אילו סיפורי זומבים נותרו לספר ב-2019?
בְּעוֹדימים חלפומגלה שה"פרייקרים" שלו הםלְמַעֲשֶׂהבני אדם נגועים, שעברו מוטציה במקום אל-מתים, הדשדוש והגניחה חסרת הדעת שלהם יכלו להטעות אותי. מסתבר שהעולם אחרי שאפוקליפסה בהחלט לא זומבי עדיין מעניקה לי דז'ה וו עם הנושאים המוכרים של "למה לשרוד אם אתה בקושי יכול לחיות" ו"האנושות היא המפלצת האמיתית שאנחנו צריכים לפחד ממנה".
עצור אותי אם שמעת את זה, אבל אוליאנחנוהמתים המהלכים? תחשוב על זה.
בְּעוֹדימים חלפומכניקת עדר מראה דופק, שאר המשחק מרגיש חסר חיים. ההיקף המאסיבי, אך החוזר על עצמו, הופך אפילו את ההיבטים האלה שבהתחלה מצאתי כמשעשעים למטלה.
הזומבים שלא היו
הכל כבר בחצי הדרך לגיהנום בקטעי הפתיחה של המשחק. צרחות מהדהדות בעיירה קטנה באורגון. אני רואה אנשים בורחים בטירוף מהמוני הפראקרים, דמויי עדר. צוותי חירום בחליפות חזמט צועקים על פינוי.
בתוך המאבק להימלט נמצא דיאקון סנט ג'ון, חבר כנופיית אופנוענים ותיקה ומקומית, שמראהו המטומטם והפרסונה הקשוחה אך המנצחת שלו מזכירים לי לפחות חצי תריסר גיבורי משחק וידאו אחרים. לאחר שהבטיח לאשתו מושב במסוק שיצא החוצה, הוא נוסע עם חברו לכנופיה וחברו בוזר למחנה פליטים סמוך. כל מה שהם מוצאים זה מכת פריקר ומסוק התרסק; אשתו נחשבת מתה.
קטע קטע יוצר תקדים לשאר המשחק, מתמקד בהשפעות שלאחר האפוקליפסה רק כשהן מתייחסות לחלק של אורגון הכפרית. חוסר חשיפה מותיר את גורלם של שאר העולם, המדינה ואפילו שאר המדינות בצפון מערב האוקיינוס השקט סימן שאלה גדול ללא מענה.
דיקון ובוזר מוצאים עבודה כ"דרפטרים" שנתיים לאחר התקרית, ועושים עבודות שכירי חרב ועבודות מזדמנות עבור הקהילות ששרדו. זה לא עניין של מה בכך, מכיוון שהאזור נכבש על ידי כתות פושטות שהושחתו בעצמן והפריאקרים עצמם, שלפי השמועות השתנו על ידי סוג של זיהום.
באופן מוזר, נראה שאף אחד לא מודאג מדי להידבק בנגיף אם הוא כבר שרד. אף אחד שאני פוגש לא ממהר להשמיד את המוני הפריקרים שמסתובבים במדינה, ולוקח בערך 24 שעות משחק עד שדמות מגלה סקרנות לגבי מה גרם להתפרצות מלכתחילה. נראה שכולם די מוכנים לקבל את הדברים כפי שהם.
ימים חלפולפעמים נראה דליל להפליא, בעוד שבפעמים אחרות גיליתי שהוא נפוח כמעט בלתי נסבל
במקום לרדת לעומקן של השאלות הללו, רוב הקהילות מעדיפות לשלוח אותי לחצות את האזור הכפרי המדהים של אורגון ואת ההרים המתגלגלים שלימים חלפועולם פתוח על האופנוע שלי בזמן שאני צד פרס, מגייס ניצולים והורס מחנות שלמים של שודדים. השלמת משימות בונה אמון בתוך הקהילות הללו, מה שבתורו פותח ציוד טוב יותר, תגמול שאני מוצא הרבה יותר משכנע מהרעיון לעזור לדמויות החד-פתקיות של כל מחנה.
רוב המשימות הללו חוזרות על כמה נוסחאות, במיוחד במחצית הראשונה של המשחק:
- סע לשם והרוג את הקבוצה הזו או
- סע לשם ומצא רמזים לגבי מצב, ואז הרוג את הקבוצה
ימים חלפואף פעם לא מתיישב בקצב מספק. מדי פעם סצנה ארוכה תפרוק אקספוזיציה לחיקי כשאני נאבקת לשמור על גל ההקשר והסיפור הרקע הזה.
כמה דמויות ואנטגוניסטים חיוניים לא מופיעים בכלל עד עשרות שעות לתוך המשחק. כתוצאה מכך,ימים חלפולפעמים נראה דליל להפליא, בעוד שבפעמים אחרות אני מוצא את זה כמעט נפוח בצורה בלתי נסבלת. עמוק בתוך המשחק, התמודדות ממושכת נראית ומרגישה כמו הגמר של המשחק, ואני נאנק בקול ייאוש כשהפרס שלי על שעות ההכנה לקרב הוא אזור חדש לגמרי שפותח את השליש האחרון של המסע.
אני מצליח למצוא קצת כיף בגמישות המשחק בכל הנוגע להתמודדות עם המוני הפריקים. יציאת מוצבי שודדים ממדפים גבוהים סמוכים ותכנון ההתקפה שלי, צליפה של אויבים מרחוק או פריצת רובה הציד שלי אחרי שמבחינים בי כדי לסיים את הקרב בבלגן עקוב מדם, מביאים מידה מסוימת של סיפוק.
אני מעריך במיוחד את המלכודות הייחודיות והמשוכללות שקהילות אחרות מציבות לי ולאנשים כמוני, שחלקן מצליחות לספר סיפורים מעניינים על יוצריהן. מעקב אחר השביל לכניסה הראשית של אחד המחנה מוביל אותי למערה עמוסה בפריקרים שהוצבו שם ככלבי שמירה מאולתרים, בעוד שעוד מבצר עצים כבד צלפים יושב קרוב בצורה מסוכנת להמון, כך שהכל מלבד התקרבות חמקנית מעמידה את שני הצדדים סיכון להיפגע.
המפתח SIE Bend Studio מסוגל לספק תחושת מתח על-ידי לוודא שהתחמושת מועטה והגבלת הכמות שאני יכול לשאת. כלי נשק ומשתיק תגרה עבור הרובים שלי מתכלים עם הזמן, ומאלצים אותי להיות מודע היטב לכל כדור שקט שנורה והונף גרזן. אני יכול ליצור כלי נשק כמו בקבוקי תבערה, פלאשבאנגים ומוקשים, אבל אני צריך לבסס אמון עם המחנות המקומיים לפני שאוכל להשיג עוד אספקה כדי ליצור אותם. אני אוסף בזהירות את האספקה שלי עד שאצטרך להשתמש בהם, וגם אז אני מודע לכמה אני עלול להיות פגיע במהלך הקרב הבא.
Bend Studio/Sony Interactive Entertainment
אפילו נסיעה בין נקודות ציון כמו קיני פריקר או מחנות ניצולים היא סיכון. משאבות הדלק ופחי הדלק הפזורות שאני מוצא בדרך עשויות להכיל אינסוף אספקה, אבל מיכל הדלק של האופנוע שלי יכול להכיל רק כל כך הרבה דלק בכל פעם. אוזל פירושו שאני נאלץ ללכת ליישוב הקרוב ביותר, וזה סיכוי מפחיד בהתחשב בכמה אנשים ודברים יש שם בחוץ שרוצים למות אותי.
ימים חלפועשוי להתרחש על פני שטח עצום של אורגון, אבל הסקרנות שלי לגבי מה אני יכול למצוא מתה מוות מהיר במערכה הראשונה. כמעט כל מערה נסתרת או בניין מתכלה שאני חוקר מתגלה כמקום למסע שאפתח מאוחר יותר, אבל עד אז, הם נשארים ריקים בצורה מדכאת. התגמול שלי על היותי הרפתקני מסתכם לעתים קרובות באיזו תחמושת נוספת או ציון דרך שפותח עובדה יבשה על המדינה.
חבל שהמשחק אף פעם לא ממש מוציא את המקסימום מזה שהם בהחלט לא זומבים: המוני הפריקרים המתערבלים ממלאים את המסך בפנים מתפתלות ומפחידות ובגפיים. המפגש הראשון עוצר אותי קור, הצלילים המסוקסים והניקוד החד של המשחק עושים עבודה נפלאה בבניית חרדה. לעתים קרובות אני שומע את הרמזים המוזיקליים של ההמונים לפני שאני מזהה אותם, רעש התנועה שלי מתריע להם בטעות. אני מחפש את הפריקים, מבחין בגלי המפלצות כשהם פונים אלי. זה באמת מפחיד. ובכן, זה עד שאתחיל לרוקן את הנשק שלי.
הוצאת ההמונים הופכת למהנה עוד יותר ברגע שאני בונה מספיק אמון בקהילה כדי לפתוח את כלי הנשק הכבדים יותר של המשחק, וזה בנקודה זוימים חלפומתחיל להרגיש כמו תערובת מוזרה אך לא בלתי רצויה של התגנבות והגנת מגדל.
אני צריך ליצור הרבה מלכודות, כמו מוקשים ופצצות מרוחקות, כדי להציב ליד הפריקרים אם אני מקווה לשרוד את הקרבות האלה. אז אני חייב למצוא דרך למשוך אותם אל אזור ההרוגים שלי, ולהתמקם בקרבת מקום עם רובים ותחמושת רבים ככל שאוכל לסחוב כדי לסיים את הפרייקרים ששרדו.
עם זאת, הרגעים האלה של כיף ואתגר הם חולפים מדי, והם מוקפים בסיפור מבלבל ובשעות ארוכות של משימות שחוזרות על עצמן. כמו זומבי, הוא מתרוצץ בין התנועות, רעב למוח, חסר את שלו.