למטה יפה, חתרני ומטריף לעתים קרובות

יש הרבה מה להתפעל ממנולְהַלָן- והרבה מה להצטער. זה נעים לעין, אבל לעתים קרובות משעמם לשחק. זה מושך אותי קדימה בפיתוי הגילוי, תוך שהוא מאלץ אותי לחזור על שבילים משובצים. הוא מציע טרופי משחק מוכרים, ובו זמנית מתגרה בי בצורות חדשות של שטן.

להתרחק מהנוף העליון הזה, משחק תפקידים של חקר מבוכים יכול להרגיש כמו מטלה. אבל בכל פעם שאני נשבע מהמשחק, אני מוצא את עצמי לחזור לעוד, בטוח שהפעם, אני אפתור את התעלומות שלו.

הסיפור מתחיל על חוף עגום, סוער, ומתקדם כלפי מטה, לתוך מערות תת-קרקעיות נוטפות, מעובדות בקפידה בסכמות צבעים חכמות. לכל רמה יש נושא משלה: כספת טחב, עולם קפוא, מכונת מוות של זומבים וכן הלאה.

אני בוחן חדרים. אני נלחם באספסוף. אני אוסף דברים. אני במלאכה. במובן הזה, זה מאוד דומה לאינספור משחקי תפקידים אחרים של התקופה הזו. אבל ככל שאני מעמיק, זה הופך לאט לאט לתוכחה שנבנתה בקפידה להנחות סטנדרטיות לגבי בני זמנו.

שוטטתי בנתיבים ובחדרים היפים שלו במשך 30 שעות או יותר, הספקתי להרהר מה המשחק הזה מנסה להגיד לי. אבל אני לא בטוח שאני אפילו קרוב לתשובה. ואני בהחלט רחוקה מאוד מסיום.

משמעות המוות

לְהַלָןהוא נוכל משחק תפקידים. מוות פירושו לחזור להתחלה כדי להתחיל הכל מחדש. כתוצאה מכך, אני מבלה את רוב זמני בחקירה, איסוף, לחימה ויצירה בטריטוריה מוכרת עד שמשהו פוגע בי. זה הטווח הקצר. האסטרטגיה ארוכת הטווח היא באמת על ניהול המוות שלי. איפה אני מת, איך אני מת ומה אני נושא כשאני מת חשוב לא פחות מכל דבר שאני עושה בזמן שאני בחיים.

אזהרות חשובות ללְהַלָןה-permadeath המחמירים מגיעים עם אזהרות משלהם. גופתי הישנה והמתה מחכה לחוקר החדש שלי, ומוותרת על המלאי שלה. זה טוב. אבל להגיע לגופה הישנה והמתה הזו מצריך שאבנה מלאי חדש, רק כדי להגיע כל כך רחוק, וזה לא כל כך טוב.

דיורמה ענקית של ריקבון, המדגישה את הבידוד שלי

אני יכול למצוא קיצורי דרך למבוכים העמוקים יותר, לדלג על הטיום של רמות מוקדמות. אבל לא קל למצוא אותם, ובכל מקרה, הרמות המוקדמות עשירות במשאבים, שכנראה ארצה לקצור.

מדורות מחכות לנוסע שלי לאורך כל המשחק, לעתים קרובות בצומת של רמות. אני יכול להשתמש בהם כדי ליצור עיוותים מהירים. אבל הם עובדים רק פעם אחת לפני שדורשים חידוש.

יש חדר, שנקרא Pocket, שבו אני יכול לאחסן מלאי עודף, לסנן אוכל וכלי נשק לריצה מאוחרת יותר. עם זאת, הפיתוי להשתמש במשאבים מוגבלים ובעלי ערך כעת, ולא אולי מאוחר יותר, הוא חזק.

הכשרון האמנותי

בְּעוֹדלְהַלָןמציע דרכים שימושיות לרמות את אי הנוחות שבמוות, המציאות היא כזו שבה אני מבלה זמן רב בחיפוש אחר המקומות שבזדתי פעמים רבות בעבר. זה נכון שמרכיב של יצירת פרוצדורליים מובנה בעיצוב סביבתי - כלומר חדרים משתנים משלב אחד למשנהו - אבל הווריאציות הללו הן רק בעלות תוצאה שולית.

חדר ברמה 3 תמיד יהיה אוסף של נתיבי טחב וחריצים, זרועים בריכות ומלכודות דוקרנים. תמיד יהיו לו דלת אחת, שתיים או שלוש.

כמו כן, המפות בכל רמה משתנות בכל פעם, אבל החדרים החשובים, שמובילים למשאבים נוספים או לרמות נמוכות יותר, נמצאים, עד כמה שאני יכול ללקט, תמיד בערך באותו מקום.

הדור האקראי הזה מפיג רק במעט את השעמום שבחזרה. מהותי יותר למשיכה המתמשכת של המשחק הוא איך הוא נראה ונשמע.לְהַלָןמעוצב עם אומנות מוכשרת עמוקה, יחד עם פסקול מעולה ואפקטים אודיו.

הוא מציב את הגיבור הזעיר במרכזה של דיורמה ענקית של ריקבון, ומדגיש את הבידוד שלי ואת תחושת חוסר ההשלכות שלי בתוך העולם שאני חוקר. אני לוחם קטן וקשוח עם הנשק שלי והמגן שלי, אבל אני גם פגיע. אני נכנס למבוכים מתוך הבנה מלאה שהמוות מחכה לי.

הדמות שלי מזכירה מאוד את ה-Link המקורי בקלאסיקה של נינטנדוהאגדה של זלדה. אבל יש הבדל מרכזי שמסמןלְהַלָןכתוספת חתרנית לז'אנר. עוד בשנת 1986, לינק הוזהר על ידי NPC בתחילת המשחק כי "זה מסוכן ללכת לבד." הוא זוכה לתמיכה של NPCs הממתינים. אבל הגיבור הקטן שלנו הוא בהחלט דמות בודדה, המחפשת דרך עולם של מערות אדישות. אין חכמים מחכים, עם העצות המועילות והמתנות הנוצצות שלהם.

אני תוהה למה אני משחק במשחק הזה, שמבזבז את הזמן שלי וגורם לי להרגיש כמו אידיוט

כל חדר הוא פאזל של מסך אחד, עטוף בערפל ומטשטש בצורה טעימה בקצוות כשהפוקוס משתנה. אני עוקב אחר שבילים, נתקל בהמון. אלה באים בצורות מאיימות יותר ויותר. בהתחלה, הם לא יותר מאשר קרדית מתנופפת, נהרגה בקלות עם החלקת החרב שלי. מאוחר יותר, זקיפים חמושים לגמרי בוחנים את יכולות הלחימה שלי. ניתן להרוג אותם רק בערמה, או באמצעות כלי נשק שונים, כמו חנית או קשת.

בנפרד, קל מספיק להבין את רוב האויבים. אבל כאשר הם קשורים לסכנה הבלתי סלחנית של מחסור במשאבים, הם הופכים קטלניים.

בזמן שאני בעולם הזה, אני חייב לאכול ולשתות ולהישאר חמים. איסוף דברים גוזל הרבה מזמני ודורש סבלנות יתרה. אני מדשדשת בחדרים מוכרים, קולטת פיסות, בדיוק כפי שעשיתי עשרות פעמים בעבר.

אחסון דברים חיוני מבחינה אסטרטגית. בדרך כלל, אני אמות בטירוף בחיפוש אחר אוכל או חום, הבריאות שלי מחלחלת כשאני נתקל בהמון ששומר על תפוח אדמה מציל חיים, בור מים או פלטה. אני מפתח אסטרטגיות המבוססות על הקרבת חיים במרדף אחר חנויות, מה שעשוי להועיל לדורות הבאים שלי.

ערך החזרה

את המפלצות הכי מסוכנות שאני נתקל בהן אפשר לפנות מרחוק, תוך שימוש בקשת. זה קצת מסורבל, אבל זה מספיק טוב, בקושי. חיצים נעשים על ידי איסוף חומרים ויצירה.

איסוף פירושו חזרה ועיסוק גוזל זמן, דרישה ממני לשלם את חובותי במונחים של איסוף רסיסים וחפירת לפת ובזיזת גופות. הטיום הזה אינו פגם עיצובי. זה כל העניין. המעצבים יודעים שאני אמות, לעתים קרובות. הם רוצים שהמוות יעקוץ.

אם אני אמות במקום לא נוח, ייתכן שהחיים החדשים שלי ימומשו לעשות 90 אחוז מהדברים שעשיתי בחיי הקודמים, לחזור למקום המקורי הזה, בתקווה שאבזבז 10 אחוז מתוחלת חיי בדחיפה לבלתי נחקר שֶׁטַח.

יש מקרים שבהם זה חישוב נדיב, כשהחיים החדשים שלי משיגים פחות מהחיים הישנים שלי, כשהגוויה החדשה שלי מציעה פחות משאבים מאשר הגופה הישנה שלי. אלה הרגעים שבהם אני תוהה למה אני משחק במשחק הזה, שמבזבז את הזמן שלי וגורם לי להרגיש כמו אידיוט.

משחק עוסק בגילוי, גם כשהדבר שמתגלה הם הכללים הבסיסיים של המשחק

משחקים קשים בדרך כלל מתגמלים אותי על ידי מתן שיעורים קטנים, בכל פעם שאני מת. ברוב המשחקים, אשים לב שלבוס ה-Dark Souls-y הגדול שאני מנסה להרוג יש תנועה או פגם מסוים, ואני בודק את נקודת התורפה הזו עד שאגלה את התשובה.

אֲבָללְהַלָןהחיים של לעתים קרובות חסרי משמעות וארציים. זה לא נדיר שאני מבזבז שעה בנסיעה אל הגופה שלי, רק כדי למות במרחק של כמה מטרים מהמטרה שלי. כשזה קורה, אני מייללת. אני מכבה את המחשב שלי. אני נשבע שלא אחזור לעולם. לאחר זמן קצר אני חוזר.

מַדוּעַ? אני לא יכול לומר בוודאות, אבל אני חושב שזה רצון פשוט להבין מה לעזאזל קורה עם המשחק הזה. אחת ההנאות הגדולות ביותר שלה היא ההתמודדות עם הנחישות הדמונית שלה לשמור אותי בחושך.

לְהַלָןאינו מציע הדרכה, אין הדרכה לגבי המערכות החשוכות שלה. גם אחרי כל שעות המשחק האלה, יש עמודי יסוד בעיצוב שאני לא לגמרי מבין. משחק הגומלין של מפתחות וגולות ניתנים לגילוי וכיפות אור ורסיסים ואנדרטאות אבן הוא תעלומה שמתגלגלת.

נראה שזה לא מקרה של המפתחים שפרסמו נרטיב מתוכנן בקפידה, תוך שהם מקלפים בביישנות את סודותיו. זו הצהרה שמשחק עוסק בגילוי, גם כשהדבר שמתגלה הוא הכללים הבסיסיים של המשחק.

בשלב מסוים, אחרי כמה שעות בפנים, אני נתקל בחדר, חסום בעץ. אני יורה בעץ עם חץ אש, ונדהם שזה באמת עובד, בדיוק כמו במשחק וידאו "רגיל". אני כל כך ברוטלי מהמשחק הזה שאני אסיר תודה כשהוא עושה משהו שנראה רגיל.

המטרה שללְהַלָןזה לצלול כמה שיותר למעמקים שלו, להגיע לרמות חדשות. אבל אפילו המטרה הפשוטה הזו מוטרדת מהחלטות עיצוב ערמומיות. אני מוצא שאחד מחיי מוקסם, אולי מתכנון קפדני משלי או אולי ממזל טהור, ואני צובר חבורה של רמות. האם השגתי משהו מיוחד, או שפספסתי משהו מכריע? אני צריך להרגיש מנצח, אבל במקום זאת אני לא רגוע.

אני מכבד את הנונשלנטיות הזו לגבילְהַלָן. זה עושה לי מניפולציות, אבל לא בדרך הרגילה של עיצוב משחקים, אובססיבית לאישור שלי, עם יצירת ערבויות למעורבות.

לְהַלָןהאיכות הטובה ביותר של זה היא שזה לא נראה מודאג לגבי האושר שלי או הציפיות שלי. אם כבר, זה רוצה שאני אסבול; זה דורש ממני לבלות שעות בתבשיל של שעמום וזעם.

לְהַלָןלא אכפת. לשחק או לא לשחק. הפואנטה שלה, עד כמה שאני יכול לדעת, היא לא להתחנן שאשאר בסביבה, אלא להעז אותי ללכת.

זה גס של משחק. אני חושב שאני אוהב את זה. אבל אני לא בטוח. תשאל אותי עוד 30 שעות.