הבמאי המשותף של Frostpunk 2 בנושא ריסון פנטזיית הכוח של שחקנים "ועדיין לא גורם להם לשנוא אותה"

עברו 30 שנה מאז פגעה הסופה הגדולה האפוקליפטית, ולמרות שהאנושות לא בהכרח משגשגת, היא, לפחות, שורדת. זו ההגדרה לפרוסטפאנק 2, אחד המשחקים הצפויים ביותר של השנה - והוא ישוחרר בעוד שבוע.

משחק ההישרדות של בוני ערים 2018פרוסטפאנקהטיל על שחקנים להוביל חברה בריטית פוסט-אפוקליפטית של אנשים דרך השממה הקפואה כדי לבנות עיר ולהשאיר כמה שיותר אזרחים בחיים - תוך ניווט החלטות אתיות ומוסריות קשות (כמו האם לחוקק חוקי עבודת ילדים) לאורך כל הדרך. המשחק הושק לקרִיטִיותשבחות השחקן, ומאזמכר למעלה מ-5 מיליון עותקים. זה אפילו הופך לזיכיון למין, עםמשחק לוחוכמה קרוביםנובלות.

"אִםפרוסטפאנקהיה על האנושות מול האפוקליפסה, איך נוכל לומר משהו משמעותי אחרי זה?" יעקב סטוקאלסקי,פרוסטפאנק 2המנהל המשותף ומנהל העיצוב, אמר לפוליגון בשיחה. "אם שרדת את סוף העולם, השאלה הגדולה היא 'מה עכשיו?'"

העיר ניו לונדון כבר לא על סף הרס של התער בסרט ההמשך. במקום זאת, אזרחיה מסתכלים לעתיד כדי לדמיין חברה חדשה - אך לאף אחד אין אותם רעיונות ואמונות. בתור מנהל העיר, תפקידו של השחקן לאזן בין הרצונות והצרכים של הפלגים השונים או להסתכן בגירוש, תוך השארת כולם בחיים, כמובן.

לרעות אתפרוסטפאנקהעלילה לעידן החדש הזה, המפתחים באולפני 11 סיביות ביצעו כמה שינויים מכאניים במשחק - כמו בנייהפרוסטפאנק 2על Unreal Engine toאפשר מודינגכמו גם התאמת קנה המידה של המשחק (הזמן כעת זז מהר יותר, כאשר שבועות הם המדד העיקרי במקום החלטות יומיומיות).

כמה שבועות לפניפרוסטפאנק 2בהשקה ב-20 בספטמבר, Polygon קפץ לשיחה עם Stokalski כדי לדון במשחק ובבחירות שצוות הפיתוח עשה בהחייתו.

ראיון זה עבר עריכה ותמצית לצורך הבהירות.

מצולע: דברו איתנו על ההחלטה ליצורפרוסטפאנק 2. איך זה בא?

יעקב סטוקאלסקי:אחרי שהגדרנו שאנחנו רוצים לעשות משחקים משמעותיים כאולפני 11 ביט, בכל פעם שאנחנו מתחילים פרויקט חדש, אנחנו בעצם צריכים לוודא שיש לו מה להגיד. אנחנו לא עושים פרויקט רק בגללפרוסטפאנקהיה הצלחה.

פרוסטפאנקהוא משחק אפוקליפטי. זה קורה כשהעולם מסתיים, ואתה צריך לשרוד את הסערה הגדולה הזו. מה אנחנו עושים כדי לומר בצורה משמעותית משהו חדש בעולם הזה? האם אנחנו עושים סערה גדולה יותר, אפילו טמפרטורה נמוכה יותר? זה מתחיל להיות השאלות האלה שאם רק היינו רוצים לעשות סרט המשך, "Frostpunk 1.5", נוכל ללכת בדרך הזו.

פרוסטפאנק 2באמת הופך לסיפור על האנשים האלה ששרדו את הבלתי-שורדים ועוצבו על ידי זה עד הליבה העמוק ביותר של מי שהם. ואז, מצד שני, כשאתה כן שורד משהו כזה, אתה הופך לסוג אחר של אנשים ובעצם יש לפניך לוח נקי. זה המקום שבו כל השדים הישנים האלה מתחילים להרים את ראשם המכוער. מה שהתפתחנו אליו הוא לומר שלא הטבע הוא האויב הגדול ביותר של האנושות, אלא הטבע האנושי - והשאיפות המגוונות האלה שמאיימות לקרוע הכל.

מאיזה אלמנטיםפרוסטפאנקהאם שמרת לפרוסטפאנק 2?

אחרי שאמרתי את כל הדברים שאמרתי זה עתה, זה לא אומר שאנחנו פשוט זורקים את כל זהפרוסטפאנקהוא מחוץ לחלון. בהחלט ידענו שאנחנו רוצים שעדיין יהיה העולם הקשה הזה סביבנו. ידענו שאנחנו רוצים להישאר בז'אנר, שלמטרותינו הגדרנו אותו כהישרדות של החברה - אז מרכיב ההישרדות בהחלט חייב להיות שם.

בזמן תכנון לולאות המשחק הליבה ואבני הבניין, ידענו שהטמפרטורה עדיין תהיה בעיה, מחסור במשאבים עדיין יהווה בעיה. אז יש שכבת בסיס זו של מכניקת משחק שמבטיחה שזהו משחק הישרדות ראוי.

האלמנט האנושי נכלל במשחק בכמה דרכים שונות - בעיקר באמצעות סיעות והמועצה (בדומה לפרלמנט הבריטי). איך החלטת באילו אלמנטים לכלולפרוסטפאנק 2?

זה היה באמת על: מהם הכלים המכאניים והמשחקיים הטובים ביותר שאנחנו יכולים לשים בהם את הרעיון הזה, כך שהוא למעשה יהפוך לחלק ניתן לשחק במשחק ולא רק הצהרה?

לכן, אם אנחנו אומרים שאנשים עוצבו בדרכים שונות על ידי ניסיון ההישרדות, זו הסיבה שיש לנו קהילות. אם נגיד שאיפות שונות יכולות להיות גם דבר טוב אבל גם דבר רע, זו הסיבה שאנחנו מראים פלגים שמתואמים ומתחילים לנסות להניע את העיר מבחינה אידיאולוגית בדרכם שלהם. ואם נגיד שהטבע האנושי והקונפליקט הזה מהשאיפות המתעוררות יכולים להוות איום, כך המועצה, מנגנוני ההצבעה, המשא ומתן - כל המחאות והמכניקה שהסיעות טבעו בהן - כך הכל הגיע.

הרבה השתנה בפרוסטפאנק 2. יש מחוזות במקום דיור בודד; חלוף הזמן שונה. ספר לנו על השינויים האלה ולמה זה היה חשוב עבורפרוסטפאנק 2.

השינוי המיידי הוא דילוג הזמן, כי אנחנו מתחילים 30 שנה אחריפרוסטפאנקהסתיים. כל ההחלטות האלה - לאחר שיחות מרובות על המשחק עם אנשים שונים - אני לגמרי יכול לראות איך זה נשמע כמו הרבה שינויים במקומות רבים, אבל אני לא חושב שיש שינוי אחד במשחק שאין בו שורשיו בקונספט הליבה של המשחק.

פרוסטפאנק 2הוא משחק על אנשים שעוצבו על ידי הצורך להתמודד עם סוף העולם ועכשיו מנסים לבנות לעצמם עתיד וליישב שאיפות שונות. אם זה מה שהמשחק עוסק בו, אז צריך להיות לנו סולם זמן גדול יותר, כי אי אפשר באמת להראות בצורה משמעותית, אמינה וקוהרנטית שהחברה מתפתחת, מקצינה ומנסה להגיב לנוף החוקים המשתנה. אם מדובר בהתרחבות אמיתית ובמשאבים שנגמרים בקנה מידה עירוני, אתה לא מראה את זה בטווח של 20 יום.

אז כל השינויים האלה בקנה מידה - הן מבחינת הזמן שעובר, כמו גם במונחים של מכניקת הבנייה הליבה במשחק - זה בדיוק המקום שבו יש לו השורשים שלו. זו הדרך היחידה, בעינינו, לתת לשחקן לשחק סיפור על שאיפות שונות של אנשים שעוצבו על ידי הישרדות.

הכללת מערכת המשחקים של המועצה מושרשת גם בכך, כי זה מאפשר לך להראות את האבולוציה של הנורמות החברתיות, אבולוציה של מבנים חברתיים ומבנים במשחק, ולא רק החלטות שרירותיות שהשחקן מקבל בנקודת זמן, ואז כולם מסכימים.

משחקי אסטרטגיה במיוחד, לדעתי, הם סוג של פנטזיה כוחנית. אנחנו משחקים כדי ליהנות ובעצם לקבל את הדרך שלנו. אבל אם אתה חושב על זה, אם אנחנו רוצים לעשות משחק על קונפליקט פנימי בחברה ואנחנו לא באמת יודעים איך זה הולך ללכת, מה שאתה בעצם צריך לעשות זה לקחת קצת מהפנטזיה הכוחנית הזאת שחקן כדי להראות להם שאתה יכול להפוך לאסיר של הבחירות שלך. שוב, אפשרי רק בטווחי זמן גדולים אלה.

שחקנים יוכלו לבצע מודפרוסטפאנק 2. מאיפה הגיעה ההחלטה הזו, ומדוע?

זה משהו שבאמת רצינו לעשות אפילו מאזפרוסטפאנק, אבל לא ממש הצליחו. בנינופרוסטפאנקעל המנוע הקנייני שלנו, שאפשר לנו לעשות הרבה דברים מותאמים אישית מגניבים, אבל ההשקעה הדרושה כדי להפוך אותו לזמין לשחקנים פשוט לא הייתה מוצדקת. ההחלטה הזו היא הרבה יותר קלה עכשיו, כי Unreal הוא מנוע משחק מבוסס עם צינור ידוע עבור סוג זה של דברים.

משחקי אסטרטגיה, ומשחקי מחשב בפרט, נהנים מקהילת מודינג תוססת. אנשים נהנים לשחק עם המשחקים - לא רק על ידי משחק בהם. זה דבר נהדר לתמוך בו, נקודה.

הקהילה עבורפרוסטפאנקופרוסטפאנק 2נראה שהוא מאוד מושקע לא רק במשחק, עם אופן הפעולה של המשחק, אלא בעולם המשחק. יש אנשים שממציאים פאנפיקציה, כמו כתיבת תרחישים שונים, הפעלת תרחישים ב-Reddit בצורת התכתבות. אז פשוט לקבל את ההזדמנות עבור אלה שרוצים לנסות להרחיב את העולם הזה למה שהם מדמיינים שהוא מרגש עבור כל הצוות.

מה היה הדבר הכי קשה לבנות עבורופרוסטפאנק 2, או מה לקח הכי הרבה זמן להגיע נכון?

כל הקונספט של המשחק - במיוחד בהתחשב במה שאמרתי על משחק עם פנטזיית הכוח של השחקן, עם מוסכמות הז'אנר ואפילו מוסכמות המשחק. במובן מסוים, זה התגלה כאתגר עיצובי קשה מאוד.

זה היה כמו לנסות לפסוע על האיזון העדין הזה של מימוש החזון לגבי שאיפות שונות ולקחת קצת מהפנטזיה של השחקן, ועדיין לא לגרום להם לשנוא את זה, בעצם, ולהרגיש מכווצים ולא באמת מסוגלים לעשות משהו - מה, אני בטוח שפוליטיקה בעולם האמיתי היא קצת כזו, אבל לא רצינו את הרמה הזו של ריאליזם במשחק. זה היה מאוד מאוד קשה.

נוסף על כל זה העובדה שפרוסטפאנק 2, כמופרוסטפאנקהייתה, היא בליבה, אני חושב, חוויה סיפורית. סיפור הוא דבר אחד, אבל נרטיב במובן שאני כשחקן, יוצק את הסוכנות שלי למה שהמשחק מאפשר לי להיות, והחוויה שיוצאת ממנו תהיה חוויה שהיא קוהרנטית מבחינה נרטיבית. התפקיד שלי, מה אני יכול לעשות, מה המשחק אומר לי שקורה, ואיך אני יכול להשפיע על זה. למעשה לוודא שכל חידות האסטרטגיה השונות, המכניקה ואבני הבניין משתלבות היטב יחד, זו הייתה רמה נוספת של סיבוך. אז אני לא יודע, בעצם בכל מקום שאני מסתכל בפרויקט הזה, זה היה די מאתגר.

ממה אתה מקווה ששחקנים ייצאופרוסטפאנק 2?

הקמפיין הראשי הוא סיפור שנכתב למחצה - יש לו התחלה, אמצע וסוף - ואוסף של דברים שאנחנו רוצים שתחווה. אבל בין הנקודות האלה, או ליתר דיוק הדרך שבה אתה ניגשים לממש את נקודות הסיפור האלה, יש לך קבוצה רחבה מאוד של דרכים שבהן אתה יכול ללכת על זה.

בכל פעם שמשחקים פועלים בעוצמה שלהם, מה שמאפשר סוכנות לשחקן באמצעות מכניקת משחק, זה המקום שבו חוויות ייחודיות באמת יכולות לקרות. ואני מאוד מאמין שזה נכון עבורפרוסטפאנק 2, במובן זה שמערכת הדברים שאנו מאפשרים לך לעשות היא רחבה ומורכבת יותר, הייתי אומר, מאשר בפרוסטפאנק.

כל משחק צריך לתת לך משהו חדש לחוות, איזשהו פן חדש - כמו השלכות חוק שלא צפית או אסטרטגיות שלא האמנת שהן אפשריות, אבל בעצם אפשריות.

מעצם הכשרון של מה שכללנו ומה לא כללנו במשחק, עשינו בחירה, כמו בחירה יצירתית. אבל הדרך שבה אתה מפרש את הבחירות האלה - הדרך שבה אתה מסתכל אחורה על ההצגה שלך ועל התוצאות שלה ומנסה להיאבק עם המצפון שלך ועם נקודת המבט שלך,האם הכל מחזיק מים או שאולי אני מנסה שוב- זה, אני מקווה, הולך להיות הכוח הגדול ביותר של המשחק.

יש עוד משהו שהיית רוצה להזכיר?

אנחנו עושים אאינטגרציה של Twitch. זה ניסוי עבורנו. לא הייתי אומר שזה הדבר הכי חשוב במשחק, אבל לי, באופן אישי, כמעצב, בעצם לכלול בו את ה"היבט מרובה משתתפים" זה דבר מעניין שלדעתי הגיוני במיוחד במשחק הזה... והוא מאוד מעניין לראות איך זה הולך להתנהל.

אני מניח שהדבר האחרון שאני רוצה להוסיף הוא שיש לי קצת חרדה לגבי קנה המידה של השינויים שעשינו, וזה כמובן לא קטן. מבחינה יצירתית, אנחנו עומדים מאחורי כל מה שעשינו, כי אנחנו באמת מאמינים שזה הגיוני בהקשר הזה. אנחנו לא רק מרוויחים מההצלחה שלפרוסטפאנק; אנחנו באמת רוצים לעשות כאן משהו משמעותי ואני באמת מאמין שמה שעשינו נכון לחוויית הליבה, אבל מתבסס עליה בצורה משמעותית.