אמני Cuphead ממחישים את מחזור הפיתוח בן חמש השנים של המשחק

ב-25 באוקטובר 2013, StudioMDHR העלה את טריילר הטיזר הראשון למשחק שלוראש גביעליוטיוב. באורך 42 שניות, הסרטון ביסס סגנון אמנותי של שנות ה-30 ומשחק ריצה ואקדח ממוקד בוס, שנראה כמו קריקטורה אינטראקטיבית.

זה נסגר עם: "מגיע 2014."

כשהמשחק התחיל לצבור אחיזה מסוימת, האולפן הקנדי כבר דחק את תאריך היעד שלו ל-2015 - תהליך שהצוות יחזור על ידי עיכוב מאוחר יותר ל-2016, ולאחר מכן ל-2017.

עבור מעריצים פוטנציאליים, הגזר המשיך להתרחק. נפוצו סיפורים על היותו אחד מהמשחקים *אלה*, אלה שיושבים על המדפים, חוצים את סף הפיתוח של שבע שנים ומופיעים ברשימות חסרים בפעולה.

אבל לפי האחים צ'אד וג'ארד מולדנהאואר, שהובילו את הפרויקט, כל זה היה קצת מוגזם. מאחורי הקלעים, הם אומרים, הרעיון התחיל כמשרה חלקית קטנה וצמח בהדרגה במהלך חמש שנים, והסתיים כשובר הקופות אינדי שהושק לשבחי המבקרים בספטמבר.

כדי לשרטט את הנתיב הזה, ביקשנו מצוות StudioMDHR לצייר סדרה של תמונות המציגות את אבני הדרך הגדולות ביותר בפיתוח שקרו לאורך הדרך. ובזכות איורים של ג'וזף קולמן, דיו של Maja Moldenhauer וצביעה של טיילר Moldenhauer, יש לנו את החלקים האלה למטה.

1988

צ'אד וג'ארד מולדנהאואר רצו לעשות משחקים מאז שהיו ילדים. הם פשוט לא ידעו איך. "הייתי עושה דברים מטומטמים כמו לעצב את המגה מן שלי על הנייר", אומר ג'ארד. "כאילו, זה מה שהבוס הזה היה עושה וזה יהיה כל כך שונה. שלי יהיה הרובוט הנשי הראשון..."

"זו הייתה יותר פנטזיה" בשלב הזה, אומר צ'אד.

בתיכון, צ'אד התעסק במשחקי חובבים פשוטים כמו אחד שנקראסבתא פיקינס. "את משחקת בתור סבתא וקוטפת פירות יער וככל שקוטפים יותר פירות יער, אפשר להכין יותר ריבות או רפרפות או אולי להכין טורט טרי", אומר ג'ארד.

"הקדים את זמנו, למען האמת", אומר צ'אד.

ואז בסביבות שנת 2000, החליטו האחים לנסות ליצור משחק מסחרי, בתקווה ליצור אב טיפוס ולהציע אותו כדי להשיג עסקת הוצאה לאור. הם התעסקו עם כמה רעיונות לרוץ ואקדח - אחד בהשראתקונטרהנִקרָאאומגה תגובה,אחר עם דמויות בגוון עפרון שנקראכוכבי נינג'ה. אף אחד מאלה לא הגיע רחוק במיוחד, מכיוון שהצוות נתקל במגבלות טכניותכוכבי נינג'ההציג שתי דמויות עיקריות - אחת אדומה ואחת כחולה - רעיון שיצא לפועלראש גביע.

2013

הזמן חלף, ובשנת 2010 האחים ראו טרנד חדש שקורה בתעשיית המשחקים. משחקים עצמאיים כמוSuper Meat Boyפרצו החוצה - משחקים באיכות גבוהה שנעשו על ידי צוותים קטנים נמכרו היטב לא רק במחשב, אלא בקונסולות. זה החזיר לראשם את הרעיון ליצור משחק.

אז בסביבות סוף 2012, השניים התחילו לבעוט ברעיונות. הם התעסקו בדברים כמו משחק המבוסס על בית ספר, כאשר סגנון האמנות של כל רמה מייצג כיתה אחרת. והם, יחד עם חבר צוות שלישי שבסופו של דבר עזב, סיימו במשחק ריצה ואקדח עם תפאורה מצוירת משנות ה-30.

ואז ב-2013, כשהדברים נעשו אמיתיים יותר, הצוות היה זקוק לדמות ראשית שתחליף את "הבחור הקטן והירוק המוזר" בכובע שבו השתמשו כמציין מקום, לדברי ג'ארד. אז הם עשו סיעור מוחות על הרבה מושגים בנושא שנות ה-30 והמצאו את Cuphead כדמות.

2013, pt. 2

באוקטובר 2013, StudioMDHR פרסם את טריילר הטיזר שלו ב-YouTube, בתקווה לעורר קצת תשומת לב. סגנון האמנות בלט למי שראה אותו, אבל בהתחשב בפרופיל הנמוך של הצוות, מעטים האנשים שהיתה להם הזדמנות כזו.

כמה חודשים לאחר מכן, המשחק עשה את דרכו לפוסט בלוח ההודעות NeoGAF. כשראתה את זה שם, מיקרוסופט יצרה קשר עם StudioMDHR בערב חג המולד - שבמקרה גם היה קצת יותר משבוע לפני לידת בתו של צ'אד. בשלב זה, StudioMDHR עדיין כלל שלושה אנשים.

מיקרוסופט רצתה לראות את המשחק מופיע ב-Xbox One, אז שני הצדדים התחילו לדבר והרכיבו עסקה ראשונית. "פשוט שוחחנו קדימה ואחורה", אומר צ'אד. "זה הביא אותנו לקליפ המונטאז' הזה מ-2014. כאילו, מה שזה לא יהיה: שלוש שניות של 2014".

2014

עבור שחקנים רבים, החשיפה הראשונה שלהם לראש גביעהגיע כחלק מקליפ קצר שמיקרוסופט כללה במסיבת העיתונאים שלה ב-2014 E3, המראה מגוון משחקים עצמאיים שמגיעים ל-Xbox One. הקליפ נמשך כארבע שניות בלבד, ובכל זאת העמיד את המשחק בפני מיליוני אנשים - גם אם הם לא ממש ידעו על מה הם מסתכלים.

צ'אד וג'ארד לא השתתפו בהופעה. צ'אד זוכר שצפה במסיבת העיתונאים מהבית. "טיוויטר כאילו, נדלק קצת יותר", הוא אומר. "שום דבר מטורף."

אבל המשחק הפך לאחד הדברים שאנשים דיברו עליהם באולמות מרכז הכנסים, רק על סמך איכות האמנות שלו. פתאום, ל-StudioMDHR היה בסיס מעריצים.

בעקבות ההופעה, קבלת הפנים למשחק נתנה לקבוצה קצת יותר ביטחון במה שהם עושים. למרות שהם עדיין לא היו בטוחים כמה הם רוצים להשקיע במשחק. עדיין היו להם עבודות אחרות, ובילו חודשים בשיחה על תוכניות שונות להעסיק צוות נוסף ולהגדיל את גודל המשחק. עד סוף השנה, הם החליטו להתחיל לגייס עובדים ולהגדיל את ההיקף בכשליש - משמונה בוסים ל-12 או 13.

"עשינו צעדים קטנים כל הפרויקט הזה", אומר צ'אד. "זה היה כאילו, בסדר. בוא נעשה את זה. בוא נמצא כמה אנימטורים במשרה חלקית."

2015

כשהמשחק התחיל להיות גדול יותר, הקבוצה המשיכה לדחוף קדימה. בתחילת 2015, מיקרוסופט הזמינה אותם להשתתף באירוע עיתונאים שהיא ערכה בכנס מפתחי המשחקים ב-2015. ובעקבותיו, הבאזז המשיך להיבנות.

"אז מיקרוסופט פנתה אלינו כדי לומר, 'בסדר, תקשיבו. אולי אתה עולה לבמה [ב-E3]. יכול להיות שיש את הדבר הזה'", אומר צ'אד.

צ'אד מכנה את ההחלטה הזו "בהחלט כנראה אבן הדרך העיקרית" שלראש גביעכל הפיתוח של. קשה לשים מספר דולר על קבלת משבצת פריים במסיבת עיתונאים ב-Xbox, אבל צ'אד מעריך ששווי השיווק של אותו רגע היה כנראה שווה יותר מהדולרים האמיתיים שמיקרוסופט נתנה להם במסגרת העסקה שלהם (שהוא מסרב לפרט ).

הגברת תשומת הלב קיבלהראש גביעמעוד משחק עצמאי מבטיח להיות אחד מיצירות הראווה של מיקרוסופט ל-Xbox One.

לאחר E3 2015, צ'אד וג'ארד הלכו לחפש הלוואות בנקאיות. עד סוף 2015, StudioMDHR כללה שמונה אנשים.

2016

שנת 2016 הייתה השנה שבה StudioMDHR נשאר מחוץ לעיני הציבור והתחיל לעבוד עליהראש גביע, הוספת בוסים נוספים למשחק והגדלת הצוות ל-14 אנשים.

לדברי צ'אד וג'ארד, זה היה השלב האחרון בתהליך גדילה הדרגתי של הסטודיו. במהלך הפיתוח, המשחק המשיך להרים את ראשו, לקבל יותר תשומת לב ונראה כאילו הוא עשוי להימכר טוב יותר כתוצאה מכך. ולעתים קרובות כשזה קרה, הצוות שכרה בזהירות מספר קטן של צוות נוסף כדי להגדיל את היקף המשחק.

"אף פעם לא אמרנו שום דבר על זה", אומר ג'ארד. "זה פשוט הרגיש כמו ההתקדמות הטבעית. ... [זה] הרגיש פחות או יותר אותו הדבר [בכל פעם שזה קרה]".

"וזו הייתה הדרך היחידה שהיינו [עושים משחק גדול כמונו]", אומר צ'אד. "אם אמרת לנו ביום הראשון, 'היי, הנה כל החוב שלך והנה מה שהולך לקרות; אנחנו מגייסים את כל האנשים האלה.' היינו חותכים את החיבור לפרויקט."

"זה כמו צפרדע שנמצאת במים חמים", אומר ג'ארד. "אתה רק חלק מזה ואתה שקוע... אבל בהחלט בשלב מסוים, אתה אומר, 'וואו, עברו חמש שנים מהחיים שלי'".

2017

בהתאם למסורת של יצירת חדשות ב-E3, בתוכנית 2017 הודיעו StudioMDHR ומיקרוסופטראש גביעתאריך השחרור של: 29 בספטמבר 2017. נותרו לקבוצה שלושה חודשים לסיים את המשחק.

צ'אד וג'ארד אומרים שהם נתקלו במשבר קשה בארבעת או חמישה חודשי הפיתוח האחרונים; ג'ארד אומר שהוא קלע שיא אישי במספר שעות עבודה ברציפות, 33 או 34. והעבודה על המשחק נמשכה עד כחמישה ימים לפני השחרור - בשלב זה הצוות נאלץ לקשור קצוות רופפים כמו לדחות את הליטוש של ה-Steam כרטיסי מסחר ועריכת טריילר ההשקה.

לקראת יציאת המשחק, מיקרוסופט ו-StudioMDHR ערכו אירוע השקה בלוס אנג'לס, כאשר הצוות טס לחגוג, וג'ארד מציין שהצוות אפילו נאלץ לבצע עריכה קלה במטוס כדי לתקן כמה שגיאות תמונת רקע של Steam שהגיעו למעלה ברגע האחרון.

"זה היה בעצם כמו קראנץ' נחמד של חמישה חודשים והמשבר לא פסק עד שהיינו בעצם שלושה רבעים מהמטוס", אומר ג'ארד.

"ואז נסענו למקום ועשינו מסיבה."

ראש גביעהמשיך להיות אחד המשחקים הנסקרים והנמכרים ביותר של 2017. למידע נוסף על המשחק, עיין ב-Polygon'sסְקִירָהומַדְרִיך.