איך היוצרים של Burnout הפכו לסדרנים של Need for Speed

בעוד שכל משחקי Need for Speed ​​העתידיים לא יפותחו על ידי Criterion Games, המפתח אומר ל-Polygon שיהיה להם פיקוח יצירתי על כל המשחקים בזיכיון המירוצים בן ה-17 של Electronic Art שיתקדם. הם גם אישרו שלמרות התפקיד החדש שלהם בפיקוח על Need For Speed, Burnout נשאר זיכיון חשוב למפתח, כזה שלא יאבד את זהותו המובהקת.

אמנם ייתכן שכל משחקי Need for Speed ​​העתידיים לא יפותחו על ידי Criterion Games, אבל המפתח אומר ל-Polygon שיהיה לו פיקוח יצירתי על כל המשחקים בזיכיון המירוצים בן ה-17 של Electronic Arts שיתקדם. הוא גם אישר שלמרות תפקידה החדש בפיקוח על Need For Speed, Burnout נשאר זיכיון חשוב למפתח, כזה שלא יאבד את זהותו המובחנת.

"השחיקה לא נעלמת", מאט וובסטר, מפיק בפועל שלNeed for Speed ​​Most Wanted, אמר לפוליגון בראיון שנערך לאחרונה. "שחיקה היא חלק מכונן מיהו קריטריון."

וובסטר אמר שסביר להניח שגם בעתיד לא נראה כותר Need for Speed ​​Burnout שימזג את שני הזיכיון.

"כשאנחנו חושבים על זה, הם עדיין שני דברים מאוד דיסקרטיים, שונים", אמר. "הם חולקים כמה אלמנטים משותפים, אבל יש דברים שאנחנו יכולים לדמיין בכותר Burnout שלא יהיו במשחק Need for Speed ​​ולהיפך."

למרות הרצון לשמור על ההבחנה הברורה בין המשחק שעזר להגדיר מיהו קריטריון לבין הזיכיון שעליו הם מופקדים כעת באופן רשמי, זה היהגן עדן שחיקהשעזר להנחית קריטריון את תפקיד המגן של Need for Speed.

ב-2004, Electronic Arts רכשה את קריטריון משחקים, אך רק ב-2010 ניסה הסטודיו את כותר Need for Speed.

Need for Speed: מרדף חםנוצר לאחר שהמפתחים שאלו בצחוק למחצה את Electronic Arts מתי יורשו להם לעשות משחק Need for Speed.

"מעולם לא שאלנו, אז הם אף פעם לא חשבו שנהיה מעוניינים לעשות אחד, ומעולם לא חשבנו שהם יהיו מעוניינים שנעשה אחד כי הם מעולם לא ביקשו," אמר וובסטר. "אחרי שאלה סתמית, הם אמרו למה שלא תירה בזה. אז עשינו."

בתחילה, מפתחי ה-Criterion נאבקו תחת משקלו של הזיכיון הגבוה, ודאגו מה היה אמור להיות משחק Need for Speed, אמר וובסטר.

"עבור אנשים רבים, הגיחה הראשונה שלהם לגיימינג הייתה דרך משחק Need for Speed", אמר. "למרות שזה השתנה במהלך השנים, עבור אנשים רבים יש לזה משמעות מאוד ברורה עבורם. זה מגיע עם משקל, משהו שאתה צריך להיות מודע אליו. במשך הזמן הארוך ביותר היינו מודעים לכך מדי.

זה היה פרנק ג'יבאו, נשיא Electronic Arts Labels, שדחף סוף סוף את המפתח לכיוון הנכון במשחק הזה, אמר וובסטר.

באמצע הדגמה מוקדמת של המשחק ל-Gibeau, הוא פנה למפתחים ושאל "איפה כל הדברים של Burnout?"

כשהמפתחים ציינו שהם יוצרים משחק Need for Speed, Gibeau ציין שהם נתנו להם את המשחק לפתח כדי להביא את קריטריון לזיכיון.

"במשך הזמן הארוך ביותר היינו מסויגים ללכת בדרך הזו", אמר וובסטר. "זה היה רגע אמיתי עבורנו.

"הבנו שאנחנו רוצים (Need for Speed) לנער את זה. היינו שם כדי לנער אותו היטב, כדי להמציא אותו מחדש לדור חדש של שחקנים. על אף שהוא מודע להיסטוריה שלה, לא להיות כבול להיסטוריה שלה."

Need for Speed: Hot Pursuit הגדיר את הגרסה החדשה של Criterion למשחקים.

התוצאה לא הייתה המשך ל-2002מרדף חם 2, אלא המצאה מחדש של הסדרה, ובמובנים רבים הזיכיון.

זה היה גם משחק שהגדיר את תפיסת המשחק של Criteron.

"אנחנו כאולפן השתנו בצורה די דרמטית מאז 2008, שם הבנו שהסוג הזה של סיפור מקושר מגיע והמשחקים צריכים להשתנות", אמר וובסטר. "אז ההתמקדות בסטודיו שלנו הפכה סביב כיף וחברים, אלה שני הדברים הראשונים שאנחנו חושבים עליהם. כל משחק שעשינו יהיה נגיש, יהיה חוויה מהנה שתהיה מחוברת מאוד ותעמיד את החברים במרכז החוויה".

מרדף חםהיה מתאר מובהק של הפילוסופיה ההיא שהתרכזה סביב חוויה מאוד הדוקה עם חברים המופעלת על ידי כלי חדש בשם Autolog. סביר להניח ש-Autolog, יותר מכל דבר בודד אחר, לא רק עזר להגדיר את הקריטרון החדש, אלא שיצר להם את הזיכיון Need for Speed.

Autolog, תכונה שנוצרה מכלי אחורי שפותח בתחילה כדי לעקוב אחר איך אנשים שיחקו במשחקים של Criteron, מאפשרת לשחקנים לעקוב ללא הרף ולאתגר את הציונים הגבוהים של חבר תוך כדי תנועה.

לאחר סיוםNeed for Speed: מרדף חם, שקיבלו ציוני ביקורת גבוהים בדרך כלל, המפתחים התחילו לחשוב איזה עוד משחקי Need for Speed ​​הם היו רוצים לעשות.

במהלך השיחה הזו, קריטריון ביקש לא רק ליצור משחק נוסף, אלא לקבל אחריות על כל הזיכיון.

"שאלנו," אמר וובסטר, כששאלתי אותו לראשונה איך הם קיבלו שליטה על הזיכיון. "זה פשוט כמו זה.

"הרגשנו שיש לנו עוד אחד בינינו והיה לנו דיון על מה שאנחנו הולכים לעשות הלאה וזה פשוט היה חלק טבעי מהשיחה. היו לנו כמה רעיונות ברורים לאן חשבנו (זיכיון Need for Speed) צריך ללכת".

קריטריון כבר הביע עניין ביצירת משחק שיהווה את הגישה שלהםNeed for Speed: הכי מבוקש, ממש כמומרדף חםהיה הגישה שלהם לסדרה ההיא.

הכי מבוקש"זה לא סרט המשך," מציין וובסטר. "אנחנו לא עושים סרטי המשך למשחקים של אחרים."

"אנחנו לא עושים סרטי המשך למשחקים של אחרים".

"במשחק הבא, זה היה ממש ברור להגדיר את הנתיב עבור הפרנצ'ייז. ולכן זה היה הגיוני לחלוטין לומר שהדברים שניקח על עצמנו עכשיו באמת ינווט אותו לכיוון שאנחנו חושבים שהוא צריך ללכת, וכדי לגרום ל-Need for Speed ​​להיות משמעות עבור דור חדש של שחקנים, כמו גם להגדיר מה זה הולך להיות בעתיד עבור המעריצים שמגיעים איתו".

האם זה אומר שכל משחקי Need for Speed ​​יפותחו על ידי Criteron Games לעתיד הנראה לעין?

"תמיד תהיה לנו אחיזה בזה", אמר וובסטר. "אנחנו לא ממש מדברים על לאן אנחנו הולכים הלאה, אבל בהחלט יש לנו יד יצירתית על המוט."

החריג היחיד, כך נראה, הוא ה-free to-playNeed for Speed ​​World, שלדברי Webster יש קהל מאוד מסוים ומכניקת משחק מאוד מסוימת, ששניהם ימשיכו להיות מנוהלים על ידי EA Singapore ו-Quicklime Games.

שאר הפרנצ'ייז, וכמעט תריסר ה-off-shoots שלו, נשארים תחת היד המנחה של קריטריון משחקי.

"אם כל משחק שאנחנו עושים הוא ייצוג של מי שאנחנו באותו זמן, אז כל אחד מרגעי המפתח האלה ב-Need for Speed ​​מייצג רגע ברור בזמן", אמר. "זה כנראה אחד הזכיינים היחידים שיכולים לעבור קו יצירתי כזה."

וובסטר אומר שהצוות יודע שיש כנראה קבוצה ענקית של גיימרים, של מעריצי Need for Speed, שלא יודעים מי זה קריטריון.

אבל למפתח יש נקודת מבט מאוד ספציפית, כזו שעשויה לעזור להביא חוט מגדיר לזיכיון שהלך ונעשה שבור.

נקודת המבט הזו, אומר וובסטר, היא אחת הסיבות לכך שהיה הגיוני עבור קריטריון לקבוע את הנתיב היצירתי שהזיכיון לוקח.

"בא בעקבות ההצלחה שלמרדף חם... היו לנו המון רעיונות לאן אנחנו רוצים ללכת הלאה", אמר. "ואמרנו שאנחנו רוצים לעשות עוד אחד, ובהצהרה הזו, בגלל שאתה בונה צעד ראשון מקורי, התברר שהדבר הנכון לעשות הוא שנקבע את הדרך (של הזיכיון).

"זה היה רק ​​אחד מהדברים האלה שקרה באופן אורגני, מעולם לא היה רגע אחד שבו הלכנו והצענו למשהו ואז זה נקבע. זה היה בדיוק הדבר הנכון לעשות".