיון עם Famitsuזמן קצר לאחר שהצטרף לבת'סדה, מיקמי אמר שהמשחק הראשון שלו בטנגו יהיה האחרון שהוא יכוון בעצמו, בין השאר כדי ליצור הזדמנויות לאחרים.

"אני יכול להחזיק מעמד רק כל כך הרבה זמן בטיפול בתפקידי דירקטור ונשיא החברה, וחוץ מזה, אני רוצה לתת הזדמנות למפתחים הצעירים שלנו", אמר. "הידיעה את זה, כמובן, גורמת לי לרצות להשקיע את כל הניסיון שלי, האנרגיה שלי וכל דבר אחר שיש לי במשחק הזה. אני די בר מזל שגם [בת'סדה] הייתה מוכנה לקבל את זה. יותר מדי מפרסמים בסופו של דבר מתעניינים רק בעתיד הקרוב מאוד".

ההערות הללו הובילו לדיווחים מקוונים על מיקמי שמתכנן לפרוש כדירקטור, שלדבריו לא הלך טוב עם בכירים ב-Bethesda ואולי בסופו של דבר לא היו נכונים.

"בטח לא הייתי צריך להגיד את זה", אומר מיקמי. "הבוסים שלי היו די מוטרדים. זה היה משהו שהחלטתי לפני שהתחלתי את טנגו, שהפרויקט הבא יהיה האחרון שלי... חשבתי אז שאצטרך להשקיע יותר זמן בניהול הסטודיו ובהכשרת אנשים במקום אבל עכשיו בגלל שטנגו הוא חלק מבת'סדה, יש לי פחות ניהול, אז יש לי יותר זמן להתערב במשחק ממה שחשבתי במקור".

בשלב זה, מיקמי אומר שהוא לא יודע מי ינהל את המשחק הבא של טנגו. יכול להיות שזה הוא. יכול להיות שזה מישהו אחר בטנגו. בתשובות הראיונות שלו, הוא מקפץ הלוך ושוב בין הרצונות שלו להוביל פרויקטים ולתת לחברי הצוות הזדמנויות להוביל משלהם.

רגע לפני תערוכת המשחקים של טוקיו בספטמבר 2013, מיקמי החל לספר לצוות בטנגו שהוא זיהה שלושה חברי צוות שלדעתו מסוגלים להנחות משחקים בחברה בעתיד. הוא לא יכול לומר מתי זה עלול לקרות או מה עשויים להיות המשחקים האלה, רק ששלושת אלה הם הבאים בתור.

הם כןהרע בפניםמעצב המשחקים הראשי Shigenori Nishikawa, האמנות מנהלת Naoki Katakai ואמן הקונספט הראשי Ikumi Nakamura. "לכל אחד מהם יש דברים שונים בולטים", אומר מיקמי. "נישיקאווה טובה בניהול אנשים ולטפל בחברי צוות. קטאקאי נהדר בלהמחיש את העולם שהוא מדמיין. ונקאמורה, אני אף פעם לא יכול לחזות על מה היא תחשוב. זה כל כך ייחודי".

Nishikawa, שביים בעבר משחק פעולה שחור ולבןMadWorldב-Platinum Games, מקבל את השבחים בצניעות. "אני יודע שאין לי שום יצירתיות גאונית מיוחדת", הוא אומר, "אבל אולי מיקמי חושב שכן? כלומר, למה הוא תמיד ממנה אותי? כשאני מסתכל אחורה על הישגי בעבר, אני לא רואה זֶה."

כאשר Nishikawa מתאר את גישתו לפיתוח, לעומת זאת, זה מתאים בדיוק להערותיו של מיקמי. הוא מדבר על מתן מבנה משחק כדי למנוע מהצוות להרוס דברים כל הזמן ולאבד מוטיבציה, ולהתאים אישית את עיצוב המשחק להעדפות חברי הצוות. "מיקמי כנראה ראה אותי מנסה ליצור את הסביבה הזו שבה אנחנו נהנים לעשות משחקים ביחד בלי לדאוג מי העבודה של מי וחשב שאני נראה כאילו אני יכול להרכיב קבוצה", הוא אומר.

תוך כדי אחריות עלהרע בפניםקטקאאי אומר שהעבודה שלו היא בעיקר לשמור על המסלול, לנסות למצוא את האיזון כדי שהדברים לא יסתיימו "מגניבים מדי", "יפים" מדי או "מלוכלכים" מדי." הוא מציין את תחושת העיצוב שלו. ורעיונות, כמו גם ניסיון בעבודה עם צוותים חיצוניים וחברי צוות שאינם מסכימים זה עם זה מדוע מיקמי אולי בחר בו.

קטאקאי אומר שהוא גם נוטה לעתים קרובות להתחיל עם רעיון לפני שהוא מקבל אישור, מכיוון שהוא מוצא את זה מאתגר לתאר את הרעיונות שלו לפני שיש לו משהו להראות. "זה באמת קשה לבטא את מה שאני מרגיש", הוא אומר. "אני כנראה מתקשר רק 10% ממה שאני באמת רוצה להגיד. מבחינת סביבת ההפקה, זו סביבה טובה לכל אחד מחברי הצוות. במיוחד עבור אנשי אמנות התקשורת מאוד ברורה. כי אם יש לך כישרון, כל מה שאתה צריך לעשות זה להציג משהו על המסך."

נאקאמורה, האישה הראשונה שמיקאמי בחרה כבמאית פוטנציאלית, נוקטת בגישה הצנועה שלה. "נדמה שמר מיקמי חושב שאני חיה מוזרה", היא אומרת. "אולי בגלל זה הוא התעניין בי? לשני האחרים מעלי, מר קטאקי ומר נישיקאווה, יש אישיות נפרדת משלהם. לא הייתי אומר שאני באותה ליגה".

היא עבדה בעבר על קונספט אמנות למשחק פעולה מסוגנןביונטה, ואומרת שהיא מנסה לגשת לעבודתה כשמאחוריה קונספט ברמה גבוהה כדי להימנע מהתיוג "רק אמנית". "אמני קונספט נקלעים לרוב לאיכות החזותית של העבודה שלהם, אבל אני חושבת שהרעיון שבלב זה הוא החשוב ביותר", היא אומרת ומציינת את החשיבות של מתן כיוון לצוות. היא גם מציירת רצועת קומיקס בשם"הטנגו האמיתי"באתר החברה, שמתייחס אליה כ"מנהלת טירונים".

בעוד שנישיקאווה, קטאקאי ונקאמורה נמצאים ברשימה הקצרה של מיקאמי, המשמעות של זה במונחים מעשית נותרה באוויר.

מיקמי אומר שהוא לא עושה להם אודישן או גורם להם להתחרות אחד בשני, לפחות לא כרגע. "אני לא עושה משהו במיוחד כדי לבחור או לקדם אותם", הוא אומר. "אני רק מתבונן בכולם ומנסה לגדל את הכישרון שלהם באופן טבעי. וכרגע, אני רק רואה את השלושה האלה".

הוא גם מבהיר שנכון לסוף 2013 לאף אחד מהם אין משחקים בעבודות, אפילו בשלבים הראשונים של הפרה-פרודקשן. והוא לא יכול לומר בוודאות אם אחד מהם ינהל את המשחק הבא של טנגו - יכול להיות שזה אחד מהם שהוא מפקח עליו, או שזה יכול להיות שוב הוא.

10 השנים הבאות

במבט לאחור על ארבע השנים הראשונות של טנגו, מיקמי אומר שהדברים לא הלכו בדיוק לפי התכנון, אבל הוא מרוצה מהתוצאות.

נראה שהוא מרגיש מסוכסך לגבי הדרך הטובה ביותר להתמודד עם העבודה. הוא רוצה לתת לחברי הצוות חופש לצמוח, אבל דואג לתת להם יותר מדי חופש. יש לו "הרבה" משחקים שהוא רוצה לעשות לפני שהוא פורש, אבל הוא גם רוצה להכשיר דור חדש שיעשה את שלו.

מיקמי אומר שאין לו מושג איך יראה טנגו בעוד 10 שנים. "אני מקווה שזה מקום שכיף לעבוד בו", הוא אומר. "העדיפות העליונה כשהתחלתי את טנגו הייתה להכשיר אנשים צעירים, אז בעוד 10 שנים מעכשיו אהיה מעוניין לראות כמה טוב הצלחתי. אם יש לנו IP מוצלח או לא יהיה תלוי בזה".

יש לו "הרבה" משחקים שהוא רוצה לעשות לפני שהוא פורש, אבל הוא גם רוצה להכשיר דור חדש שיעשה את שלו.

זה מתחיל עםהרוע שבפנים, הנשלחת לחנויות תוך כחצי שנה בלבד. עד כה, קבלת הפנים הייתה חזקה למדי, עם מפתחים כמו המעצב הראשי של Gears of War, קליף בלזינסקיעידוד מצייצים, ואתריםלתת לו פרסיםבתערוכת הבידור האלקטרונית בשנה שעברה. מיקמי מקווה שזה יוכיח שיש מקום בשוק לסוג כזה של משחקי אימה הישרדות בתקציב גדול.

ועכשיו, מיקמי והצוות בטנגו רק צריכים לסיים את זה. אז הם יכולים להתחיל להבין איך השלב הבא בתוכנית הגדולה של מיקמי יתממש.

למרות שבמובנים מסוימים, זה כבר קרה.

לאחר שסיים את הראיון השני שלו לסיפור הזה, מיקמי בודק את הטלפון שלו ורואה אימייל מבן חסות לשעבר, הירוקי קאטו, שמיקאמי מינה לבייםקוד Resident Evil: ורוניקהבסוף שנות ה-90. לַמרוֹתקוד: ורוניקהההצלחה הקריטית של קאטו אף פעם לא זכה להצלחה כבמאי, ובמקום זאת המשיך לעבוד כמעצב במשחקים כמו ה-beat-em-upיד אלוהיםולְנַצֵחַ.

הַבָּאלְנַצֵחַ, הוא עזב את עולם פיתוח המשחקים. והוא שלח אימייל למיקאמי כדי ליידע אותו מה הוא זומם. מיקמי קורא את ההודעה וצוחק, ואז חולק את החדשות עם קימורה ואחרים במסעדה כמו אבא גאה.

קאטו אולי לא דבק בפיתוח משחקים, אבל מיקמי הצליח לתת לו הזדמנות ואוהב לראות אותו גדל.

זו, בין השאר, הסיבה לכך שמיקמי עושה את העבודה שלו.

[לְעַדְכֵּן:בסוף הסיפור הזה נאמר במקור שאחרי שעזב את המשחקים, הירוקי קאטו המשיך להיות חקלאי. לאחר שפרסמנו את הסיפור, למדנו שזו אי הבנה במהלך הראיון. בעוד שקאטו עזב משחקים, הוא לא המשיך להיות חקלאי. עדכנו את הסיפור וצר לנו על השגיאה.]