ה-Nintendo Switch הפך לפלטפורמה מדהימה עבור גיימרים חדשים להוטים לנסות מועדפים ישנים. האופי הנייד של הקונסולה הופך משחקים גדולים יותר לנגישים יותר. כותרים שנראו מפחידים במחשב הופכים למושכים בקונסולת כף יד שניתן ליהנות ממנה במיטה או במעבר.Wasteland 2: Director's Cut, למשל, הוא משחק פנטסטי שנבנה תוך מחשבה על שחקני PC, וככל הנראה לא הייתי חווה אם לא שיחקתי בו ב-Nintendo Switch.
אם עדיין לא שיחקתם במשחק הזה, אבל אתם מעוניינים ברעיון של RPG איזומטרי פוסט-אפוקליפטי מהאסכולה הותיקה, אז שווה לנסות את המחשב הנייד של נינטנדו. עם זאת, החוויה אינה מושלמת, וניווט בין תפריטים וקירות מידע - מהם יש רבים - יכול להיות מעצבן. זו לא הגרסה הטובה ביותר של המשחק; זה הכי נוח.
במימון InXileשממה 2עם קיקסטארטר מצליח ב-2012 והשיק אותו ב-2014; את הפרויקט הוביל בריאן פארגו, מייסד Interplay. המקורישְׁמָמָההיה המשחק שהיווה השראה למקורנשורת, כותרת שגם עליו עבד פארגו, ו-DNA משניהם הראשוניםשְׁמָמָהונשורתמוטמעים בכבדותשממה 2. החוויה הכללית הזו שוכפלה בנאמנות, בעוד שחלק מהחלקים האומללים של המשחקים הישנים כמו AI נלווה, דגמים מוגבלים או משחק קול, וסביבות קטנות יותר או פחות מפורטות שופרו.גזרת הבמאימשפר עוד יותר את המהדורה המקורית של 2014, עם משחק קול חדש (ומתוחכם יותר) ויצירת דמויות טובה יותר.
בשממה 2, אתה אחד מ-Desert Rangers, ארגון המורכב ממהנדסים צבאיים לשעבר ששרדו לאחר אפוקליפסה גרעינית ויצאו לתוך השממה כדי להגן ולהגן על החפים מפשע שנותרו מאחור. ריינג'ר ותיק מת, והריינג'רס חסרי הצוות חייבים לגלות מי הרג אותו ולמה.
אתה תבחין בחוזקות ובחולשות שלשממה 2על המתג תוך השעה הראשונה שלו. מצד אחד, ההתמסרות של המשחק ל-RPG ישנים יותר ולערכים שלהם פירושה שיצירת הדמויות היא קשוחה ועמומה. זה מרגיש כאילו אין לך מספיק נקודות, אפילו מפוזרות על פני קבוצה של ריינג'רס, כדי לרכוש את כל הכישורים, הסטטיסטיקה, המוזרויות וההטבות שאתה רוצה. לרשותכם מגוון דמויות מוכנות מראש, או שתוכלו ליצור ריינג'ר מותאם אישית משלכם. ברגע שאתה במשחק, התסכול הזה נמס. לדבר עם דמויות כמו אנג'לה דיאז וגנרל ורגס במצודה הוא טבעי, אורגני ומשכנע. עד שיצאת לשממה, הרגשתי מכור לסיפור.
"לדבר" הוא לא חלק זעיר מהמשחק. דיבור עם סייר או ניצול חושף הרבה על העולם, והכתיבה מושכת, עם דמויות מגוונות ותעלומות ובחירות מעניינות. מילות מפתח מודגשות מאפשרות לך לברר עוד על דיאלוג של דמות (או, אם אתה רוצה לשחק ריינג'ר חסר עניין או רמז יותר, אתה יכול להמשיך ולבחור לעבור על מילות המפתח הבונות עולם). הדיאלוג יכול להיות מאמץ לקרוא אם אתה מנגן ב- Switch בטלוויזיה, מהספה; עם זאת, זה בסדר גמור לקריאה על מתג כף היד, ומצאתי את עצמי מעדיף את המסך הנייד על פני חווית קונסולה מסורתית.
Combat מרגיש פנטסטי גם ב-Switch. יכול להיות שבזבזת זמן רב בהחלטה כיצד לבנות את הדמות שלך, אבל למעשה ביצוע לפי האסטרטגיה הזו מתגמל את המאמץ. לתמרן את הדמויות שלך מסביב ודרך כיסוי, להפיל שודדים ולעשות בחירות על מי לתקוף (והיכן לפגוע בהן) - כל זה בא בקלות ומרגישטוֹבלעשות, אפילו כשאתה שולט בחוליה שלמה של דמויות. הגדרות קושי קנה המידה הופכות את הלחימה למהנה, מגוונת ומאתגרת מבלי לעבור לעצבנות או לטחון.
הבעיות עםשממה 2לעתים קרובות מתבטאבֵּיןהחלקים שממשיכים להניע אותך קדימה. יציאת ה-Switch של המשחק לא מנצלת את מסך המגע של הקונסולה, ומערכות התפריט יכולות להרגיש אטומות וצפופות. ביליתי זמן הגון בלהטט בחברי מפלגה. אחד שימש כמומחה שלי לבחירת מנעולים, אחר כגלאי המלכודות שלי. רוצה לשלוח ריינג'ר קדימה לצפייה? היו מוכנים לערבב ידנית בין כל חבר במפלגה כדי להבטיח שהם ימתינו מאחור באזור בטוח. בסופו של דבר, הטקסים הקטנים האלה של מעבר לאדם הנכון ובחירה באפשרות הנכונה הפכו לזיכרון שריר, אבל המעבר מעולם לא הרגיש אורגני או מהנה.
אוי לפקח מילאלחקור ולחפור גם. אתה יכול לפספס הכל, מתחמושת ועד בן לוויה חדש ועוצמתי באזור ההתחלה, אם תנסה לחלץ את דרכך באופן עיוור מאובייקט לאובייקט.
אף אחת מהבעיות הללו אינה פורצת עסקאות; במקום זאת, הם פשוט מרגישים כמו הטבע של החיה. InXile רצתה ליצור מחדש קלאסיקה ולהביא אותה לעידן המודרני, יחד עם סיפור שאפתני טרי שנמשך כמה עשרות שעות. זה לא עניין של מה בכך, במיוחד בנייד, גם אם יש פה ושם קימורים קטנים שצריך לגהץ.
אתה לא יכול בדיוק להתגנב תוך כמה דקות שלשממה 2על Switch פה ושם כמו שאתה יכול עם סיבובים שללתוך הפרצה. המשחק דורש הפעלות ארוכות יותר ויותר תשומת לב. אבל לשחקנים שלא התעמקו בשממה ויש להם פרקי זמן שבהם הם יכולים לשלוף את הבורר - במטוס, בחלק האחורי של מכונית, בהפסקת צהריים - הגרסה הזו (כמו כל כך הרבה יציאות Switch) עשויה להיות נקודת הכניסה המושלמת.