CLAIR EXTURUR: משלחת 33 היא RPG של הופעת הבכורה של סטודיו העולה על כל הציפיות

כשאני פוגע בזיכוייםסתום ברור: משלחת 33, נשארתי עם התחושה שזה משחק משחק תפקידים שהוא כמו הרבה משחקים שהגיעו לפניו-שלךטבעת אלדן, Final Fantasy, ומעניין יותר,משכפל נייר- ובכל זאת, לא הרבה משחקים הם ממש כמו זה. בטח, היה לו צוות קול של אולסטאר, לחימה מבוססת תורות דינאמית, ציון רדוף, סגנון אמנות ייחודי, ועיצוב יצורים שהרגיש כמו אילץ דרך הלובר על פטריות-כל סימני ההיכר של RPGs ראויים לפנתאון. אבל כמי שחי עבור מוטיבים, מצאתי את עצמי שבוי בשבי על ידי פארו המיתולוגי, העומק השכבה של בניית עולמו, ונושאיו הקרביים. מבחינתי, משחקים עולים החל משעשעים לחוויות ראויות לפנתיאון כאשר הם יוצרים נרטיבים המתעכבים בשולי חלומות ההקיץ שלי.סתום ברור: משלחת 33האם אני נוטה לרפלקסיה קדימה בכיסא שלי כאשר הוכרז לראשונה בתצוגה הראווה של משחקי Xbox ביוני 2024, וזה עדיין גרם לי לחשוב על זה אחרי שסיימתי אותו.

בָּרוּר:משלחת 33, תואר הבכורה מהסטודיו הצרפתי העצמאי Sandfall Interactive, מצייר תמונה של דיסטופיה מצמררת בה גורלה של האנושות הוכתב על ידי טקס ספוג בלתי נמנע. כל שנה, אלוהות המכונה הכואב מתקרבת למונולית מתנשאת השולטת באופק, ומכתבת מספר יורד בהתמדה - ספירה לאחור מגיעה כעת 33. מתברר שמספר זה תואם את עידן האדם, ולמי שהגיעו לגיל המסומן על עצמם את האי של לומבייר, פנומנון שידעו " - הם מעשנים" - "גומליה" - " - הם" מעשנים " -" גום " -" A Gomam " - A Gommage" - A Gomams " - A Gommage" - A Gomams and A Gomams and A Gomams and A Gomams and A Gomams and A Gomams and A Stocting, A Distocting, A Distocting, הסוף שלהם.

כאשר הניצולים מנווטים את המציאות העגומה שלהם, ה- Gommage הפך ליותר מסתם בלתי נמנע אכזרי - מתייחסים אליו כאל מסורת מרירה. ביטויים כמו "אנחנו כבר מתים, פשוט מתעדכנים" מגלגלים לשונות בקלות ברכה מזדמנת. יש המגנים את מי שמסרב להביא ילדים לעולם המסומן על ידי יתומים ואובדן בטרם עת. אחרים, מול הצל של תפוגתם המתקרבת או נצמדים לחוט התקווה השברירי, מאמצים זעקת עצרת: "כשנופלים אנו ממשיכים." מי שנרשם להלך רוח זה בוחר להתגייס לדלת מסתובבת של אנשים המכונה משלחים שיוצאים למשימות שנתיות בוגדניות כדי להתעמת עם הכאב. אף אחת מהמשלחות הללו עדיין לא הצליחה להביס אותה, כמובן.

תמונה: Sandfall Interactive/Kepler אינטראקטיבי באמצעות מצולע

אופטימיות היא מצרך קשה עבור המסירים למצוא. רובם כבר לא נלחמים על ניצחון; הם נרתעו לצפות למות, וחשפו מידע רב ככל שהם יכולים על הכאב כדי לסייע לדור הבא להפסיק את ההפקה האיטית שלהם. הסיפור עוקב אחר המשלחת ה -33 - צוות שגילו הממוצע מעורר אופטימיות מועטה מעיירות לומיאר. האנשים כבר התפטרו לכישלון, האנשים מציבים את תקוותיהם לא בניצחון אלא במשלחת עצמה, במטרה להשאיר אחריו תובנות למי שינסה בהכרח שוב. עם זאת, חברי המשלחת ה -33 צועדים הלאה, נחושים לסיים את המאבק הסיזיפי של האנושות אחת ולתמיד.

כמה משחקים שברים את שליאמנות-כמהעין די כמובָּרוּרו ללא שםבָּרוּרמבליטים במערכת טרברסלים נועזת וחדשנית של העולם השלישי, בה המפלגה שלה נראית כמו מיניאטורות וורהאמר שהולכות דרך דיורמה חיה ונושמת. בדרכם אל הכאב, הם יתמודדו מול נברונס, יצורי אלדריץ 'עוינים שהסתיימו שלא במאד משלחות. במקום אחר, יצורים פחות עוינים שנמצאים בבָּרוּרהעולם החלומי הוא אמביוולנטי למאבק של בני אדם. עבורם, אתה פשוט האחרון במסלול שנתי של משלחים שעוברים. ובכל זאת, מצאתי את עצמי עוברת את המסלול הנופי למסע הרגיש של המשלחת אחרת, לוקח את המראות ומנסה לנתח כיצד עובדות התרבויות הלא-אנושיות. העיצוב של המשחק גם דוחף אותך בצורה חכמה מהדרך המוכה. עבור חוקרים כמוני שנמצאים אינסטינקטיבית 180 מאזורים שלא נראים כמו התקדמות, אפילו נתקלים בקירות כאילו שביל יתבטא באורח קסום על ההשפעה, נקיטת גישה מחוץ למסלול היא מתוגמלת בעשירה וברגיל. לא רק חשפתי תכשיטים שהגדילו את הסטטיסטיקות הקרביות של הצוות שלי, אלא שגיליתי גם כתבי עת ממשלחות בעבר שהכילו עצות של עצות לאזורים הקשים ביותר ולריבות הבוסים.

תמונה: Sandfall Interactive/Kepler אינטראקטיבי באמצעות מצולע

אפילו כאשר מרבית המשלחות אינן מועילות לחלוטין להוציא פתרונות לחולשות האויב, מצאתי את הדגש של המשחק על למידה מאלו שבאו לפני כן והשאירו מורשת למי שעוקב אחר אחד האלמנטים הנוקבים ביותר שלו. כתבי העת שלהם בסגנון יומן מחוץ לשרביים מהדהדים כמו הייקוס של זן נזירים על סף המוות. בעוד שהם בפועל, רגעים אלה פועלים באופן דומה לקודקסים הפזורים על אינספור משחקים אחרים, התהודה הנושית שלהם העלתה אותם למשהו מרגש עמוק.

המילים הסופיות הללו, המלוות על ידי קול-אובר-בדרך כלל גם גורים נשמרים על ידי אויבים חזקים המתנשאים על גוויותיהם הפסליות-טלטלו אותי בכל פעם שהתרחקתי מנתיבי ההתקדמות הלא-סימוניות בבָּרוּרהעולם הדיסטופי הציורי. חלק מהווידויים האחרונים בשעות הסופיות הגיעו מציידי משחק גדול של משחקים גדולים, אשר העדיפו את רדיפתם של הכיבוש האחרון שלהם על העברת הידע לדור הבא לפני שפגשו את המועד המילולי שלהם. אחרים התפטרו מגורלם כריצת מחקר שנועדה לעזור לדור הבא להתגבר על כישלונות העבר שלהם, כמו הורה למסוק שרשט כל מחשבה חולפת על פנקס בארגז הצהריים של ילדם. ובכל זאת, כל כתבי העת של 60 פלוס זרועיםבָּרוּרהנופים האוונגרדיים דלקו אותי להתריס נגד הגורל על ידי בשר על הסטטיסטיקות של משלחת 33 כדי להיות חזקות מספיק כדי להרוג את אלוהים פעמיים.

כמו כל RPG המבוסס על עצמן, מבוסס על תור,בָּרוּרמוצא עם מערכת לחימה חזקה ושפע יתר של מיומנויות, תכונות ועדכונים שהופכים את מכניקת הדודג 'והפארי הדינאמי שלה בזמן אמת למשחק שחמט עם Demigods כקטעים שלי. כל מפגש קרבי בבָּרוּראינו חילופי המכות הרגילים מבוססי התור שלך. במקום זאת, זה מתמזג בפעולה בזמן אמת עם אסטרטגיה מסורתית-אתה מתחמק ממכות נכנסות ונכנסות תוך כדי שחרור QTEs עוצמתיים כדי להגביר את ההתקפות שלך. אבל הסיכון הוא אמיתי. למדתי את השיעור הזה במהירות כאשר כדור אש ענק "מסוכן", שהתכוון להוריד שלושה אויבים, בסופו של דבר התפוצץ בפני והשאיר אותי מקומט בערימה אומללה.

תמונה: Sandfall Interactive/Kepler Interactive

המגוון העצום של הכוחות שנצברו מלקיחת בוסים אופציונליים מאתגרים המסתובבים בהישג ידם של ARM של Main Quests ™, גרם לי להרגיש כאילו אני מתזמר את חמשת התחלה של שושלת כדורסל במשלחת 33. מעולם לא הרגשתי כאילו אני מוגבלת לחוות אחד של פקטו, ובמקום זאת הרגשתי מעודדת לדחוף את עצמי להביס את הבוסות האופציונליות, לא למנות את החוויה של חוויה ולהעביר לי את הסטרטורים יותר, והרגשתי את המעבדים. לשחק במשחק חדש בתוספת ביקור חוזר.

אחד ההיבטים המהפנטים ביותר שלבָּרוּרהלחימה המבוססת על תור סינרגיה-מרכזית הייתה אינספור השעות שביליתי בהתעסקות בתפריטים, והציגה אסטרטגיות בדיוק של אדון שחמט ברמה העולמית. על ידי שילוב של פיקטוס (השם במשחק ליכולות תווים), תכונות ייחודיות, ולומינאס (יכולות פיקו פסיביות שתוכלו לצייד על כל דמות אחרת, ללא קשר למי שיש לו את הפיקטוס המקורי), הרגשתי שאני חושף משוואה שתגרום לאלוהים לפגוש סוף קבוע.

בערך 20 שעות אל אודיסיאה שלי בת 31 שעות עד קרדיטים של המשחק (עם הרבה תוכן צדדי ובוסים עדיין לא נבדקו), הנדסתי את שלישיית הליבה שלי: Sciel, המגרוס, חרמשיו-ג'י-הו-אסק דו-קרני סטטיסט כרטיסי סטטוס; לון, שליגִלגוּל-סקי, מחצף יחף, Mage SmartyPants; ומונוקו, המפוצץ המטושטש, החכם, צ'ובאקה-אסק-אסק, עם גניבת כוחנארוטומהלכים בסגנון. כישורי השילוב שלהם ותכונותיהם השתלבו לולאה של Ouroboros, ובאופן יעיל הופכים אותם לווילון הברזל שלי.

תמונה: Sandfall Interactive/Kepler Interactive

אפילו האופן בו הם היו מתנשאים לשדה הקרב, מגלגלים את כתפיהם ומכסים את ראשם לצד, יש את ההילה של מייקל ג'ורדן שעומדת לגרום לנס לקרות במשחק שש בגמר ה- NBA 1998. בינתיים, במהלך מפגשי הסיבוב הספונטניים שלי ביכולות הדמויות - מוקדם וגם מאוחר במשחק - מצאתי את עצמי מנפץ בשלושה עמודים מתנשאים בתערובת האקלקטית שלי של פיקטוס ולומינאס. זה היה כמעט מהמם. למרות הניצחונות שלי, הרגשתי שאני מנסה לתפוס את כל הספקטרום ופרטים מורכבים של שטיח שטיח תוסס, חמוש רק בקונוסי הראייה המוגבלים של כלב.

בָּרוּרהלחימה והסיפור המרתקים עלו על הנושאים המגעילים שהיו לי עם המשחק, אבל כאן הם בכל זאת. יפה ככל שיהיה, למשחק אין מצב צילום, כלומר תפריט ההשהיה תמיד עוקף את האמצע והצידי של המסך, ומכסה את הצילום הציורי כמו מגדל אייפל המעוות של לומייר, שהזכיר לי את הצלם הצרפתי רוברט דויסנועיוות אופטיו גם הסטנטים של הפלטפורמה במשחק הם גם בעלי גיהינום. עם זאת, אלה היו אחיזות קלות בחוויה הנעימה הכוללת שלי עםבָּרוּר, שירה על כל הצילינדרים עם הלחימה הקינטית והסיפור החוץ-שם.

תמונה: Sandfall Interactive/Kepler אינטראקטיבי באמצעות מצולע

לַמרוֹתבָּרוּרהנחת היסוד הצרפתית עד כאב, היא לא מתבוססת באימה ובסבל הקיומי של המסע העגום שלה, ואף לא מעידה בטבור. במהלך השבתה של המחנה אתה יכול פשוט לבעוט בחזרה ולשוחח עם חברי המפלגה שלך - ואפילו להצית רומנטיקה עם אחד מהם. תווים אלה אינם ארכיטיפי ה- RPG הטיפוסיים שלך; הם מרגישים אנושיים באמת, פגומים ומלאים בתקווה, עם קסם שגורם לך להשקיע כל חלק מכוח החשיבה שלך כדי להבטיח שיסיימו את סיפורם עם סוף טוב. ברור שהקאסט, הכולל כישרונות כמונוֹעָזצ'רלי קוקס,שער של בלדור 3ג'ניפר אנגלית, וFinal Fantasy 16בן סטאר, לגמרי באלמנט שלהם. הם מספקים גרביטות רגשות שלוכדות את הפגיעויות של הדמויות שלהם במשימות מסוכנות, והכל תוך שהיא מציגה כימיה זיהומית זו עם זו. הם מחליפים בדיחות סביב מדורות ואפילו מבוצעות במהלך משימות, מחדירים את המשחק בחום כאשר הגיבורים הנידונים לכאורה אלה נלחמים כדי להתגבר על המוזרויות של עולמו המפואר והסיוט.

סיומים זה לא בדיוק מה שקשור לאנשים הכי הרבה ב- RPG; הם גם מה שיכולים לעשות או לשבור אותם. לרוע המזל הרגשתי שהמשחק איבד את העלילה לחלוטין בצעדה הראשונית שלו לקראת הסיום שלו.בָּרוּרהמעשה הסופי נתקל במקצת מקוטע, כאילו נרטיב מושג גבוה מסיפור שונה לחלוטין תפור על מה שאחרת הנחת יסוד חזקה. למרות אופיו המביך והגושם, הטוויסט המאוחר אכן הצליח למצוא את דרכו דרך הצגת הנושא החדש והמתנגד והגילוי של הרגע האחרון, שלמרות שקשר באופן רופף, הדהד אלמנטים מהבסיס הקודם של הסיפור. בסופו של דבר, חלק גדול ממשקלו של הנרטיב נשא על ידי משחק הקול, מה שעזר לרכך את חוסר העקביות של המעשה הסופי של המשחק. הטוויסט הרגיש כמו כתיבה אקסטרווגנטית גמישה - כזו שהתפנתה בשאיפה שלה, מנסה לאכול את העוגה שלה ולאכול אותה גם היא משאירה אותי אבודה ביסודיות ברוטב עד שרגעי הסגירה של המשחק הצליחו לחבר את הדברים יחד.

כמשחק הבכורה מ- Sandfall Interactive,סתום ברור: משלחת 33רחוק מלהיות חוויה חולפת. זו תזכורת איתנה למה שקורה כאשר קבוצה יצירתית של אנשים לוקחים את מה שהיה פעם פרויקט תשוקה סולו והפכה אותו למשהו יותר - משחק בו קרב חדשני פוגש סיפור ייחודי ומקורי שמעז לאתגר ולעורר השראה, גם כשכל התקווה נראית אבודה.

סתום ברור: משלחת 33ישוחרר ב- 24 באפריל ב- PlayStation 5, Windows PC ו- Xbox Series X. המשחק נבדק ב- PlayStation 5 באמצעות קוד הורדה מראש של קפלר אינטראקטיב. ל- Vox Media יש שותפויות שותפות. אלה אינם משפיעים על תוכן העריכה, אם כי VOX Media עשויה להרוויח עמלות למוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולע כאןו

למה זה משנהRPG פנטזיה יחיד-שחקן מבוסס תורן, המביא השראה מ- Final Fantasy ו- Persona. עיצובי הדמות המציאותיים והמסוגננים מעט שלו עם זוג עם תפאורה ייחודית של Belle époque-meats-dark-pantasy.

- מאדי מאיירס, סגן עורך, משחקים