בניית גלקסיות ביקום המתרחב של Star Citizen

עם 74 מיליון דולר שגויסו ויקום של הבטחות שניתנו ליותר משלושת רבעי מיליון אנשים, חלקם עשויים לתהות עד כמה החזון של כריס רוברטס מציאותי עבור סימולטור החלל המקיף, אך עדיין לא שוחררכוכב אזרחהוא.

אמנם שוחררו חלקים מהמשחק מרובה משתתפים הכולל קרב חלל, כרייה, פיראטיות, מסחר, ירי בגוף ראשון ויקום מתמשך, אך חלק הארי מהמשחק נותר לגיימרים מעט יותר מהבטחה.

בינתיים, רוברטס תעשיות החלל ממשיכה לעורר עניין במשחק ולהזין את המימון עם שחרור קבוע של ספינות חדשות שנמכרות כמו מכוניות על מגרש מכוניות עבור המשחק שנמצא בתהליך. רוברטס אומר שהחברה מושכת 3 עד 4 מיליון דולר בחודש וכי 200 עד 300 אנשים ביום קונים את המשחק.

אז זמן קצר לפני הפגישה שלנו בתחילת החודש, אני שואל את רוברטס מה שנראה לי כמו השאלה המתבקשת: "האם אתה דואג שכוכב אזרחיכול להפוך למזימה של פונזי, שאתה לוקח כסף על דברים עכשיו שאתה מבטיח לייצר בהמשך הקו אבל אף פעם לא עושה?

"אם הכסף ייעצר היום, היית יכול להוציא את כל הדברים שהבטחת?"

בהחלט, אומר רוברטס, היוצר שלמפקד כנףוסוֹפֵר בִּלתִי תָלוּי.

"כהתחלה, אנשים יכולים לחזור לספינה רק כשיש לנו אותה בייצור", הוא אומר. "כרגע יש רשימה. אתה יכול להיכנס לאתר ויש חבורה שלמה של ספינות ששחקנים יודעים את השם שלהן ואת הסטטיסטיקה שלהן, אבל לא התחלנו את שלב התכנון הרעיוני, שלא לדבר על שלב המודלים התלת מימדיים .

"זה לא שאנחנו מוכרים דברים שאנחנו עדיין צריכים לשלם עליהם בהמשך הדרך. עד שאנחנו בסופו של דבר אומרים שהשבוע אנחנו הולכים למכירה של ספינת הכרייה, זה כאילו, כבר עשינו הרבה של העבודה עליו והעבודה שנותרה מכוסה בעצם מה שאנחנו מביאים".

והספינות הללו נשארות קרקע פורייה למימון עתידי.

"חבורה של אנשים, הם לא מתעניינים בכלל בלחימה, אז הם לא רוצים את זה", הוא אומר. "יכול להיות שהם מחזיקים מעמד בספינת הכרייה. זה כנראה לא יהיה מאות אלפי מכירות, אבל אנחנו נוטים למכור 7,000 עד 8,000 מהספינות האלה.

"הספינות הן בעצם אחד מדברי הליבה שמסבסדים את בניית המשחק", הוא אומר. "בהחלט ספינות עולות לנו כסף לייצר והרבה מהעלות שלנו היא כמות עצומה של אנשים שעובדים על ספינות. אבל ספינות הן אחד הדברים שעוזרים לנו לעשות את המשחק".

כך שלרוברטס ברור מאוד שהספינות הנמכרות באתר אינן זמינות עד שהחברה בטוחה שניתן להשלים אותן. אבל מה לגבי המשחק עצמו, החלל שהספינות הללו יטוסו והחוויות שהן ישתתפו בהן?

כדי להבין איך רוברטס עומד לספק משחק כה ענק, זה עוזר להבין איך המשחק מתגלגל.כוכב אזרחמועבר בעדכונים לכל בניין על האחרון, ומוסיף שכבה כמו אוסף אינסופי לכאורה של בובות קינון רוסיות.

הבובה הקטנטנה הראשונה שניתנה לשחקנים נראתה כהאנגר וירטואלי פשוט, אבל היא גם הייתה הליבה של המשחק. לאחר מכן הגיעה ספינה בתוך ההאנגר והיכולת להיכנס לתוך הספינה. ואז הגיע החלק האינטראקטיבי הרציני הראשון של המשחק: Arena Commander, שנתן לשחקנים את היכולת לקפוץ על ספינות ולהיכנס לקרבות חלל.

כדי להעביר את האלמנט הניתן להפעלה לידי גיימרים בהקדם האפשרי, RSI פרסמה אותו כסימולציה בתוך סימולציה. זה אומר שהקרב לא מתאים לשום סוג של יקום מתמשך; נזק שנגרם, זכיות שהושגו, הפסדים שנצברו אינם משפיעים על היקום עצמו.

כדי לגרום לזה לעבוד בתוך הפיקציה של המשחק, RSI סיפקה את Arena Commander כחוויה שנגישה בתוך סיפון הולוד בתוך ההאנגר, בתוך המשחק. ככל שהמשחק ממשיך לגדול, ומוסיף בובה אחר בובה, RSI יתבסס על חוויות בנפרד עד שלבסוף עדכון יקשר הכל יחד ויכניס אותו לחיות בתוך יקום מתמשך.

רוברטס הנחה אותי איך כל זה יתרחש.

הכוכבים והירח

"כרגע אתה יכול לשחק ב-Arena Commander, שזה סוג של קרב חלל וזה מוגבל כרגע לסוג של ספינות מושבות וזה משחק מאוד כמו Wing Commander, כמו כל סים לקרב חלל", הוא אומר. "החודש [החודש] אנחנו הולכים לשחרר את חלק היריות בגוף ראשון של המשחק לתומכים".

היורה יושק בתחילה עם שני מצבים. רוברטס מתאר את אחד המצבים כמו Counter-Strike בתחנת חלל. השני, הוא אומר, הוא סוג של זירת קרב של Ender's Game.

"אז בעצם אתה יכול לעשות את כל הדברים האלה של אפס גרם דחיפה-משיכה", הוא אומר.

באפריל יוצג היבט חברתי של המשחק, הוא אומר. לאחר שחרור, שחקנים יוכלו בפעם הראשונה לצאת מחוץ להאנגרים שלהם.

"אז תוכל לפתוח את הדלת ולצאת החוצה להסתובב ולראות את המקומות האלה", הוא אומר. "ואז בפרק הזמן של יוני, יולי נשחרר את החלק הרב-צוותי של Arena Commander, מה שאומר שתוכל להשתמש בספינות שבהן יכול להיות יותר משחקן אחד. בעצם, הספינה הגדולה ביותר שאתה ושלושה מהם. החברים שלך, אתה ועשרה מחבריך טסים עכשיו שיהיו בידי התומכים יהיו חבורה של ספינות שהתומכים התחייבו עליהן שיושבות בהאנגרים שהם עדיין לא יכולים לטוס. ל.

"טייסת 42 תהיה לקראת סוף השנה. זה בעצם סוג של סיפור סיפורי של מפקד כנף לשחקן יחיד. ואז ממש בסוף השנה נשחרר את האלפא המוקדם מאוד של היקום המתמשך. זה לא יהיה כמעט הכל. של המערכות והכוכבים, אבל אנחנו מתכננים שיהיו לנו חמש או שש מערכות שאתה יכול לטוס ביניהן. לא תוכל לעשות את כל הדברים שאנחנו מתכננים לעשות, אבל כנראה לסחור כרייה, פיראטיות, לחימה והרבה חומרי ליבה".

לאחר מכן החברה מתכננת לבלות את 2016 במילוי שאר מערכת הכוכבים, גימור ספינות, גימור דמויות "בעצם לעבור מחמש ל-130 מערכות כוכבים ולהוסיף עוד מהפונקציונליות והתכונות שיש לנו ולבנות תפקידים שונים".

"עד סוף השנה הזו לתומכים יהיה כל מה שהם התחייבו עליו במקור ועוד הרבה יותר", אומר רוברטס. "אבל כמובן הכוונה שלנו היא שזה משחק הרבה יותר גדול, רחב יותר, ענק ממה שאי פעם חשבתי שנוכל לעשות".

לספק כמעט את הכוכבים והירחים לשחקנים זו משימה לא פשוטה, ואפילו עם התוכניות הגרנדיוזיות שלו, זה עולה בהרבה על כל מה שהוא חשב במקור שהוא יוכל לעשות איתוכוכב אזרח. אז RSI נאלצה לבנות במהירות כוח אדם.

בזכותמיינקראפט

דיברו הרבה על ההשפעה שיש לדברים כמו Kickstarter ו-Steam Early Access על פיתוח משחקים, אבל לאף אחד מהדברים האלה לא היה הרבה קשרכוכב אזרח, אומר לי רוברטס.

מה עשהכוכב אזרחאפשרי, או לפחות מה שדחף את רוברטס לנסות לפיתוח משחק החלומות שלו היהמיינקראפט.

"ההשראה למה שעשיתי בוכוכב אזרחהיהמיינקראפט", אומר רוברטס. "לא בהכרח בגלל שחשבתי, 'אוי אלוהים, תראה את הגרפיקה'. זה היה המודל ששימש לפיתוח, משחק בסיסי מסקרן מסוג זה שלעולם לא היה חי בשום מקום, אף מפרסם לא היה מסכים לתמוך בו, אבל זה יצא מהקהילה העממית הזו.

"נוץ' שם את זה שם ובעצם אומר, 'אתה יכול לתת לי' כל מה שהוא ביקש וכמובן שזה היה רק ​​הוא אז הוא לא היה צריך כל כך הרבה כסף, אבל הוא השתמש בכסף כדי להמשיך ולהוסיף תכונות והוא היה מאזין למשוב למשחק שלו הוא המשיך להוסיף תכונות, ואז הוא יכול היה להרשות לעצמו לשכור אנשים והוא צמח אותו באופן אורגני".

אמנם RSI חיפשה בסופו של דבר מימון דרך קיקסטארטר, אבל זו לא הייתה התוכנית הראשונית.

"התוכנית המקורית שלי הייתה שאני הולך לגייס קצת כסף ממשקיעים פרטיים כדי לבנות מעין אלפא שלא היה בה כל מה שרציתי", הוא אומר. "זה היה מספיק שיכולתי לתת את זה למישהו והם יוכלו לשחק בזה והם יכלו לתת לי סכום כסף מופחת ואני אשתמש בכסף הזה כדי להמשיך ולהוסיף תכונות עד שאבנה את זה לסט הפיצ'רים הסופי שלי."

"ההשראה למה שעשיתי בוכוכב אזרחהיהמיינקראפט."

במילים אחרות, המיינקראפטמַעֲרֶכֶת.

"זו הייתה התוכנית שלי", אומר רוברטס. "תיכננתי את זה שישה חודשים וכבר העמדתי את המשקיעים ואזDouble Fine Adventureבא בקיקסטארטר והסתכלתי על זה והייתי כמו, 'אולי אוכל לקדם את זה'.

"זה היה סוג ההתגלות שלי, טוב אולי אני לא צריך לחכות עד אלפא, אולי אוכל להכניס את האנשים מוקדם יותר."

אפילו תחת התוכנית החדשה הזו של קבלת עוד כסף ראשוני מקיקסטארטר ומימון המונים באתר המשחק, רוברטס לא חשב שהוא יקבל הרבה כסף. במקום זאת, הוא חשב, הוא יגייס מספיק כסף כדי להוכיח את מידת העניין למשקיעים.

"דיברתי עם המשקיע ואמרתי שאני רוצה לעשות מימון המונים", הוא אומר. "זה היה קצת מסוכן כי אם אף אחד לא היה מגיע הוא לא היה נותן לי כסף".

לכל היותר הוא קיווה להכניס 2 עד 4 מיליון דולר במימון המונים ולהוסיף עוד 10 מיליון דולר ממשקיעים כדי לשלם עבור אלפא פונקציונלי. ואז הוא תכנן להשתמש בזה כדי להתחיל להביא הכנסות שישמשו למימון שאר המשחק.

"זה היה 100 אחוז במקור בהשראת הצמיחה האורגניתמיינקראפטהיה", הוא אומר.

במקום זאת,כוכב אזרחיםקמפיין גיוס כספים ראשוני הכניס 6.2 מיליון דולר וכמעט 40 מיליון דולר בשנה שעברה, והדהים את כולם, כולל רוברטס.

עכשיו, בפיתוחכוכב אזרחועם הרבה משוב משחקנים, רוברטס אומר שהוא שמח ללכת בדרך שהוא עשה. בעיה גדולה עם דברים כמו Steam Early Access, הוא אומר, היא שלמרות כמה ברור שאנשים משלמים על משחק שלא נגמר, חלק מהשחקנים עדיין מבולבלים.

"אפילו ב-Steam Early Access אתה עדיין גורם לאנשים לחשוב שהם קונים משחק אחרון והם די מתלוננים על זה", הוא אומר.

כי הכוכב אזרחהצוות מבלה כל כך הרבה זמן בתקשורת עם הקהילה ומכיוון שכמעט כל העדכונים מדברים על תחילת הפיתוח של המשחק, רוברטס אומר שהם לא נתקלים בכמות עצומה של תלונות. וכשהתלונות האלה מגיעות, זו בדרך כלל הקהילה שמסבירה את הדברים לשחקנים.

"אני עדיין רואה אנשים בפורומים שמתלוננים על דברים שבורים... ותמיד יש חבורה של אנשים אחרים שאומרים, 'זה אלפא, זו ההגדרה של אלפא. אתה כאן כדי לעזור לשפר את זה, לא בהכרח לשחק משחק גמור'.

תקשורת ברורה זו, למרות שהיא עשויה להסתכם בסמנטיקה, היא חלק גדול מהסיבה לכךכוכב אזרחהקהילה היא כמו שהיא, אומר רוברטס.

"זו הדרך שבה אתה מתקשר בכל חוזה עם כל אחד", הוא אומר. "זה עניין של הצבת ציפיות. כל עוד אתה עומד בציפיות האלה, זה הולך טוב.

"עבורנו זה הדבר הנחמד במערכת היחסים שיש לנו כרגע", הוא אומר. "הקהילה מרגישה שהם חלק מצוות הפיתוח והם נותנים לך משוב והם הופכים את המשחק לטוב יותר. ואז אנחנו חוזרים וחוזרים ומשחררים להם גרסאות והם אומרים, 'זה יותר מאוזן' או 'דפוק הטילים עכשיו'".

מחזור הפיתוח של שחרור, האזנה למעריצים, שינוי ושוב שחרור מחוזק על ידי לוח השחרורים הצפוף של המשחק.

"כל שבועיים אנחנו עושים תיקון", אומר רוברטס. "כל שבועיים אנחנו מפילים פונקציונליות חדשה או איזון חדש או מתקנים משהו. לפעמים יורד עדכון גדול, כמו עדכון היריות בגוף ראשון שכולל חבורה שלמה של תוכן ופיצ'רים חדשים. ואז יהיה עוד תיקון שני שבועות לאחר מכן וזה עשוי לתקן את הבאגים שלא ידענו עליהם כשעשינו את הראשון."

הסיבה למשחק כמוכוכב אזרחאולי יוכלו לשחרר תוכן חדש עם באגים מבלי לעורר זעם מעריצים בגלל מערכת היחסים הזו, הן המפתחים והן השחקנים מסכימים שיש להם, אומר רוברטס.

"הילה: האוסף הראשי הראשימרובה משתתפים זה אסון מוחלט, נכון?", אומר רוברטס. "בהחלט היו לנו מצבים שבהם מרובי המשתתפים שלנו היה אסון מוחלט כשאנחנו מחלקים אותו לתומכים, אבל הם מבינים כי זה קדם-אלפא והם כמו , מנסים לעזור לך כדי שהם יתמכו.

"אנשים אומרים, 'לך תזדיין, אמא בזיון'".

"ברגע שאתה עובר את הקו הזה, הנה המשחק המוגמר שלם לי 60 דולר עבורו ודברים לא עובדים, אנשים אומרים, 'תזדיין לך, מזדיין'. וזה בערך מה שראית השנה, ראית חבורה של משחקים כאלה".

הסיבהכוכב אזרחלא נתקל בכעס הזה, אומר רוברטס, בגלל ההבנה שיש למפתחים עם הקהילה. זה סוג אחר של מערכת יחסים ממה שאנשים שרוכשים Halo עשויים להיות עם אותם מפתחים.

"אתה משלם את אותו סכום כסף, אז זה 100 אחוז סמנטיקה", הוא אומר. "הדבר שעובד לו ממש טובכוכב אזרחזה שזה החוזה שבנפשם הם עשו איתנו וזה החוזה שאני מרגיש שהם עשו איתנו. אז אין להם בעיה עם זה".

הציפיות הללו הן גם חלק גדול מהאופן שבו רוברטס יחליט כשהמשחק אולי בפיתוח תמידי עושה את הקפיצה מאלפא או בטא למשחק שניתן למכור כ"שלם".

"זה סוג של החשיבה שלי על איך אני רוצה לקחתכוכב אזרחמעבר לקו הסיום", הוא אומר. "כשאתה עובר מאנשים להיות תומכים לאנשים שהם צרכנים טהורים, משהו משתנה באופן שבו הם רואים את הקשר הזה.

"אני לא רוצה לעשות את המעבר הזה עד שיהיה לי מספיק זמן עם התומכים כדי להפוך את המשחק לטוב ככל האפשר וכולם אומרים, 'כן, כן, זה די טוב'".

התקווה שלו היא שהמעבר מבטא לא-עוד ב-beta יהיה, כמו עםמיינקראפט, לא כל כך מורגש.

"זה מה שאנחנו חושבים שיקרה לקראת סוף 2016 כי זה הזמן שבו אנחנו חושבים שסיימנו את התוכן ונכניס את רוב הליטוש", הוא אומר. "אנחנו אומרים שלפני כן אנחנו חושבים שזה עדיין קשה בקצוות ויש לנו בעיות".

ההבדל הבולט ביותר ברגע שהמשחק יהיה קמעונאי, הוא אומר, כנראה יהיה שינוי באופן שבו המשחק יתומחר.

"נסיר את היבטי מימון ההמונים של זה, וכנראה שזו תהיה הנקודה שבה נעשה שיווק נכון", הוא אומר. "בשלב מסוים, ברגע שזה יסתיים, כנראה שנעשה דחיפה כדי להכניס את הגיימר הכללי. כרגע אנחנו עדיין פוגעים רק בפלח מסוים מאוכלוסיית המשחקים"

גלקסי בוני

כרגע יש כ-320 אנשים, כולל קבלנים, שעובדים מתוך שישה אולפנים שמפתחים את המשחק, אומר רוברטס.

"הדרך שבה אני מסתכל על הדרך שבה אנחנו מנהלים את העסק עכשיו היא שאנחנו גודלים את הצוות שלנו ואת מה שאנחנו עובדים עליו על סמך מה שאנחנו מביאים מדי חודש", הוא אומר. "אז אם אנחנו מביאים סכום טוב, מה שאנחנו עושים כבר די הרבה זמן, אז בסדר, אני יכול להרשות לעצמי שצוות של 300 איש יעבוד על זה. אם לא היינו מביאים את אותו הסכום זה היה צריך להיות 200 או 150, שזה עדיין הרבה."

מתוך ששת האולפנים שעובדים על המשחק כרגע, ארבעה הם פנימיים. לוס אנג'לס היא מטה החברה והיא עובדת על קרב בחלל, הוא אומר. סטודיו באוסטין, טקסס מוביל בעיקר עבודה על היקום המתמשך. אולפן במנצ'סטר, המנוהל על ידי אחיו של רוברטס, אחראי על טייסת 42 ועוזר בלחימה בחלל. ואולפן חדש בפרנקפורט עובד על טכנולוגיית הליבה של המשחק, כמו השימוש שלו במנוע Crytek, ועוזר בשאר האלמנטים של המשחק.

נוסף על האולפנים הפנימיים, Illfonic, שבסיסה בדנבר, לוקחת את ההובלה על מכניקת היריות בגוף ראשון ו-Behavior Interactive במונטריאול עוזרת בפעולות, ביקום המתמשך ומופקדת לבנות הרבה סביבות עם כל השונות כוכבי לכת. הצוות הזה גם מתעורר על מושגים עתידיים למשחק הכוללים אפליקציות iOS ודברים כמו Hololens, אומר רוברטס.

נוסף על כך, יש להם קבלנים שעובדים מסין ומקסיקו. כל סטודיו עוזר בבניית ספינות, הוא אומר.

"אנחנו מנסים לפצל כל אולפן כדי שיהיה להם מיקוד ולהוביל כדי שנוכל לעבוד במקביל, אז יש איזשהו הצלבה", הוא אומר. "יש לנו בערך 200 או קצת פחות בצוות וכ-120 בערך בחוזה.

"זה מאוד גדול."

התמהיל חובק הגלובוס של אולפנים פנימיים וחיצוניים הופך את הניהול לאתגר, אבל יותר חשוב לרוברטס הוא לוודא שהתקורה של RSI לעולם לא תעלה על ההכנסה שלהם.

"בגלל זה אנחנו שומרים על איזון בין חוזה ובין הבית", הוא אומר. "אם היינו צריכים להקטין היית מצמצם את האנשים שעובדים בשכר. אני לא רוצה להיות במצב שבו אתה צריך להקטין ואנשים צריכים לאבד את מקום העבודה שלהם".

למצוא את כל האנשים האלה, ולוודא שיש להם את הכישרונות הנכונים כדי לעזור להפוך את המשחק למה שהוא צריך להיות, עזר לכמה מהשנה המבולבלת של התעשייה.

הקבוצה החדשה יחסית שהוקמה בפרנקפורט, למשל, מורכבת מהרבה אנשים מ-Crytek, הוא אומר.

"פרנקפורט היא בת 17 עכשיו והיא כנראה עומדת להיות 40 בעוד שישה עד שבעה חודשים", אומר רוברטס. "הרבה מהם הם חברי ליבה של קריטק. בשנה שעברה, לקריטק יש כמה בעיות פיננסיות ואני חושב שזה הפחיד חלק מהאנשים".

זה בשילוב עם המפתחים שרצו לעבוד על סוג המשחק שידחוף את הטכנולוגיה של CryEngine עזר ל-RSI להנחית צוות חדש בפרנקפורט.

"הם עושים הרבה בחינם כדי לשחק דברים ב-Crytek, כמה מהמהנדסים שבנו את המנוע הזה חיפשו עבודה", אומר רוברט. "Epic הציע להם הצעות, id הציע להם הצעות והיינו כמו, 'לעזאזל, זה המנוע שאנחנו הולכים להשתמש בו במשך שנים אם נצליח, אנחנו לא יכולים לאבד את האמון במוח הזה'. אז נכנסנו ואמרנו, 'אל תלך לאפי או תלך לזיהוי, נשמח להקים אותך בפרנקפורט ואתה יכול לעבוד עלכוכב אזרח."

נבחרת בריטניה במנצ'סטר הוקמה בעזרת אחיו של רוברטס שעבד ב-TT Fusions על משחקי לגו.

רוברטס אומר שהוא ואחיו דיברו על עבודה עלכוכב אזרחמההתחלה, אבל לאחיו הייתה עבודה מוצקה וכוכב אזרחעדיין היה חלום פרוע.

"לא רציתי להגיד, 'היי, הצטרפו אליי לעניין הזה של קיקסטארטר שאני לא יודע אם זה הולך לגייס אחד, שניים לא משנה מה מיליון דולר'. עם זאת, ברגע שנכנסנו לגיוס התרומות, היה די ברור מה המסלול.

"[אחי] אומר, 'יש רק כל כך הרבה משחקי לגו שאתה יכול לעשות וזה סוג המשחקים שאני רוצה לעשות'. אז בעצם שכרנו אותו ו-40 אנשים מהצוות הזה, הליבה הם התפטרו ופתחו את Foundry 42.

ועם Foundry 42, רוברטס לא סתם הנחית צוות של מפתחים שעבדו יחד במשך שנים ובראשם אחיו, להרבה מהמפתחים האלה הייתה היסטוריה של יצירת משחקים דומים ל-כוכב אזרח.

"הרבה מהאנשים שעובדים ב-42 בנוסטארלנסרופרילנסר 2לפני הרבה זמן", אומר רוברטס. "כיף להם לחזור לז'אנר ולעשות את זה".

מה שהופך את קרב החלל למגניב שוב

נראה שקרב החלל שוב מגניב. ההצלחה האדירה שלכוכב אזרחצריכה להיות הוכחה מספיקה לכך, אבל זו לא ההוכחה היחידה.איב אונליין, כמובן, הייתה הצלחה ארוכה, אם לא מיינסטרים, כמשחק חלל.שמיים של אף אדםתפס עניין רב. ואז יש את ההצלחה שלעלית: מסוכן.

כששאלתי את רוברטס אם הוא חושבכוכב אזרחעזר להחיות את הז'אנר של קרב החלל, הוא סירב שהמשחק ייקח את הקרדיט, אבל כן אמר שלעתים קרובות כל מה שז'אנר צריך לחזור הוא קצת הוכחה.

"אני חושב שזה אחד מהדברים האלה שמישהו פשוט היה צריך לעשות את זה ואז כולם אומרים שאנשים רוצים את זה ואז פתאום, מכל סיבה שהיא, הדעות הקדומות משתנה", הוא אומר. "הייתה דעה קדומה שאף אחד לא רצה יותר משחקים מהסוג הזה, אף אחד לא התעניין. לבסוף, אני חושב שהענייןכוכב אזרחעשה היה להראות מה אתה יכול לעשות עם הטכנולוגיה של היום.

"פתאום זה שינה את התפיסה ואז אני חושב שאנשים אחרים מרגישים בטוחים יותר להתחייב לזה", הוא אומר.

רוברטס משווה את השינוי לאיך שאנשים הרגישו פעם לגבי יריות בגוף ראשון.

"הכל היה מאוד כמואֲבַדוֹןורְעִידַת אֲדָמָהופנטסטי וכאלה ומגניב ומהנה ואז היה Call of Duty", הוא אומר. "זו הייתה מלחמת העולם השנייה וכולם היו כמו, 'אוו כן אחי, מדהים, אני זוכר שירה בנאצים בוולפנשטיין. לעזאזל כן, אני רוצה להסתובב במלחמת העולם השנייה. הראשוןCall of Dutyנמכר טוב אבל לא 20 מיליון יחידות וזה בערך נבנה משם.

"אבל עד אותו רגע אנשים לא חשבו על יריות היסטוריים בגוף ראשון".

דוגמה נוספת, אומר רוברטס, היאעולם הטנקים.

"אני נשבע באלוהים שהיית יכול ללכת לכל מו"ל ולהגיד 'אני רוצה לעשות משחק טנקים של מלחמת העולם השנייה' והם היו אומרים, 'טוב, אתה רוצה למכור 5,000 עותקים? אנחנו לא בעניין הזה. לעזאזל מפה.' עַכשָׁיועולם הטנקיםיש 40, 50 מיליון אנשים רשומים והם מביאים כמויות אדירות של כסף. ועכשיו יש לךלוחמת שריוןוכל השאר נכנסים לז'אנר ה-Tank sim."

יותר מדי מתיחה

עם כלשל Star Citizenמימון חדש שמגיע כעת לחברה ישירות דרך האתר שלה, רוברטס נמצא בעמדה מוזרה למשחק במימון המונים: הוא מודאג מלבקש יותר כסף עבור פיצ'רים נוספים.

"למעשה נסוגנו מביצוע מטרות מתיחה לאחרונה רק בגלל שעשינו כל כך הרבה מהם ותמיד יש קצת ויכוח", הוא אומר. "קודם כל, מתחילים להיגמר לנו הרעיונות ושנית, יש לנו הרבה מה לעשות ואנשים התחילו להתלונן".

אז במקום למתוח יעדים הקשורים לתכונות חדשות, RSI מציעה כעת מבטים נוספים מאחורי הקלעים של המשחק וחלקיו הרבים.

"הזזנו", הוא אומר. "במקום זאת נעשה צלילה עמוקה כל מיליון; במקום תכונה חדשה, אנחנו הולכים לדבר על איך אנחנו הולכים לעשות משהו, על העיצוב, ולתגמל אנשים ככה."

הסטודיו, למעשה, כבר קיבל מימון באמצעות מטרות מתיחה של כל מה שהצוות חלם לפני השקת הפרויקט.

"מטרת מתיחה הייתה כאילו אם אשרטט מפת דרכים גדולה עבור הפרויקט הזה, היא לצאת מהבסיס מבחינה פונקציונלית ואז ללכת מעבר למה שרציתי", הוא אומר. "לעבור מעבר למה שרציתי זה סוג של המקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו.

"בהחלט יש לנו את הכספים, המשאבים לעשות את זה".

בהמשך, אומר רוברטס, כל סוג של מטרה מתיחה תצטרך להוסיף מהותית למשחק.

ואין פלא, תסתכל רק על מקום אחדשל Star Citizenמטרות נעלות הובילו אותו, משימות עתידיות שהן הביטוי האולטימטיבי של החזון הגדול של רוברטס לחלק האקשן של המשחק.

"אז למשל, משימה אחת יכולה להיות כמו, ללכוד את הפריגטה של ​​אידריס", הוא אומר. "השלב הראשון יהיה להיכנס ולהיפטר מכיסוי הלוחמים. אחר כך תצטרך לירות את רובי ההגנה. ואז היית נכנס לספינה, עולה עליה ומשתלט עליה. בעצם, עובר בצורה חלקה מלטוס פנימה. מקום לעלות על הספינה ולהיכנס לקרב יריות בגוף ראשון.

"זה החלום. זה החלום."