עם העיכוב האחרון של MachineGames'וולפנשטיין: הסדר החדשבשנת 2014, המוציא לאור Bethesda Softworks לא ישחרר אף משחק במהלך השנה הקלנדרית הנוכחית. עבור רוב החברות, זה די קרוב לגזר דין מוות; עבור בת'סדה, הכל חלק מהתוכנית.
הסטודיו צועד לכיוון חדש בשנים האחרונות, בדרך להרחבת קטלוג הקניין הרוחני שלו כמו גם גודלו והיקפו. Bethesda Softworks מפרסמת כבר שנים משחקי מפתחים חיצוניים, והחלצה את עצמה מעסקי הפרסום העצמי בשנת 2001. עבודתה היא ככל הנראה שם נרדף לאולפן אחותו לפיתוח, Bethesda Game Studios, שאחראי ללהיט הגדול מאין כמותו של החברה: The Elder סדרת מגילות.
האסטרטגיה הזו השתנתה בשנים האחרונות, לאחר תקופה של הצלחה מעורבת עבור כתובות ה-IP החדשות שהאולפן ניסה לגבש תחת תווית ההוצאה לאור שלו. כעת, כל המשחקים של Bethesda מפרסמת - שמור עלטרף 2, שמעמדם אינו ברור - נמצאים בעבודות באולפנים בבעלות חברת האם של ההוצאה, ZeniMax Media. זוהי גישה שונה בהחלט לבניית קטלוג IP; ובהתחשב ששלושה מהכותרים הגדולים ביותר של החברה מתוכננים לרדת ב-2014, זהו אחד שייבחן בקרוב מאוד.
בשיחה עם Polygon ב-QuakeCon 2013, סגן נשיא יח"צ ושיווק של Bethesda Softworks, פיט הינס, דן כיצד תוכניות ההתרחבות של החברה הובילו להצלחות, כישלונות ושאיפות ענק לשנה הבאה. האסטרטגיה שלהם עדיין בנויה על רצון לקבל קטלוג חזק וגדול של זיכיונות, אבל הינס הסביר שאפילו IP חדש צריך להיות מותאם סביב אלמנטים מוכרים.
"זה חוזר ל'אם אני לא יודע את השם של הדבר שהם מייצרים, לפחות אני יודע מה זה'", אמר היינס. "כְּמוֹ,חסר כבוד- החבר'ה האלה יודעים בגוף ראשון סוחף, הם מתעסקים ביצירת משחקים שבהם הלחימה מרגישה ממש פנימית, ולתת לך בחירה, והם רוצים שהמשחקים שלהם יהיו יותר מבוססי מערכות ופחות על מסילות, שבהם כולם עושים את אותו הדבר . אתה יכול קצת לעטוף את הראש שלך, אם אתה מכיר אותם, מה הם עושים גם אם אתה לא יודעחסר כבוד, אם אתה לא יודע מה זה אומר."
אותו רעיון פועל עבור Tango Gameworksהרוע שבפנים, הסביר הינס - שינג'י מיקמי, היוצר של הסדרה Resident Evil, מפתח זיכיון אימה הישרדותי חדש. מעריצים שמכירים את ההיסטוריה שלו צריכים לדעת למה הם נכנסים עם ה-IP החדש, למרות שמעולם לא דרכה רגליהם בעולם הרדוף שלה.
בת'סדה מקווה שהפילוסופיה הזו חלה גם על הנכסים הקיימים שלהם או שנרכשו לאחרונה. לִיטוֹלוולפנשטיין: הסדר החדש; זהו זיכיון ידוע מתוכנת ה-id בבעלות ZeniMax, המפותחת על ידי מפתחי Starbreeze לשעבר ב-MachineGames. כל מה שלקוחות פוטנציאליים צריכים לדעת על המשחק ברור, רק על ידי הסתכלות על האפוטרופוסים שלו; צוות הידוע ביריות מונעי סיפור עם אלמנטים של חקר והרפתקאות במקום אקשן פשוט.
"העניין שלנו הוא למצוא את ההתאמה הנכונה של הסטודיו ובמה הם טובים, ומה הם רוצים לעשות", אמר היינס. "קח את MachineGames; נוצרו מתוך החבר'ה הליבה שיצרו את Starbreeze, כמו, 'זה מה שאנחנו עושים, אנחנו לא עושים רק יריות או אקשן, אנחנו אוהבים לערבב ולמזג אלמנטים, והיינו רוצים לנקוט בגישה הזו ולעשות את זה עם וולפנשטיין.'
"אנחנו מבינים ש... [וולפנשטיין] אינו על קצה הלשון של אנשים."
"אנחנו מבינים ש... [וולפנשטיין] אינו על קצה הלשון של אנשים", הוסיף היינס. "אנשים חושבים על Battlefield, הם חושבים על Halo והרבה דברים אחרים לפני שהם מגיעים לוולפנשטיין. אבל במובנים מסוימים זה בסדר, כי אנחנו רוצים שהם יבינו מה וולפנשטיין הבא הזה עושה, שלא יכבידו על ידי 'טוב, זה תמיד היה רק X'".
Bethesda Softworks, בסך הכל, הרבה יותר זהירה לגבי הקטלוג שלה מאשר בשנים האחרונות, משקיעה כמויות שוות של זמן בבניית IP חדש ובחינת שימושים חדשים עבור IP ישן עם צוותים פנימיים מהימנים. זה מראה הרבה יותר איפוק מצד החברה שבין 2009 ל-2011 פרסמה כמה משחקי בכורה מזיכיונות חדשים שפשוט לא זכו להרבה אחיזה - משחקים כמו של A2Mרָטוֹב, פיתוח המרדלוחם נוכלושל Splash Damageסַף.
"כאילו, עשינו זאתסַף, זה היה IP חדש, וזה היה רעיון חדש וסטודיו שאהבנו, ורעיון של 'אנחנו אוהבים לאן אתה הולך עם זה'", אמר היינס. "וזה לא יצא כמו שרצינו או ציפינו. בוודאי, אם תשיםסַףמולחסר כבוד,חסר כבודהייתה הצלחה גדולה יחסית לסַף, רק במונחים של אספקת המשחק וזכייה בכל הפרסים האלה, ומה אנשים חשבו עליו. אבל אתה לא נכנס לכל IP בהנחה שזה יהיהSkyrim, אבל העניין הוא שגם התפתחנו עם הזמן במונחים של איך אנחנו מסתכלים על ההזדמנויות האלה".
בניית צוות
התוכניות של Bethesda להתרחבות אינן תלויות עוד ברכישה ופרסום נכסים; במקום זאת, שיטת ההתרחבות שלהם מטופלת בעיקר מלמעלה למטה. האולפנים שעובדים על המשחקים Bethesda מפרסמת הם פנימיים - MachineGames, Tango Gameworks, id Software ו-ZeniMax Online Studios הוקמו או נרכשו על ידי חברת האם של Bethesda, ZeniMax Media, בשנים האחרונות.
Bethesda ו-ZeniMax עבדו יחד כדי לבחור אילו אולפנים יהיו המתאימים ביותר ליצירת זיכיון חדש תחת המטריה שלו או לטפח את אחד מכתובות ה-IP של הקטלוג של ZeniMax. התהליך הזה, הסביר היינס, התחיל ברמה מאוד אישית.
"בראש ובראשונה, אנחנו מסתכלים על האישיות", אמר היינס. "אנחנו מסתכלים על מי הם, איך הם, איך פילוסופיות ההתפתחות והאישיות שלהם. האם הם מישהו שאתה רוצה להיות בבעיות גדולות לצדו, או שזה מישהו כמו, 'אני רוצה להיות רחוק ככל האפשר מהבחור הזה כשהחרא פוגע באוהד?'
"אולי זה עושה את זה לא בסדר," הוסיף היינס. "אתה מחפש אנשים שיצרו משחקים, אתה מחפש אנשים שאתה מכבד את הדברים שלהם, ואז אתה מסתכל, איזה סוג של אנשים הם? האם הם מסוג האנשים שהיינו רוצים לעבוד איתם? האם מדובר בצוות או ביחיד - זה דבר גדול. קבוצות ששלחו משחקים ביחד הן חשובות מאוד, כי הן עברו את השלבים השונים האלה, הן יודעות לנהל, שיש תהליך, שהן עברו את הדרך הזו בעבר".
"התחלנו כמוציא לאור כי קודם כל היינו מפתחים".
היכולת לעבוד עם אולפנים פנימיים מעניקה ל-Bethesda קשר קרוב יותר עם שותפי הפיתוח שלה מאשר שותפות חיצונית יכולה לאפשר. כמובן, זה אומר Bethesda ו-ZeniMax צריכים להיות זהירים במיוחד בבחירת המפתחים להכניס פנימה. שיטה מועילה אחת להעריך אם אישים בין החברות יתנגשו, הסביר היינס, היא להסתכל לעברה של בת'סדה.
"התחלנו כמוציא לאור כי קודם כל היינו מפתחים", אמר היינס. "ופרסמנו משחקים משלנו. במשך זמן רב היינו מוציא לאור... בהיותנו אולפני המשחקים של Bethesda, ואחר כך דברים חיצוניים. זה היה ממש האולפן היחיד שהיה לנו - בדקנו את האיכויות של אולפני משחק Bethesda."
Bethesda Game Studios הצליחו בין השאר בגלל מוסר העבודה של טוד הווארד, הסביר היינס.מגילות הבכורבמאי הסדרה וFallout 3היוצר "באמת לא מעוניין לעשות דברים בפומבי", ומעדיף לשמור את האף שלו לאבן השחזה ולא בעין הציבורית. הוא משתתף במעט מאוד אירועים, ושומר על פרופיל נמוך ברשת. הוא לא מרשה לעצמו להסיח את דעתו מהעבודה שעל הפרק.
"אנחנו אוהבים את הבחורים האלה," אמר היינס. "כמו, באופן אישי, אנחנו אוהבים אותם, אנחנו מסתדרים איתם, הם מישהו שאתה הולך לשתות איתו בירה. אבל אנחנו גם אוהבים את הדרך שבה הם ניגשים לעיצוב משחקים, איך הם חושבים על דברים, איך הם רוצים לעשות את מה שאף אחד לא ניסה... חיפשנו קצת אנשים שחלקו את הפילוסופיות הדומות האלה."
גיבוש זהות
המשחקים ש-Bethesda Softworks תפרסם בשנים הקרובות משתרעים על פני מספר ז'אנרים ומודלים עסקיים - יריות בומבסטי, כותר אימה הישרדותי, MMORPG, משחק חופשי להפעלה וכן הלאה. ובכל זאת, עבור רבים, שם ההוצאה הוא שם נרדף לזרוע הפיתוח שלו; ובתורו, הוא שם נרדף למשחקי תפקידים מערביים מוצלחים וחסונים.
בהחלט יש זהויות גרועות יותר בתור מוציא לאור, אבל היינס בטוח שהחברה יכולה יום אחד להתאפיין לא בקטגוריית משחק אחת, אלא בסרגל איכות שכל המשחקים שלה ברורים באופן עקבי.
"אנחנו לא רוצים להיות מוגדרים על ידי ז'אנר", אמר היינס. "The Elder Scrolls הוא היהלום שבכתר וכנראה תמיד יהיה, אבל זה לא אומר שאנחנו לא יכולים להמשיך להתפתח ולצמוח בתחומים אחרים עם משחקים שחולקים רגישויות משותפות. כאילו, אנחנו מאוד גאים להיות חברה שעושה לשחקן יחיד כשהרבה אנשים אחרים לא. כָּך,חסר כבוד,הרע בפנים,וולפנשטיין- כל המשחקים לשחקן יחיד. אתה כבר לא רואה הרבה מזה, אפילו כחד פעמי, שלא לדבר על ביצוע זיכיונות מרובים שונים. אבל אנחנו חושבים שיש הרבה מה לומר על זה.
"אנחנו רק רוצים להיות ידועים בכך שאנחנו ממשיכים לחדש, על התמקדות בכמה כותרים מרכזיים שנעשו ממש טוב, ברמה ממש גבוהה מאיכות, ואז ללכת ולעשות עוד אחד."
"The Elder Scrolls הוא היהלום שבכתר וכנראה תמיד יהיה..."
לגיימרים, בין אם הם הארדקור, מזדמנים או כל דבר שביניהם, יש פלטות מגוונות יותר מאשר בעשורים הקודמים. מעטים הדמוגרפיים שמשחקים רק סוג אחד של משחק, טוען היינס; רוב חבריSkyrimהקהל הנכבד של לא רק משחקSkyrimודומיו, הם משחקים יריות, משחקי הרפתקאות, משחקי ספורט ומשחקים מאינספור ז'אנרים אחרים.
"זה יהיה שונה אם... יש את כל הקבוצה הזו של אנשים שמשחקים משחקי RPG מערביים ורק משחקי RPG מערביים ולא משחקים דברים אחרים. אבל אנחנו חושבים שרוב הגיימרים דומים לנו, בכך שאתה לא משחק רק דבר אחד. עכשיו, אולי יש המון שחקני ספורט שמשחקים רק במשחקי ספורט, או שחקני יריות שמשחקים רק יריות, אבל יש את החלק העצום הזה של גיימרים ש'אני פשוט אוהב לשחק דברים מגניבים. אני אשחקהאחרון מבינינוואני אשחקחסר כבוד.' זה לא אותו דבר."
היינס רוצה שהמשחקים של Bethesda Softworks לא יהיו ידועים בכך שהם מצטיינים בדבר אחד, אלא הם בעלי "תחושת פרימיום" אולי בלתי ניתנת להגדרה. זו תכונה שהוא מעריץ מאולפן אחר בתחום הבידור הדיגיטלי; אם כי כזה שעובד במדיום אחר לגמרי.
"רוצה להיות כמו, פיקסאר של משחקי הווידאו זה לא דבר רע", אמר היינס. "כמו, 'טוב, עשית [מוצאים את נמו], ואתה עשיתוול-E, והדברים האלה אינם דומים'. אבל יחד עם זאת, הם עדיין צורות בידור שחולקות כמה מאפיינים משותפים מבחינת רמת הביצוע, הסיפור, הדמויות וסוגי הדברים שהם עושים, כמו, 'כן, אני אוהב את שני הדברים האלה למרות שהם'. הם שונים מאוד, וזה לא מרגיש מוזר שסרט על רובוט שמתרחש על כדור הארץ נטוש הגיע מאותו אולפן שיצר סרט על דגים מתחת לאוקיינוס.' זה פשוט איך הדברים האלה הוצאו להורג וסיפרו שהפך את שניהם לדברים של פיקסאר. אתה מסתכל על שניהם ואומר, 'זה סרט של פיקסאר'.
"הייתי רוצה שאנשים, לטווח ארוך, יחשבו על ביתסדה ככה. כשאתה משחק במשחק בת'סדה, יש בו משהו שגורם לך להרגיש שזה משחק בת'סדה".
"רוצה להיות כמו, פיקסאר של משחקי הווידאו זה לא דבר רע."
איכות ושליטה בז'אנר הם לא הסוגים היחידים של זהויות שמוציאים לאור של משחקים יכולים להחזיק; לעתים קרובות, גודלו של מוציא לאור וכמות התפוקה שלו יכולים להגדיר את מקומו בתעשייה. Bethesda מקווה להגדיל את הפרופיל שלה בקרב מפרסמים של צד שלישי, אבל הינס אמר שהיא לעולם לא תלך רגל אל אצבע עם EA או Activision בכל מה שקשור לפוריות.
"לעולם לא נעשה את זה," אמר היינס. "לעולם לא נעשה, כמו, 20 או 30 משחקים בשנה. לא נבנו לזה, זו לא הפילוסופיה שלנו, ואנחנו לא חושבים שכך נצליח. מבחינת הכנסות? כאילו, כן, הייתי רוצה להרוויח הרבה כסף ממכירת המשחקים שלנו. אני לא יודע איך התשובה לשאלה הזו היא לא. כן, אנחנו רוצים שהמשחקים שלנו יהיו מוצלחים מאוד וימכרו ממש טוב. איך אנחנו הולכים לעשות את זה, אנחנו הולכים לעשות בצורה שאנחנו מרגישים שהיא באופן מובהק אנחנו, מה שמביא יותר פוקוס לפחות כותרים".
עם זאת, הגישה הממוקדת ב-IP של Bethesda אינה חדשה במיוחד. הינס מיהר להצביע על הזכיונות החדשים שהמו"לים הגדולים היו מוכנים לאחרונה להשקיע בהם עצום - סדרות כמוכלבי שמירה,טיטאןפולוגוֹרָל. עבור Bethesda, זה פחות על כמה IP חדש החברה יכולה לייצר, ויותר על להבטיח שהיא יכולה להמשיך לייצר IP לאורך כל מחזור החיים של הקונסולה.
"אנחנו לא צודקים פתאום כי אנשים אחרים עושים את זה, ולא טעינו כי הם לא היו," אמר היינס. "הגישות שלנו לא לגמרי שונות, זה רק איך שאנחנו בוחרים לעשות את זה. אנחנו חושבים שיש יותר מקומות ל-IP חדש מאשר רק בהשקת הקונסולה ולא בשום מקום אחר, אז זה מה שעשינו. אנו חושבים שיש מה לומר על התמקדות במספר קטן יותר של כותרים.
"אנחנו לא ממש הולכים לכיוון ההפוך," אמר היינס, "פשוט יש לנו רעיונות שונים איך להגיע לשם."
מה הלאה
עם ההשקה של לפחות שלושה משחקים המתוכננים לשנה הבאה, ל-Bethesda כבר יש הרבה עבודה שנגזרה לעצמה - עבודה שהמעבר לדור קונסולות חדש לא הולך להקל. שניים מהמשחקים האלה,וולפנשטיין: הסדר החדשוהרוע שבפנים, ישוחרר על פני דורות, ב-Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One ו-PlayStation 4. הקשיים הנוספים של המעבר, אמר היינס בכנות, הם טרחה.
"זה כאב בתחת, כי הקונסולות עדיין בפיתוח, אז... זה הפילטר שדרכו צריך לראות את כל השאר, כלומר, אתה לא עושה משחק בשביל דבר שאתה מכיר "אמר היינס. יש עדיין דברים משתנים, כמו 'הו, זה עובד ככה, והנה הדבר החדש, ואנחנו משנים איך זה עובד, עכשיו יש לך כל כך הרבה זיכרון במקום כל כך הרבה זיכרון. זה הכאב הענק בתחת, אתה מכוון למטרה נעה לאורך כל הדרך".
יש אינספור יתרונות לדור הבא שהופכים את הצרות האלה לשוות את הזמן של Bethesda. התחרות, לפחות בשנותיו הראשונות של הדור החדש, תהיה מוגבלת בהשוואה לשוק מהדור הנוכחי. המאמצים המוקדמים של חומרה חדשה כנראה יהיו רעבים לאפליקציות קטלניות; משחקים שסיפקו את הרצון הזה בדורות הקונסולות הקודמים הוכיחו את עצמם כממלכים עבור המפתחים שלהם. התגמול הפוטנציאלי גדול, אבל גם הסיכונים - לקונסולות האלה יהיו בסיסי התקנה קטנים בהשוואה לדור הנוכחי במשך זמן מה. כמו כן, הדור הבא לא יביא שינוי ים גרפי גדול כמו הדור האחרון, מה שיקשה על משחקים לשגשג על סמך מראה בלבד.
"בהחלט נרצה להקים את וולפנשטיין באיטרציה החדשה הזו והרוע שבפניםכמו דברים סימני היכר."
כמו ברוב ההיבטים של פיתוח משחקים, איזון בין היתרונות והשליליים הללו הוא חלק מרכזי בתוכנית הדור הבא של Bethesda, אך בסופו של דבר, הצורך שלהם להישען על השקת משחקים מוקדם בפלטפורמות חדשות אינו מוטל בספק. במונחים של הקמת קטלוג ה-IP שלה לעתיד, בת'סדה צריכה לקחת חלק בהבהלת הזהב של אפליקציית הרוצח.
"[וולפנשטיין: הסדר החדש] עדיין מסוגל לנצל את ההזדמנות הזו, ואולי לחפור בדריסת רגל זו - אותו הדבר עבורהרע בפנים- עם הדור החדש הזה, ולהיות אחד מאותם כותרי השקה אחת שכולנו זוכרים", אמר היינס. "בהחלט נרצה להקים את וולפנשטיין באיטרציה החדשה הזו והרוע שבפניםכמו דברים סימני היכר."
אם יש משחק שמגיע למעמד זה רחוק מלהיות אוטומטי. לא מספיק שבת'סדה תפרסם משחקים שזוכים לשבחי המבקרים; כדי להשפיע, הם צריכים להצליח בכל מובן המילה.
"אני לא רוצה להיות - אני יכול להשתמש בהתייחסות הזו כי היא מבוגרת מספיק - אני לא רוצה להיותממלכות הרדיפה, שהוא אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים שאף אחד לא שיחק", אמר היינס. "משחק כל כך נהדר, אבל לא מספיק אנשים שיחקו בו. אני לא רוצה לעשות את זה. הסיבה לכךחסר כבודהיה הצלחה לא בגלל שזה היה משחק גדול, זה היה הצלחה בגלל שזה היה משחק נהדר שהרבה אנשים שיחקו בו.
"אם אתה עושה משהו מדהים ואף אחד לא משחק בו, על מה היו שלוש השנים האחרונות?"
"יש שם הבדל גדול," הוסיף היינס. "אם אתה עושה משהו מדהים ואף אחד לא משחק בו, על מה היו שלוש השנים האחרונות? איך אתה מתמודד עם החבר'ה האלה בארקן ואומר, 'סליחה שהשקעת בזה ארבע שנים מהחיים שלך ולא הצלחתי לגרום לאף אחד לקנות את זה'. זו לא שיחה שאני רוצה לנהל".
מעבר לדור הבא, Bethesda Softworks גם מתחילה להתעסק בשווקים שהיא חסרת ניסיון בהם. היא תפרסם את ה-MMO הראשון שלה,Elder Scrolls Onlineמ-ZeniMax Online Studios, בשנה הבאה. בסוף 2012, היא הקימה את אולפני Battlecry מאוסטין בניצוחו של ותיק התעשייה ריץ' ווגל, שמוביל את הצוות בפיתוח כותר חופשי להפעלה.
Elder Scrolls Onlineנמצא בפיתוח כבר די הרבה זמן - "זה לא היה באותו יום, היינו כמו, 'היי! אתה יודע מה יהיה כיף? בוא נבנה אולפן MMO ואולפן חופשי להפעלה, ובואו נעשה את זה בו זמנית", אמר היינס. בלי קשר, בת'סדה מכסה שני סוגים של קרקע חדשה בבת אחת; החלטה שהתקבלה כדי למנוע הפוגות גדולות בין הפרויקטים הגדולים של החברה.
"היו"ר שלנו מתבדח לעתים קרובות, 'אני לא רוצה לעשות את כל הפרויקטים שמתממשים אחרי מותי, הייתי רוצה שחלק מהדברים האלה יקרו בימי חיי'", אמר היינס. "אז, במידת האפשר, אם נוכל להפעיל את Battlecry, וזה נפרד - תראה, אנחנו חברה מאוד איתנה מבחינה פיננסית. עשינו זאתSkyrim, שמכר כמה עותקים. אנחנו מסתדרים.
"זה לא אידיאלי שאנחנו עכשיו לא שולחים משחק חדש השנה עכשיו, כשאנחנו מעבירים את וולפנשטיין לשנה הבאה", הוסיף היינס, "אבל אנחנו מספיק סולידיים כדי שנוכל לקבל MMO בפיתוח, לסובב את זה. דבר חופשי לשחק ולקבל את ההחלטה מנקודת מבט איכותית לעבורוולפנשטייןלשנה הבאה כדי שהוא יוכל לקבל את הזמן שהוא צריך, ולא להיות כמו 'אנחנו דפוקים'. אף אחד לא מדליק את האורות. אל תשטוף את האסלה כי אנחנו לא יכולים לעמוד בחשבון המים״. אנחנו מסתדרים בסדר."
עם כל הצלחה כמוSkyrimשבית'סדה יכולה לשים תחת החגורה שלה, הסביר היינס, החברה יכולה להשקיע קצת יותר זמן ואנרגיה בחיפוש אחר שותפי פיתוח, יותר זיכיונות חדשים ויותר צמיחה באופן כללי. מנוחה על זרי הדפנה היא פשוט לא חלק מהתוכנית.
"יכולנו פשוט לעשות משחקי Elder Scrolls עם אולפן פיתוח אחד, וזהו", אמר היינס. "יכולנו למצוא גרסה של החברה שלנו שהיא בדיוק זה. אבל זה לא מה שאיש מאיתנו רצה לעשות; שאפנו לעשות יותר. יש יותר מאולפן מוכשר אחד בחוץ - בואו נמצא כמה מהם וניצור איתם משחקים מגניבים אחרים."