אחד מאבותיו של Fallout חוזר לשממה

בריאן פארגו אוהב לספר סיפור על ההתמודדות שלו עם מוציא לאור של משחקים, פרק מגעיל שהתרחש לפני כמה שנים.

כראש בית הפיתוח InXile, הוא עשה משחק בחוזה עבור המוציא לאור. "הם רצו שנגיע לתאריך מסוים", הוא אומר. "אבל הם עשו הרבה שינויים. זה לא היה אפשרי. הם שלחו בחור למשרד שלנו בזמן שהייתי מחוץ לעיר כדי לקדם את המשחק. הבחור נכנס למשרד ואומר לאנשים שלי, 'היי, אנחנו צריכים להזיז את הדייט. אם לא תבין את זה, נסגור את החברה הזאת״. הוא נכנס ואיים לפטר את כל העובדים שלי בזמן שאני לא".

פארגו הודיע ​​למוציא לאור את זעמו. "התקשרתי אליהם ואמרתי, תוציאו את הבחור הזה מהמשרד שלי. אני לא מקיים פגישה נוספת עד שתעיף את האדם הזה מהמשרד שלי."

אבל הנזק נעשה. פארגו נותר להתמודד עם צוות פיתוח משחקים עצבני. "נחש מה? החבר'ה שלי מתחילים לחפש עבודה", הוא אומר. "אם הייתי הם, הייתי עושה אותו דבר. מה קורה כשהם עוזבים אותי באמצע פרויקט לקראת הסוף? המוצר מחליק יותר. את מי יאשימו? לִי. זו הייתה התנהגות שערורייתית. הייתי כמו... איך הגענו לכאן?"

פארגו הוא מבקר ידוע של הוראות פרסום משחקים. במהלך שלופיץ' וידאו של קיקסטארטרלמשחק החדש של InXileשממה 2, הוא הציג אותם כילדים. הוא לעג למנהלים ברמה בינונית שחותמים על פרויקטים חדשים ומנהלים מפתחים. הוא אמר שרבים מהם לא מבינים במשחקי וידאו.

הגרוע ביותר, הוא נזכר, היה שנאלץ לשחרר משחק שלא חשב שהוא מתאים. "מה אני עושה כשאומרים לי פשוט לסכם את זה ולא יהיה לנו זמן לאיטרציה?" הוא שואל. "כמובן שהציונים שלי הולכים לסבול. אבל אין לי שליטה על זה. מפתחים לוקחים את הראפ על כך שיש באגים במוצרים שלהם. זו לא מחלקת ה-QA שלהם. המוציא לאור מפעיל QA. עם זאת המפתח חוטף מכה עבור משלוח מוצרי באגי. לָנֶצַח."

בימים אלה, מספר המפתחים העצמאיים שנשכרים לעבוד על משחקי AAA הולך ופוחת. מפתחים כמו InXile מבקשים להשתלט על הגורל והיצירתיות שלהם באמצעות פרויקטים של Kickstarter. או שהם נרכשים על ידי מפרסמים שיכולים לשלוט יותר על החברות שבבעלותם בפועל.

"אני יודע על כמה מפרסמים שינסו בכוונה להפעיל מפתחים בשטח כדי שיוכלו לקנות אותם בזול", הוא אומר. "זו גם אסטרטגיה. תחשוב על זה."

ניזוק משנים של עשיית עסקים עם בעלי אתרים, פארגו מצא דרך להפוך את המשחקים כפי שהוא רוצה ליצור אותם, ללא אישור או כסף של גופי שיווק והפצה גדולים.

לפני שנתיים גייסה פארגו 3 מיליון דולר בקיקסטארטר תמורתשממה 2, המשך ל-RPG שעשה עוד בשנות השמונים. אבל קמפיין טוב לגיוס כספים הוא רק חלק מהמסע שלו בחזרה מהשוליים.

המשחקים הגדולים ביותר של פארגו

  • המשחק הראשון של אינטרפליי היהMindshadowעבור Apple II, הרפתקת טקסט על אדם תקוע הסובל מאמנזיה. פארגו שכר מתכנתים שיעזרו לו ליצור את המשחק.

    .
  • פארגו כתב את הרפתקאות משנת 1985סיפור הפייטן, בהשראת להיטים כמואַשָׁפוּתוUltima. זה שם את Interplay על המפה וקודם רבות על ידי המו"ל Electronic Arts.

  • המקורישְׁמָמָההיה RPG פוסט-אפוקליפטי מבוסס מסיבות עם שינויים עולמיים מתמשכים במשחקיות שלו. בבימויו של פארגו, זה היה להיט אדיר בקומודור 64 וב-PC.

  • שחמט קרבהראה את עינו של פארגו לפופולרי. הוא הוסיף אנימציות למשחק השחמט ומכר הרבה מאוד עותקים על פני יותר מעשרות פלטפורמות, מהאמיגה ועד ערי ה-FM.

  • פארגו התחבר לסופר המדע הבדיוני וויליאם גיבסון, גורו הלייף סטייל טימותי לירי ולהקת הפופ Devo כדי להפיק הרפתקאות של סוף שנות ה-80נוירומנסר.

    cer.
  • בתחילת שנות ה-90 פארגו אימצה קונסולות וספורט עם Super NES racerמירוץ סל"ד, שפותחה על ידי Silicon & Synapse, החברה שלימים תהפוך ל- Blizzard.

  • מוֹצָאמ-Parallax היה אחד ממשחקי התלת-ממד המובהקים של אמצע שנות ה-90, והוליד שני סרטי המשך.

  • בסגנון פארגו קלאסי,נשורתהוא כבד על סיפור, אמנות ייחודית והשלכות משחקיות. זה הוליד את משחקי Fallout המודרניים מבית'סדה.

  • באינטרפליי, פארגו יצרה חטיבה פנימית בשם Black Isle כדי להתמקד ב-RPG, כוללשער בלדורב-1998 מ-BioWare, אז מפתח משחקים חדש.

  • Icewind Daleהיה אחד הפרויקטים האחרונים שפארגו פיקח עליו ב-Interplay, שיצא בשנת 2000. הוא נוצר ב-Black Isle, זכה לביקורות חיוביות.

היסטוריה סיפורית במשחקים

בחלק המוקדם של הקריירה שלו היה פארגו יצרן משחקים שהפך ליזם. הוא הקים ועמד בראש את הוצאת המשחקים Interplay Entertainment, ויצר מגוון להיטים כמונשורת,שער בלדורומוֹצָאלאורך תנופת משחקי המחשב של שנות ה-90.

אבל החברה התרחבה מהר מדי. זה לא הצליח לעבור לדור המתפתח של קונסולות כמו פלייסטיישן 2 ו-Xbox. פארגו איבד שליטה והונו של אינטרפליי דעך. הוא המשיך הלאה.

בעשור האחרון הוא מייצר משחקים עבור מפרסמים אחרים ומציג את הפרויקט המוזר לנייד או להורדה כמוסופר סטקר(2009) וChoplifter HD(2012). זה היה עידן של מה שפארגו מכנה "הצלחות מוזרות" כמו יציאות של הלהיט המקווןרוכב קו.שממה 2ופרויקט קיקסטארטר אחר של InXile,ייסורים: גאות של נומנרהלסמן פרק חדש בקריירה שלו.

"אני מקבל פרס רק על ששרדתי יותר מהכל", הוא אומר. במהלך התקופה הארוכה שלו במשחקים, פארגו צבר ספר אנשי קשר גדול. עמיתים שחצבו קריירות מצליחות במשחקים זוכרים את פארגו כדמות צבעונית עם עין למשחק טוב.

בינג גורדון היה ראש צוות השיווק של Electronic Arts בשנותיה הראשונות של החברה, והמשיך להיות מנהל הקריאייטיב הראשי. הוא עבד עם פארגו בימים המעצבים של פרסום המשחקים, והחתים את ה-RPG המוקדם של Interplayסיפור הפייטן.

"אנשים עם כוח עמידה הם היוצאים מן הכלל", אומר גורדון. "פגשתי הרבה אנשים שאומרים 'סיימתי. הרווחתי מספיק. איבדתי את המוטיבציה'. אז אני שמח בכל פעם שאני רואה מישהו שזוכה להצלחה ראשונית ושומר על המוטיבציה שלו".

גורדון פגש את פארגו באמצע שנות ה-80. הוא שיחק הרבה בהרפתקת משחק התפקידים של סר-טקאַשָׁפוּתוהיה להוט לחתום על RPG עבור EA. "בריאן התחיל לדבר על איךאַשָׁפוּתהיה די טוב, אבל הוא עמד להיות טוב יותראַשָׁפוּת", הוא אומר. "ואז התחלנו להתחרפן על זה, כי בימים הראשונים של משחקי תפקידים, כל הליטוש נעשה ב-10 השעות הראשונות של המשחק, וב-190 השעות הבאות לא היה ליטוש בכלל . בריאן אמר שהוא רוצה לבנות את ה-RPG הראשון שבו הסוף היה טוב כמו ההתחלה.

"באותה תקופה, אנשים עדיין עשו משחקי פעולה עם דמויות מקל ודו-ממדיותפולשי חללנופל מהשמים.סיפורו של בארדהייתה הפעם הראשונה שאי פעם פגשתי איש משחק ששאף לאיכות גבוהה והתכוון לזה".

פארגו, בתקופת הזוהר הקדחתנית של אינטרפליי.


שממה הביאה עומק ורלוונטיות ל-RPG מבוססי מפלגות.

כראש אינטרפליי, פארגו הפך לאחד האנשים החזקים ביותר בתחום המשחקים. הוא גם היה טוב מאוד באיתור כישרונות. "נתתי ל-Treyarch את ההתחלה הראשונה שלהם בעסק. נתתי ל-Blizzard את ההתחלה שלהם. נתתי ל-BioWare את ההתחלה שלהם. זה מה שהייתי עושה", אומר פארגו. "הייתי רואה כישרון ואומר, 'בוא נעשה את זה, נגרום לזה לקרות'".

חלק מהאנשים ששכר באותם ימים ראשונים הם כיום מנהיגים בפני עצמם. קצין הקריאייטיב הראשי של בליזארד, רוב פארדו, החל את הקריירה שלו כבוחן אינטרפליי. "הוא היה אחד הטיטאנים של התעשייה", אומר פרדו. "הוא היה מישהו שכולם באינטרפליי הסתכלו עליו. תמיד שאפנו להיות בחסדיו הטובים".

פארדו נזכר שהוזמן החוצה לביתו של פארגו לשחקוורקראפט 2. "היה לו את כל מערך ה-LAN הזה בבית שלו", הוא אומר. "הוא שיחק במשחקי וידאו ומאוד דאג להם. הוא לא היה סתם איש עסקים. הוא שיחק משחקים כל הזמן. תמיד יכולת לדבר עם בריאן על משחקים".

Feargus Urquhart הוא מנכ"ל Obsidian Entertainment, שעשתה לאחרונהסאות' פארק: מקל האמתעבור Ubisoft, ועובדת על RPG משלה בגיבוי קיקסטארטר,עמודי הנצח. כמו פארדו, הוא החל את הקריירה שלו במחלקת ה-QA של Interplay, והתקדם במהירות כדי לנהל את אולפן ה-RPG של החברה, Black Isle.

"[פארגו] היה מאוד מותאם למשחקים שיצרנו", אומר Urquhart. "במיוחד אני זוכר פגישת סקירת פרויקט בנושאFallout 2. אנחנו נכנסים לפגישה ואני מציג". המצגת לא פעלה טוב למנהלי השיווק שנאספו. הם הציעו כמה הצעות לשינוי סגנון האמנות של המשחק. "נצטרך לעשות מחדש את כל האמנות", אומר אורקהרט. "לא הייתי כל כך טוב בהתמודדות עם מנהלים. לא רציתי פשוט להגיד, 'זה טיפשי'. בריאן, הוא אומר, 'לא, זה לא הגיוני לשנות את האמנות. אנשים אוהבים את האמנות בנשורת.' זה סיים את זה. אני לא מכיר הרבה מנכ"לים אחרים שהיו מבינים את המצב ואת המוצר ומסוגלים להתנער ממשהו כזה. זה באמת יכול היה לפגוע בנו".

פארגו הפך לאחד האנשים החזקים ביותר במשחקים.

אבל עד סוף שנות ה-90, אינטרפליי היה בבעיה. פארגו מזהה את הטעויות שלו בדעיכה של החברה: הוא לא הצליח לעשות את הקפיצה מהמחשב האישי לקונסולות הדומיננטיות החדשות.

"לבעלי אתרים אחרים היה מוצר אחד שהפיץ אותם לצד השני", הוא אומר. "עם Take-Two זה היהGTA. עם THQ זה היה בהיאבקות - זה העביר אותם דרך הצד השני לזמן מה. עם Activision זה היה טוני הוק. אתה יכול להצמיד את זה לדבר אחד. לא היה לנו את הדבר האחד הזה. הדבר היחיד שהיה לנו היהשער בלדור, אבל הבעיה עםשער בלדור[היה] זה היה PC. לא יכולת למכור חמישה מיליון עותקים".

משחק הגומלין היה ביטוי של המיומנות של פארגו ליצירת להיטים סדרתיים. הוא ראה הזדמנות ורדף אחריה. זו הייתה גם הנפילה שלה.

"הוא היה מוכן מאוד לקחת הימורים גדולים", אומר אורקהארט. "כנראה הימורים גדולים יותר ממה שהייתי לוקח. הוא יכול היה לעשות כל כך הרבה ולעבוד כל כך הרבה שעות. ככה זה הקדים אותו. היו יותר מוצרים ועוד מוצרים ועוד מוצרים".

"אחד הדברים שראיתי קורים באינטרפליי היה שפשוט נמתחנו יותר מדי", אומר פרדו. "היו יותר מדי משחקים בפיתוח. לפני שתהיה לך הצלחה אתה צריך להיות ממש רזה ומרושע ולהתמקד בדבר אחד או שניים שיגרמו לך להצליח. ברגע שאתה מצליח, עכשיו כל דלת פתוחה, ואתה חייבת להיות משמעת מסוג אחר".

"הייתי צריך להישאר מרוכז יותר", אומר פארגו. "זה הדבר היחיד שאני הכי מתחרט עליו". משחק גומלין התעסק במשחקי ספורט. זה קנה את Shiny Entertainment. היא פתחה משרד ביפן. זה עבד על פרויקטים מולטימדיה. הייתה הנפקת מניות ציבורית. "זה היה פשוט יותר מדי. הייתי צריך להישאר עם קהל הליבה שלנו".

אינטרפליי נקנתה על ידי תלבושת צרפתית בשם Titus, בעלת מוניטין יצירתי פגום (כולל משחק ה-Nintendo 64 Superman בעל טווח רחב). פארגו לא עבד טוב עם הבעלים החדשים ועזב זמן קצר לאחר מכן.

"החבר'ה האחרים האלה השתלטו", אומר אורקהרט. "הם לא בחורים רעים, אבל פשוט לא היה להם את החזון". כיום, אינטרפליי עדיין בבעלותו של הרווה קאן, אז הבעלים של טיטוס שנפטר. היא מוכרת בעיקר נמלים של משחקים מימי הזוהר של החברה.

בשנים שלאחר משחק הגומלין, פארגו השיקה את InXile והפכה למתחננת, הולכת לבעלי אתרים, מחפשת לקבל פרויקטים כמושממה 2ממומן. בעיקר, הוא מצא תסכול. הוא לא הצליח לעשות את המשחקים שהוא באמת רצה לעשות.

מגיעה שממה 2

שממה 2הוא RPG מלמעלה למטה, מבוסס מפלגות, המתרחש בעולם פוסט-אפוקליפטי. זו פיסת נוסטלגיה שמבקשת לחדש על ידי מתן החלטות לשחקנים עם השלכות אמיתיות. פארגו רואה בתפקידו, כראש InXile, אחד מהמעצבים הראשיים של המשחק, אותו הוא ניסה לפרסם מאז השיג את הזכויות לפני למעלה מעשור.

אבל זה לא תמיד היה כל כך קל.

כראש InXile, פארגו בילה חלק ניכר מהעשור האחרון ביציאה לבעלי אתרים, בניסיון ליצור שממה חדשה. הוא העלה את הטענה שמה שעבד עבור Bethesda יכול לעבוד גם עבורם, במיוחד אם המשחק נעשה על ידי רבים מהאנשים שמאחורי המקור. השוק התלהב ממשחקי RPG.

"אין משיכה. אפס. אפילו לא, 'כמה זה יעלה, בריאן?'", הוא אומר. "הייתי מקבל שאלות כמו 'כמה נשקים יש לזה?' שאלות מטורפות או, הם היו אומרים 'אנחנו אוהבים ליצור זיכיונות חדשים' אפילו בזמן שהם פרסמו סרטי המשך בכל מקום".

סרטון קיקסטארטר של פארגו עבורשממה 2הרס את הדרך שבה בעלי אתרים מטפלים ב-pitches של מפתחים. הוא הציג אותם כילדים חסרי מושג.

עד כמה זה היה ביטוי לכעס ולאכזבה שלו עצמו? אדם שפעם ישב על הכיסא הגדול והאזין למגרשים נאלץ כעת להסתובב בחדרי הישיבות של יריבים לשעבר, בחיפוש אחר תמיכה מבכירים מחצי גילו.

"אני אף פעם לא כועס שמישהו אומר לא. זה חלק מהעניין. אתה חייב להיות מבוגר".

"אני אף פעם לא כועס שמישהו אומר לא. זה חלק מהעניין. אתה חייב להיות מבוגר", הוא אומר. "אבל זה היה הטיפול שאני והמפתח שלי התמודדנו איתו - ההתעלמות מהאנושות ממה שאנחנו מנסים לעשות. כן, זה היה מתסכל ללא ספק. היו אנשים שהיו שולחים הודעות טקסט באמצע של המצגת. זה אף פעם לא היה ככה."

"כולנו צריכים לעשות את זה", אומר אורקהרט. "אני צריך להיכנס לחדרי ישיבות כל הזמן עם אנשים שכבר ארבעה חודשים מחוץ ל-QA, ויש להם 20 שנות ניסיון פחות ממני. אני צריך לשכנע אותם שמה שאני הולך לעשות הולך לעשות להיות מדהים אתה צריך להיות יהיר וצנוע בו זמנית.

"אבל עבור בריאן, זה הבדל גדול יותר. זה בחור שניהל מו"ל מוביל 10 מצליח בסוף שנות ה-90. עכשיו צריך לשכנע אנשים פשוט להתקשר אליו בחזרה, כן, זה סוג של משפיל. אבל אתה" הוא טוב רק כמו הלהיט האחרון שלך. ככה אני חושב שכל תעשיית בידור עובדת, בין אם זה מוזיקה או סרטים או משחקים או משהו."

פארגו אומר שהוא מתעצבן על מפרסמים רק כשהם מתחילים לקבל החלטות שמשפיעות לרעה על הצוות שלו. "הדברים שהכי גרמו לי לפציע היו כשזה התחיל להשפיע על העבודה של החבר'ה שלי, או שנאלצתי לפטר אנשים, או לפגוע בחברה שלי. זה הרגיז אותי יותר מהאגו שלי בפגישה עם בחור בן 22 זה לא כל כך הפריע לי".

לדבריו, מפרסמי משחקים פועלים כעת ברמת ציפייה שונה מזו של אולפני משחקים. "הם באמת מסתכלים על הכל במונחים של 'איך נוכל להוציא מזה זיכיון של חצי מיליארד או מיליארד דולר?' מה שחסר להם הוא שכל זיכיון של מיליארד דולר שבבעלותם התחיל עם ציפיות צנועות הרבה יותר, בין אם זה היה טוני הוק או Call of Duty, Tomb Raider או Grand Theft Auto, אתה שם את זה, לא אחת מהן תוכננה במקור. מיליארד."


Wasteland 2 הוא אחד מסיפורי ההצלחה הגדולים של קיקסטארטר של המשחקים.

האם ייתכן שהיתה להם נקודה, שהעניין במותג Wasteland, שנראה לאחרונה עוד ב-1988, עשוי להיות סיכון מסחרי? "אני חושב שהתוצאות של קיקסטארטר הן הוכחה שהיה חייב להיות בזה משהו", הוא עונה לקונית.שְׁמָמָההוא משחק הווידאו הממומן הרביעי בגובהו בקיקסטארטר.

פארגו אומר שלקיקסטארטר והפצה דיגיטלית הייתה השפעה משמעותית על מפתחי משחקים שמחפשים קצת חופש. ההקלה בהשתחררות מהטרחה של הצגת רעיונות למפרסמים, או חוזי עבודה של מו"לים, מורגשת. הוא לא היחיד. דיוויד ברבן, פיטר מולינו, כריס רוברטס, ריצ'רד גאריוט וטים שפר הם רק כמה מהמנהיגים היצירתיים הוותיקים ששוחררו על ידי קיקסטארטר ועל ידי הפצה ישירה לצרכן כמו Steam.

"הייתה עוגה גדולה עם כל הכסף בעסק, וכל זה הלך רק למעט מאוד אנשים", אומר פארגו. "עכשיו, בין אם זה הDayZחבר'ה או מוג'אנג או בתקווה אנחנו, כולנו מתחילים לקבל את החלקים הקטנים שלנו מהעוגה. יכולים להיות לנו עסקים משלנו. ההשפעה נטו עבור המו"לים תהיה שהאנשים שלהם יסתכלו על ההצלחה שיש לי ולחבר'ה אחרים ויגידו, נחשו מה, אנחנו רוצים את זה. אנחנו מעדיפים לעבוד בחברה קטנה יותר ולהנות. אולי לא מרוויחים כל כך הרבה כסף, אבל אתה יודע מה? להרגיש סיפוק ומוערך? שווה את זה".

פארגו אומר שהוא מסוגל למקד את האנרגיות שלו בפיתוח משחקים טהור. "אני לא רוצה להיות במצב קרב עם מפרסמים", הוא אומר. "אני רק רוצה ליצור משחק. אני חושב על כמה מהמאמץ שלי, כמפתח, הושקע בניסיון לקבל תשלום, להתווכח על דברים, לדאוג לגבי הפרויקט הבא. שבעים אחוז מהזמן שלי התמקד בכל דבר מלבד מוצר עכשיו, כל מה שאנחנו עושים זה לעשות משחקים. אני כמעט מרגיש אשם. זה כל מה שאנחנו מדברים עליו, היצירתיות של יצירת המשחק זה ההבדל.

"יצירתיות ורגש מחוברים, מבחינתי, מאוד ביחד. אם מישהו צועק עליך, 'אני הולך להעיף אותך מהעבודה שלך', בהצלחה להיות יצירתי בתקופה המסוימת הזו. כי אין לנו סוג כזה של לחץ, אנחנו יכולים להעז לחלום ולהעלות רעיונות".

"לראות את [פארגו] עכשיו, עם קיקסטארטר, הוא קצת חזר לימי בית הספר הישן, שבהם עכשיו, מכורח הנסיבות, הוא צריך להיות מרוכז שוב", אומר פרדו. "מסתכלים אחורה על אינטרפליי, חלק מההצלחה שלהם הגיעה מאותו עידן מוקדם שבו היו להם הרבה אילוצים כספיים. עכשיו יש לו אותם שוב".

שממה 2ולַעֲנוֹתהכניס סך של 7 מיליון דולר באמצעות מימון המונים. "אנחנו מוציאים כל שקל על המשחק", אומר פארגו. "כל אגורה. בעיקרון, התקציב שלי למשחקים שלי הוא פחות משתי דקות מסרט הפתיחה של בליזארד.World of Warcraftהַרחָבָה]."

לאחר שחרור גישה מוקדמת בדצמבר האחרון, פארגו עובדת על ביצוע שינויים שהוצעו על ידי הקהילה, כולל שיפורים במערכת הלחימה. נדחה מהשחרור המקורי של 2013, אין עדיין תאריך השקה מוצק. פארגו אומר שהוא לוקח את הזמן כדי להפוך את המשחק כמו שצריך, ושהחופש מהכרח להגיע לתאריך השקה הוא אחד היתרונות של אי עבודה עם מוציא לאור.

לאחרונה הוא יצר סרטון לייב אקשן, שנעשה בתקציב מצומצם, שישמש בתחילתו שלשממה 2, צולם במהלך כנס מדברי למשחקי קוספליירים פוסט-אפוקליפטיים ובין סרטוני חדשות באזור אסון. "עשרים וחמישה אלף", הוא אומר בגאווה. "התומכים שלנו לא רוצים שנוציא הרבה כסף ביצירת סרטים, וגם אני לא."

עושה משחקי פארגו

קיקסטארטר ודיילות הפצה דיגיטלית, כמו ה-Early Access של Steam, מחליפים סוג אחד של בוס באחר. במקום מנהלים בדרג בינוני, פארגו עונה כעת לאלפי האנשים שתמכו בו בכספם.

"הנה מה שאני אוהב בתהליך הזה", אומר פארגו. "כשאתה שולח משחק, אתה מקבל את כל המשוב הזה, כמו בשבועיים הראשונים שלאחר מכן, ואז אתה חושב, האם לא הייתי פשוט הורג אם היה לי את זה לפני ששלחתי?

"אנשים רגילים לבטאות של מוצר נרטיבי שבו כל מה שהם באמת הולכים לעשות הוא לצבוט את ממשק המשתמש, להוסיף כמה אפקטים קוליים ולתקן את הבאגים. הם לא יכולים לטעות כאן יותר. אנחנו עושים שינויים מסיביים, סיטונאיים לבחירה ולתוצאה זו הסיבה שאנחנו מוציאים את זה החוצה".

פארגו אומר שיש הבדל משמעותי בין שיקול הדעת של מנהל, אולי כזה שמעולם לא עשה משחק, לבין הניתוח הסטטיסטי של דפוסי משחק מאלפי גיימרים, יחד עם דעותיהם המפורטות על המשחק.

פארגו היום, במשרד שלו עם כמה ממשחקי הלהיטים שלו.

לוקח בחזרה את השליטה

הקריירה של פארגו הייתה על איתור הזדמנויות. מעבודה עם חבר מתכנת ליצירהסיפור הפייטן, לחתימה על רישיון D&D באינטרפליי ("מוציאים לאור אחרים צחקו עליי"), ליצירתמריו מלמד הקלדהמשחק ("ילדים היו צריכים מישהו אחר מלבד מייביס שילמד אותם איך להקליד").

"אני די אוהב איפה החיים שלי נמצאים עכשיו", הוא אומר. "האם הייתי שמח אם הייתי מנהל את בליזארד והיו לי 20 מיליון דולר בשנה בבונוסים וכל מה שהייתי צריך לעשות זה ללכת דרך המסדרונות ואנשים בהיי-5 כל היום? בטח, נשמע טוב. אבל אני אוהב להיות למטה בתעלות ולעבוד עם כל החבר'ה זה מאוד מגרה אם אתה לא מסתגל לשינויים מהר, סיימת.

לדבריו, אנשים רבים שעובדים בחברות הוצאה לאור הם אנשים טובים, שמנסים לעשות כמיטב יכולתם. הוא להוט לא לצאת כמין. אבל ברור שיצירת משחקים ללא פיקוח של מוציאים לאור גורמת לחיים טובים יותר עבורו ועבור הצוות שלו. ההזדמנות למכור משחקים ישירות לצרכנים, עוד לפני שהם מיוצרים, היא חידוש כלכלי עם יתרונות אנושיים מאוד.

אחרי 30 שנה של יצירת משחקים, קיקסטארטר הגיע בדיוק בזמן עבור בריאן פארגו. "אני מרגיש שאני מקבל קצת קרדיט על מה שעשיתי. אולי אם לא הייתי עושה קיקסטארטר, יכול להיות שהייתי הערת שוליים איפשהו. אז כן, אני חייב להודות בזה. זה נחמד שאנשים אומרים, היי, חכה שנייה, הבחור הזה באמת עשה הרבה דברים."

"זה נחמד שאנשים אומרים, היי, חכה שנייה, הבחור הזה באמת עשה הרבה דברים."

תמונות: InXile, Myabandonware, Lukiegames, Ocremix, Abandonia, Antonraubenweiss, Joystiq, CRPGAddict, Shacknews