כותבים כששיכורים ומגישים את התסריט באיחור של חודשים: א ניר: ראיון אוטומטי

יוקו טארו היא, במובנים רבים, קריקטורה של מפתח משחקים.

יש את הגורם הברור - הוא לובש מסכה במהלך ראיונות והופעות פומביות, אומר שהוא רוצה שמשחקים יעמדו בפני עצמם ושהוא חושב שזה יותר מושך לשחקנים להסתכל על דמות מוזרה מאשר על זקן.

ויש את המעט פחות ברור - הוא הולך בשם עט כדי להבדיל את עצמו מהפרסונה שלו. באנגלית, זה אומר Yoko Taro (רשמית, "YOKO TARO") למרות ש-Taro Yoko הוא שמו האמיתי, וביפנית הוא משתמש בטוויסט דומה כדי להפריד בין האמיתי לפרסונה.

אבל הוא אומר שלא אכפת לו באיזה שם משתמשים כדי להתייחס אליו. למעשה, הוא אומר שהוא שמח אם אנשים לא מזכירים אותו בכלל.

"אם כבר, אפשר פשוט לקרוא לי 01 ואשמח עם זה", הוא אומר.

למרות ניסיונותיו להסתתר לעין - או אולי בחלקם בגללם - יוקו הפך לאחד המפתחים הפופולריים ביותר בתעשיית המשחקים בשנים האחרונות, כשהמעריצים אוכלים את השובבות שלו ואת הגישה המזלזלת בעצמו. זה גם עוזר שהוא ביים את משחק הפעולה הקריטי של יקירי 2017ניר: אוטומט.

בכנס מפתחי המשחקים של השנה, ישבתי עם מעצבת המשחקים הבכירה של יוקו ו-PlatinumGames, Takahisa Taura, כדי לדון ברעיון של מפתחים להגזים באישיות שלהם בפומבי, מה קרה כשיוקו הסגירהאוטומטיותהתסריט של באיחור והמחשבות שלהם על 12 החודשים האחרונים של ניר.

מצולע: אני יודע שאנשים מדברים על המסכה שלך הרבה אז אני לא רוצה להתמקד בזה יותר מדי, אבל זה גורם לי לחשוב על הרעיון של מפתחי משחקים בתור בדרנים. במיוחד ביפן, נראה שכיח לראות במאי ומפיקי משחקים לוקחים על עצמם פרסונות וכמעט הופכים לדמויות או לגרסאות מוגזמות של עצמם בעיני הציבור. מאיפה אתה חושב שזה בא?

יוקו טארו: באופן אישי, אני לא אוהב לצאת בפומבי. אני יודע שראיונות והופעות זו אחת הדרכים העיקריות להעביר מידע לשחקנים, אבל כשאני עושה את זה אני נזהר לא להסיח יותר מדי את דעתי מהמשחק. אני מרגיש שמפתח צריך לתת למשחק שלו לדבר בעד עצמו. עֲבוּרניר: אוטומט, Square Enix קצת הורתה לי לקדם את המשחק, ולמעשה היה לי קצת ריב עם המפיק שלנו, מר סאיטו, על כך שלא רציתי לעשות את זה. אחרי הרבה דיונים וויכוחים, סיימנו עם המסכה. אז נכנעתי עם התנאי הזה.

מצולע: האם זה ממש בחוזה שלך?

YT: זה לא בחוזה אבל זו הבטחה בעל פה שהבטחתי לו.

מצולע: מלבדך באופן אישי, האם למישהו מכם יש תחושה מדוע זה נפוץ לראות פרסונות מפתח כאלה ביפן?

Takahisa Taura: כמו, למשל, Kamiya-san מ-PlatinumGames?

מצולע: בטח, כן. אני מניח שהדוגמאות הכי טובות שאני יכול לתת הן כנראה הרדה ואונו ואיך הם תמיד על הבמה ומתלבשים וכאלה.

TT: אני חושב שזה רק בגלל שהרבה אנשים אוהבים להיות בציבור. אבל אני חושב שזה אחוז קטן מאוד מהאוכלוסיה ביפן שבאמת רוצה לטעון את עצמם כך.

"במקום שאני כגבר בן 47 בגיל העמידה עולה לבמה ומדבר על המשחק, אני מרגיש שזה מעניין יותר לשחקן אם הוא רואה דמות מוזרה מייצגת את המשחק במקום"

מצולע: כאשר המסכה נעלמה, האם אתה מחשיב את עצמך כמשחק דמות או שזה עדיין אתה?

YT: אני מנסה להיות אני, אפילו עם המסכה, אבל אני גם מנסה להיזהר שלא אשבור את התמונה שאולי יש לאנשים אחרים עליי ואני מנסה לשמור על דברים קלים, אני מניח.

מצולע: האם היית אומר שזו גרסה קצת מוגזמת של עצמך? האם זו דרך מדויקת לנסח את זה?

TT: בדיוק בתור מישהו שמכיר אותו, אני כן מרגיש כך.

מצולע: האם אתה רואה הבדלים ספציפיים בין הגרסה שלך במסכה לגרסה שלך בבית?

YT: כן, זה שונה מהזמן שבו יש לי את המסכה או כשאני בבית. אבל זה בגלל שכשמישהו רוכש מוצר שלנו, אני מרגיש שחשוב לשקול איך הוא תופס את המשחק. אז במקום שאני כגבר בן 47 בגיל העמידה עולה לבמה מדבר על המשחק, אני מרגיש שזה מעניין יותר לשחקן אם הוא רואה דמות מוזרה מייצגת את המשחק. אני לא רוצה לשנות את תפיסת המשחק שלהם על ידי כך שיראו מי אני.

אני חושב שהראדה-סן מסדרת Tekken נוקטת בגישה אחרת. אני חושב שהוא רוצה להיות שם בפומבי. אבל אני רק מנסה להסתיר. אז בעתיד, אני רוצה שטאורה-סן יעשה ראיונות בעצמו.

TT [ליוקו]: זה מרגיש כאילו אתה סותר את עצמך כשאתה אומר שאתה לא רוצה לפגוע בחוויית השחקן על ידי יציאה לבמה, אבל אתה מנסה לדחוף אותי להיות שם בחוץ להיות הפנים של הכותרת.

YT: ובכן, זה בסדר אם אתה צעיר ואתה חתיך. אתה לא הולך להזיק למשחק. אבל כשאתה זקן וכמוני, זה יותר מזיק מאשר מועיל.

מצולע: בכמה אתה צעיר יותר?

TT: אני לא צעיר מדי. אני בן 32 כרגע.

YT: ובכן, זה צעיר ממני ב-15 שנים.

מצולע: במצגת שלך ביום רביעי [בוועידת מפתחי המשחקים], ציינת שאתה כותב טוב יותר אבל גם לאט יותר כשאתה שיכור, מה שזכה לצחוק גדול. עד כמה היית רציני לגבי זה ועד כמה שיחקת את זה לקהל?

YT: זה 100 אחוז נכון.

מצולע: האם יש לך תהליך ספציפי לזה? האם אתה רק שומר בקבוק וויסקי ליד המחשב שלך?

YT: איך עוד אתה שותה?

מצולע: למשל, האם אתה מתזמן את זה? אתה כותב רק בחצות או משהו כזה?

YT: אני אשתה רק בבית. אז אם אני במשרד Square Enix אני לא אשתה שם, ברור. אבל לגבי הזמן, זה רק מתי שאני מרגיש שאני רוצה לעבוד על זה. זה לא ממש משנה באיזו שעה ביום.

TT: כשהוא עבד מחוץ למשרד של PlatinumGames, יוקו-סן נהג תמיד להביא במקום בקבוקים גדולים של דיאט קולה. הוא אוהב דיאט קולה.

מצולע: כמה אחוז מהתסריט היית אומר שכתבת שיכור?

YT: בערך 10 אחוז. יותר קל לי לכתוב את החלקים הרגשיים של העלילה שיכור אבל כשזה מגיע לחלקים האחרים של המשחק, כמו עלילות מילוי, אני צריך לעשות את זה בלי אלכוהול כי אני פשוט לא אצליח לעבור את זה אם אני להתחיל לשתות.

"קל לי יותר לכתוב את החלקים הרגשיים בקו העלילה שיכור"

מצולע: גם ציינת במצגת שהתביישת כי סיימת לכתובאוטומטיותהסיפור של מאוחר. כמה מאוחר סיימת את זה?

YT: בערך ארבעה עד חמישה חודשים.

מצולע: בחלק מהמשחקים, אין הרבה גמישות לשלוח טקסט באיחור מכיוון שאנשים אחרים בצוות מסתמכים עליו כדי לבצע את עבודתם. האם היה לזה אפקט אדווה שבו שאר המשחק השתנה בגלל שהתסריט הגיע באיחור?

TT: היינו צריכים לעשות כמה שינויים פה ושם, אבל לא יותר מדי כי הסיפור הכולל כבר היה במקום. לא היינו צריכים להיכנס ולשנות יותר מדי אחרי שקיבלנו את התרחיש הסופי.

מצולע: אז זה היה פחות על המבנה ויותר על המילים המילוליות?

YT: כן, זה לא היה הסיפור הכולל אלא החלקים הקטנים יותר. לדוגמה, מכיוון שיצירת השלבים והמפות והבוסים לוקחת הכי הרבה זמן ועולה הכי הרבה לפיתוח, החלטנו קודם כל על הדברים האלה וניסינו לא לשנות אותם משם. אבל עם הדברים הקטנים יותר - כמו, נניח שאתה מקבל פריט מסוים מלדבר עם NPC מסוים ועושה שם קווסט צדדי. ברגע שיש לנו את המבנה הזה, זה לא כיף לי לחשוב על כל הפרטים בכל אחת מהסצנות האלה, אז הייתי משאיר חלק מזה בצד עד מאוחר בפרויקט. יהיה טקסט דמה על המסך.

מצולע: אני זוכר שהמשחק התעכב בשלב מסוים. אני חושב שהסיבה שניתנה בזמנו הייתה ש-Square Enix לא רצתה שהוא יתחרה במשחקים אחרים שיצאו באותו חלון. האם לעיכוב היה קשר לאיחור של התסריט?

YT: זה היה תלוי בעיקר ב-Square Enix להחליט על תאריך היציאה, במיוחד מר סאיטו, מפיק המשחק. כמובן, זמן נוסף עזר להפחית את מספר הבאגים ולשפר את האיכות. אני חושב שכל זה הוסיף למה שהחלטנו לדחות קצת את המשחק.

פוליגון: זה אקראי, אבל בשנה שעברה היה שרשור פופולרי בטוויטר שבו חבורה של מפתחים מערביים הזכירו טריקים שהם יישמו במשחקים שבהם המכניקה בעצם שיקרה לשחקנים כדי לגרום להם להרגיש בצורה מסוימת - למשל, איך מצב מרובה משתתפים של Gears of War, המפתחים היו מחזקים בחשאי שחקן של פעם ראשונה כדי שלא יתייאש מיד, או איךBioShock, בפעם הראשונה שאויב יורה על שחקן זה לא יפגע בו; זה רק כדי למשוך את תשומת לבם. האם אתה יכול לחשוב על טריקים כלשהם בשורות האלה שכללתאוטומטיות?

TT: יש הרבה דברים שאנחנו עושים שהם מאוד מפורטים ואולי לא מעניינים כמו הסיפורים האלה. לדוגמה, כדי להימנע ממקרה שבו אתה מותקף כל הזמן ואתה לא יכול לזוז, ישנה תקופה מסוימת של בלתי מנוצח שתהיה לדמות שלך - ברגע שאויב פוגע בך, אתה הופך לבלתי מנוצח לשבריר זמן. או כשאתה לוחץ על כפתור כדי לתקוף, הדמות שלך תפנה מעט לכיוון האויב כך שיהיה לך קל יותר לחבר מכות. זה רק פרטים קטנים כאלה, אבל יש לנו הרבה כאלה במשחק.

YT: אחרת תהיה, נניח שאתה רץ לעבר משהו וקורה אירוע. המצלמה תדריך אותך אוטומטית לאן שאתה אמור להגיע - לאן הסיפור לוקח אותך. כמו כן, אנו מנסים לגרום לכך שלא תראה בקשת הדרכה צצה אם כבר עשית משהו במשחק. לדוגמה, אתה יכול לקפוץ למשחק על ידי לחיצה על כפתור ה-X ב-PS4, אבל אם תעשה זאת לפני הופעת ההנחיה המתוכננת של ההדרכה, אז ההודעה הזו לא תופיע.

ואפילו בלשוניות התפריט, יש דבר קטן. המשחק רק אומר לך שאתה יכול לעבור בין הכרטיסיות עם כפתור העיגול וכפתור ה-X. אבל למעשה יש לנו את הפונקציה הנסתרת הזו שם, שבה אתה יכול להשתמש גם בכפתורי L ו-R, רק כדי שאם אנשים רגילים לעבור בין כרטיסיות כך במשחקים אחרים, זה עדיין יעבוד באותו אופן.

מצולע: האם יש לך מחשבות אחרונות על 12 החודשים האחרונים שלניר?

YT: להיות מסוגל להיות בראיונות כאלה, אפילו אחרי שנה אחרי השחרור, ושיש הרבה סחורה ואירועים הקשורים לכותר שלנו - אני ממש שמח שזה לא הפך לאחד מהמשחקים שבהם אתה פשוט משחק את זה ותשכח מזה במהרה. זו הייתה שנה של פשוט הכרת תודה על הכל ושמחה מאוד על כך.

אחרי שהוצאנו את המשחק, בגלל שהייתה לנו הצלחה מסחרית, התחלנו ליצור סחורה ומוצרים נלווים אחרים, כך שבמובנים מסוימים זה מרגיש כאילו הפרויקט עדיין ממשיך עבורי. אני צריך לפקח ולאשר הרבה דברים.

כמובן, זה מעסיק אותי, אבל אני שמח לקבל את ההזדמנויות האלה בגלל תמיכת האוהדים. וכמובן, זה לא רק מעריצים. זו גם התקשורת. אני מרגיש שהמעריצים והתקשורת שניהם באמת עזרו להצמיח את התואר הזה למשהו גדול יותר ולכן אני פשוט אסיר תודה לכולם על כך.