נכנסתי לחדר ההדגמה - סוויטה שונה במלון בסן פרנסיסקו במרכז העיר - עם קולה דיאטנית ביד. זה היה פגישה מוקדמת בבוקר, וידעתי שאצטרך את הקפאין.
קיבלתי את פניו מנהל ההפקה של קריטק דייוויד באומן. הוא הבחין בסודה וחייך.
"אתה יכול לקחת משקה אחד מזה עכשיו, אבל להציל את השאר אחרי ההדגמה," אמר. "תצטרך את זה."
צחקתי במבוכה, לא בטוח למה הוא מתכוון.
כעבור 20 דקות קילפתי את אוזניות Oculus, לאחר שסיימתי הדגמה של פרויקט המציאות המדומה השנייה של קריטק,העלייהו הזעה העניקה את השיער שלי במצחי. באומן צדק; הייתי מרוכזת.
"אנחנו רוצים לתת את חוויית ה- VR היפה ביותר במסגרת להיות כותרת השקת Oculus"
מכונאי יחיד
Crytek הודיעה על תואר ה- VR הראשון שלה,רובינסון: המסע, ב- E3מוקדם יותר השנהו עם זאת, בערך באותה תקופה, קבוצה שנייה הסתובבה בסטודיו של פרנקפורט של החברה כדי להתחיל לעבוד על פרויקט חדש.
"בשלב מוקדם היה הרעיון להכניס חוויית קריטק ראויה וגדולה ל- VR", אומר המנהל הטכני רוק ארג'אק. "התחלנו להתנסות בכל מיני מכניקה שונה."
בסופו של דבר, Erjavec וצוותו הציגו את הפרויקט לאוקולוס עצמו, והראו מגוון הדגמות טכנולוגיות הניתנות לשחק, שכל אחת מהן הדגימה כיצד יתורגם מכונאי מסוים לחוויה של מציאות מדומה. ג'ייסון רובין, מייסד משותף של כלב שובב וראש הנוכחי של תוכן אוקולוס של צד ראשון, התרשם מההדגמות, אך אחד במיוחד בלט לו.
"כל זה מגניב למוצר שאתה מנסה להכין, אבל אני מאוד אוהב את הדבר המטפס", נזכר ארג'אק שרובין אמר לו.
"אם אי פעם תהיתם איך נתן דרייק מרגיש לגרום לקפיצות אלהלֹא נִחקָר... "
עם זה,העלייהנולד. זה משחק על קנה מידה בהר מנקודת מבט מהגוף הראשון. המשחק פשוט באופן מטעה: החזקת מפעילים שמאלה או ימינה גורמת לאווטאר שלך במשחק לתפוס כל מדף הניתן לצפייה, למרחקים, ביד שמאל או ימין. אתה "מכוון" על מדפים חדשים פשוט על ידי התבוננות, סילוק הצוואר שלך, העברת משקל גופך במידת הצורך. אם המדף הקרוב ביותר הוא רחוק מכדי להגיע, אתה יכול לנסות לקפוץ בשביל זה, אך תצטרך להיראות הרבה מעל המקום בו הסף נמצא בפועל.
זה בסיס פשוט ממנו ניתן לבנות, ובואמן אומר שזה היה המפתח עבור Crytek מכיוון שהוא מחפש רעיון של מציאות מדומה שהרגיש נכון עבור החברה.
"מה שעשינו זה להתמקד בצוות שלנו," הוא אומר. "אנחנו רוצים לתת את חוויית ה- VR היפה ביותר במסגרת היותה כותרת שיגור Oculus. כדי לעשות זאת, עלינו להישאר ממוקדים. עלינו להפוך אותה לחוויית הטיפוס הטובה ביותר שאפשר."
פנים ההר הבודדות בהן אני סולםהעלייההוא הראשון והקל ביותר במשחק. זו הקדמה איטית. חמש הדקות הראשונות שלי מבזבזות ללמוד את החבלים, תוך העברת מדף על ידי Legd.
ואז אני צריך לעשות את הקפיצה הראשונה שלי. ואז יש קפיצה על פני פער מאחוריי - כזה שדורש לסובב את הראש כדי להביט לאחור. מאוחר יותר אני מגיע לכמה מדפים ארוכים יותר הדורשים להעביר את דרכי, ביד. ודרך כל זה, אני צריך להשהות מדי פעם, לגור את ידי במשחק עם הפגושים השמאליים והימניים-ידיה של הדמות שלך מזיעות כשאתה הולך, לאט לאט שוטף את הגיר ומקשה על אחיזת מדפים ו
בשלב מסוים, כשאני עושה את דרכי על קרן עץ התלויה באופן מדויק ליד ראש ההר, הקורה מתחילה להיסדק תחת משקל הווירטואלי שלי. הנשימה שלי תופסת, ואני נשבע בקול רם.
Erjavec צוחק. "אם אי פעם תהיתם איך נתן דרייק מרגיש לגרום לקפיצות אלהלֹא נִחקָר, עכשיו אתה יודע. "
פולנית ומגבלות
מה שנדבק איתי הוא לא רק עד כמה זה שונה מבית הגלגלים של Crytek, אלא עד כמה המכניקה מתרחבת לאט ואלגנטית - באופן שלא נראה נורמלי עבור המפתח השאפתני הזה. כל סוג מדף חדש, כל מכונאי חדש מוצג מהורהר. זה משהו יותר בשווה לפלטפורמה מעוצבת היטב ממה שבדרך כלל הייתי מצפה להיכנס למשחק קרייטק.
"זה באמת היה מאוד מרגש, כי זו הסיכוי שלנו לחדד וללטש משהו לרמה שמעולם לא עשינו בעבר", אומר באומן. "המשחקים הגדולים האלה - כמו אם אתה עושהGrand Theft Auto 5או אCrysis 3, אם אתה עושה משחק גדול כזה, אתה צריך לעשות הרבה דברים. אין לך זמן ללטש כל אחד עד כדי כך שאתה רוצה. "
לדברי Erjavec, התמקדות זו בפולנית משתרעת גם מעבר למכניקה.
"זה היה קצת ניסיון טרנספורמטיבי שהמגבלות הללו הוצבו עלינו", הוא אומר. "VR גם מציב הרבה מגבלות על הביצועים. משחקי CryEngine ידועים בכך שהם דוחפים את הגבולות אך לא בהכרח פועלים נהדר בכל החומרה. כאן, עלינו למשוך את זה כדי להבטיח מסגרת על סט חומרה מסוים. הוא פועל ב מושלם 90 הרץ במכונות היעד שאנו עובדים איתם. "
העלייה פועלת על 90 פריימים רציפים לשנייה ורזולוציה של 2160 על 1200
מגבלות טכניות אלההעלייהלא רק עניין של להפעיל את המשחק במכונות מסוימות. הם נחוצים כדי להפוך את המשחק לחוויה נוחה ולמנוע את מה שארג'אבק מכנה "מחלת סימולציה".
כדי להשיג זאת, ל- Crytekהעלייהרץ ב 90 פריימים רציפים לשנייה וברזולוציה של 2160 על 1200. אלה דרישות מיסוי הרבה יותר ממשחק המשולש-A הממוצע של 2016, ובכל זאת הוא עדיין מצליח להיראות מדהים.
"אנחנו עושים הרבה דברים שאנשים חושבים באופן מסורתי הם רעיון רע ב- VR", מודה ארג'אבק. הוא מציין כי תנועה ומניחה לשחקנים להשתנות ולהסתובב סביב פינות נחשבים לרוב לרעיונות ירודים על ידי מפתחי מציאות מדומה רבים. "אנחנו עושים את כל זה בלי לחלות אותך. ביומיים האחרונים, כל האנשים שבדקנו עם זה, לאף אחד מהם לא היה אי נוחות."
באומן מצביע גם עלהעלייהערכת הצבעים המאופקת. זה משחק יפה, אבל הגרפיקה לא בהירה להפליא; הם קלים בעיניים. הוא אומר שלבישת אוזניות VR עם משחק בהיר מדי זה "כמו להיות על החוף ללא משקפי שמש".
יש כל מיני בעיות שקרייטק פונה אליהםהעלייהשזה מעולם לא נתקל בעבר. אך עד כה היזם מרגיש בטוח מאוד בעבודתו.
"אנחנו עושים את זה בצורה שאתה אפילו לא שם לב שעשינו את זה", אומר ארג'אבק. "זה אומר שאנחנו עושים את זה בדרך הנכונה."
"אנחנו עושים הרבה דברים שאנשים חושבים באופן מסורתי הם רעיון רע ב- VR"
רשימת חברים
העלייהיש לו וו אחד נוסף שעדיין לא דיברנו עליו, כזה שאולי לא אמור להפתיע כהפורסום בחומרה שנוצרה על ידי חברה בבעלות פייסבוק. בעוד שהמשחק יהיה שחקן יחיד בלבד, יהיה בו לוחות תוצאות על התחרות מול חבריך. כל טיפוס ירוויח לך ציון על סמך גורמים שונים, כולל כמה זמן לקח לך להשלים אותו, כמה קשה לדרך שעשית ועוד.
דבר אחד שמשחק בהיבט התחרותי ההוא, משהו שאני מבחין בו כשאני צופה בעמית לעבודה משחק באותה מסלול שרק סיימתי, הוא זההעלייהניתן לצפות ביותר. יש משהו מתוח להפליא לראות שחקן חדש מנווט בקיר צוק, עוצר את נשימתך כשהם מנסים לקפוץ קשה או לשכוח לגיר את ידיהם לפני שהם יושיטו מדף קטן יותר.
"אנחנו עדיין משחקים את זה בשביל הכיף", אומר באומן, ולא מסוגל להוריד את עיניו מהטיפוס של חברי. הוא אומר לי שלמעצב הרמה של הקורס הזה יש תיעוד נוכחי של שתיים וחצי. לקח לי כ -15 דקות להשלים. האולפן נרגש לראות איזה סוג של מסלולי Speedrun Wild יוכלו להמציא כשזה בטבע.
"חלק מהנקודה היא שלכל הר שאתה מטפס יש שבילים רבים דרכו", אומר ארג'בק. "אין דרך אחת."
כרגע,העלייהמפוצל לאזורי העולם. לכל אזור יהיו שלוש מהלכים של שלוש רמות קושי - קלות, בינוניות וקשות. באומן מקפיד להבהיר כי אלה לא קשים יותר מקבלים את אותם קורסים. כל אחד מהם פרצופי הרים שונים לחלוטין, בדיוק באותה תפאורה כללית.
"לכל הר שאתה מטפס יש שבילים רבים דרכו"
באומן לא מוכן לומר כמה הגדרות או קורסים כוללים יהיו בהשקה. הוא רומז ש- Crytek רוצה להמשיך להרחיב את המספר הזה, אולי באמצעות טלאים או תוכן להורדה, אבל אז הוא נסוג מזה.
"לא קבענו את כל הפרטים מעבר להשקה", הוא אומר. "כרגע אנו פשוט מתמקדים בהגעה לאיכות הטובה ביותר להשקה. אבל אתה יכול לראות את מבנה המוצר."
מה שבומן יתחייב אליו הוא הרצון של קריטק לעשותהעלייה"מוצר זיכיון" עבור החברה. הוא באמת מאמין שהם פגעו במשהו מיוחד, פעילות פשוטה ומציאות מדומה פשוטה שמסתתרת גבהים בלתי נספרים לחקירה בעתיד.
העלייהמתוכנן לשחרור כחלק מ"חלון ההשקה "של Oculus Rift, אשר יהיהזמן מה במהלך הרבעון הראשון של 2016ו זה יעלה לראשונה ב- Rift באופן בלעדי, אך באומן אומר ש- Crytek הוא הבעלים של הקניין הרוחני, וגרסאות עתידיות יכולות להגיע לפלטפורמות אחרות.