רוח רפאים של צושימה, ההרפתקה החדשה בעולם הפתוח מהמפתח Infamous Sucker Punch Productions, יש נכס נפלא בסביבת האי שנותן למשחק את שמו. הגרסה הבדיונית הזו של צושימה היא מקום עצום ויפה, למרבה המזל, לא מוגבל על ידי הקפדה על דיוק היסטורי או גיאוגרפי, אלא נגוע במיתוס וקסם.
למרבה הצער, המשחק שגוזל את הזמן שלך ב-Tsushima הוא בטוח ומוכר מדי, וכתוצאה מכך משחק עמוס במקומות יפים לגלות ומציע רגעים של השתקפות שלווה, אך עדיין מתקשה לבדל את עצמו ממספר רב של הרפתקאות אחרות בעולם הפתוח.
הומאז' נועז
רוח רפאים של צושימהמתחיל כעידן של יציבות ושגשוג עבור הסמוראים מסתיים. המשחק מתרחש בשנת 1274, שנת הפלישה המונגולית הראשונה ליפן. המפקד המונגולי האינטליגנטי והאכזרי חוטון חאן, דמות בדיונית שמוצבת כאן כנכדו של ג'ינגיס חאן, שואף להשתמש באי צושימה כבסיס אסטרטגי לכיבוש היבשת היפנית. למרות מספרם הפרוע, הסמוראים של צושימה מתאספים להתקפה כוללת על כוחות החאן, ורובם עומדים במותם.
עם זאת, סמוראי צעיר אחד, ג'ין סקאאי, נחלץ ומטופל בחזרה לבריאות על ידי גנב איכרים בשם יונה.
נואש להציל את עמו, ג'ין נקלע בין אידיאלים של כבוד שדודו בילה חיים שלמים ללמד אותו, המכתיבים שסמוראי תמיד מתמודד עם אויביו בפתיחות ובהגינות, לבין השיעורים שיונה מלמד אותו, שכבוד כזה אינו מותרות. כולם יכולים להרשות לעצמם, וכי להתמודד מול הכוחות המונגולים חזיתית יכול להיות רק תבוסה ומוות. שני השיעורים נכונים, כשם ששני השיעורים שגויים.
למרות שאנו רואים את ג'ין הצעיר מלמדים שסמוראי חייב לשלוט ברגשותיו, למרבה המזל הוא לא גיבור סטואי. הוא נשאר מספיק פתוח לגבי הרגשות שלו כדי שנבין עד כמה קשה לו הדרך שהוא הולך במהלך המשחק. הוא תקף הן מבפנים, בשל אמונתו שסמוראי חייב להתנהל בכבוד בכל עת, והן מבחוץ, בשל האנשים שהוא אוהב שעדיין נאחזים באותם רעיונות ישנים המבטאים את אכזבתם ממעשיו.
הרצח החמקן הראשון של ג'ין הוא כמעט טראומטי עבורו, וברור שיהיה לו קשה לחיות עם הביזיון שבהריגה מהצללים. עם זאת, ביצעתי הרג התגנבות ימינה ושמאלה די מהר, מכיוון שמשחקים רק לעתים רחוקות מאפשרים לרגשות החרטה המוצגים בסצנות להאט את האלימות של הפעולה עצמה.
הרצח ההתגנבות הראשון של ג'ין הוא כמעט טראומטי עבורו
ובכל זאת, אנו מבינים את ההקרבה האישית שהוא מקריב כדי לשבור את המסורות שהכיר כל חייו כשהוא מקבל את זהותו של הרוח, לוחם נקמני שנוקט באמצעים ה"חסרי כבוד" האלה - דוקר אויבים בגב, הרעיל שלהם. משקאות, כל מה שצריך - כדי להגן ולשחרר את עמו. הוא עושה כמיטב יכולתו בדיוני המשחק, אבל הדרך היחידה עבורו להיות יעיל היא לפעול בדרכים שמתנגדות לכל גרם באימונים שלו.
גיבורים מעורפלים מבחינה מוסרית כאלה הם דבר שבשגרה, כמובן, אבל המשקל המיוחד של הכבוד והמסורת שג'ין נושא מאפשר.רוח רפאים של צושימהכדי לנווט בטריטוריה המהודקת הזו בצורה שמרגישה ייחודית ומתאימה למסגרת המשחק.
ג'ין עושה מה שהוא מרגיש שהוא חייב כדי להגן על יפן מפני כובשיה הפוטנציאליים, ועל כך הוא משלם בסופו של דבר מחיר אישי כבד.רוח רפאים של צושימההסיפור של זה אינו סיפור של ניצחון או ניצחון חד משמעיים. סרטי הסמוראים של הבמאי אקירה קורוסאווה, אחרי הכל, אשררוח רפאים של צושימהמחווה במפורש, אולי הרבה דברים - מצחיקים, מרגשים ולעתים קרובות טרגיים - אבל הם מעולם לא היו סיפורים מנחמים עם סופים אופטימיים.
למעשה, ממש מיד,רוח רפאים של צושימהשואל אם תרצה לשחק במה שהוא מכנה Kurosawa Mode, פילטר שחור-לבן "בהשראת הסרטים של הקולנוענית האגדי אקירה קורוסאווה", ומבהיר כבר מההתחלה שחזון יפן הפיאודלית שלה חייב לפחות לקולנוע כמו להיסטוריה. זו טענה נועזת, אבל תשומת הלב לפרטיםרוח רפאים של צושימה, במיוחד בעולמו ובתלבושותיו, מספיק קפדני כדי שהמשחק יזכה בזכות להפיל את המאסטר. ובכן, למעט חריג אחד קטן אך משמעותי.
תמונה: Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment
מצב Kurosawa מפעיל אוטומטית את אפשרות הדיאלוג היפני של המשחק, עם כתוביות באנגלית. עם זאת, עם כל הקלוז-אפים הדרמטיים שהגזרות מתמכרות אליהם, אי אפשר להתעלם מכך ששפתי הדמויות מסונכרנות לדיאלוג אנגלי, לא לדיאלוג יפני.
הלוואי שהמפתחים היו עושים את הצעד הנוסף הזה ומעצבים את הדמויות מול הקול היפני. תנו לאנשים שבוחרים בדיאלוג האנגלי להתמודד עם תנועות השפתיים שאינן מסונכרנות; אחרי הכל, זה רק יתרום לתחושה שאתה צופה בסרט יפני שמדובב לאנגלית. הדרך שבה זה מטופל כעת היא בחירה מוזרה בהתחשב בכמה קשה עבדה סאקר פאנץ' כדי ליצור תחושה של אותנטיות ברוב התחומים האחרים של המשחק.
עם זאת, עד כמה שאני פראייר לאפקט טוב של סרט גרגר, לא רציתי לפספס את הצבעים הנועזים של צושימה. עם זאת, שמרתי על אופציית הדיאלוג היפני, במיוחד מכיוון שהשחקנים נותנים לשורות שלהם סוג של אנרגיה דרמטית מוגברת שהיית מצפה מסיפור על כבוד, בגידה ושפיכות דמים כמו זו.
מתנקש בלבוש סמוראי
ג'ין חוצה את האי צושימה, בתקווה להציל אותו על ידי איסוף מה שנותרו בעלות ברית מעטות כדי לסייע לו בקרבותיו נגד אויב אדיר.
פראייר פאנץ' מוכר באופן משכנע את הרעיון של כוח קטן שעולה כנגד סיכויים מדהימים. לפני קרבות רבים, ג'ין ובני בריתו יסקרו את הגנות האויב, ויקבעו כיצד להשתמש במעט הכוח הצבאי שיש להם כדי לנצל כל אחת מהחולשות של יריבם.
הערכתי את זהרוח רפאים של צושימהלקח את הזמן כדי לגרום לי להרגיש מחובר לדמויות שלו, כך שההימור של מה שג'ין ובני בריתו נלחמים עליו אומר משהו. נהניתי מהשיחה הכנה והחושפנית על בקבוקי סאקה בין שני חברים לנשק בלילה שלפני מצור מוחץ שהם ידעו שאולי לא ישרדו - כמעט כמו שנהניתי מהקרב עצמו.
למעשה, אלו הרגעים בין הדמויות שאזכור הכי הרבה מהזמן שלי איתםרוח רפאים של צושימה. יש מחרוזות של משימות צד שנותנות לך את ההזדמנות לבלות עם בני בריתך הקרובים ביותר, ולמרות שתרחישי הלחימה שמפלפלים את המשימות הללו אינם ראויים לציון, השיחות בין דמויות כשאתה הולך או רוכב מנקודה אחת לאחרת הופכות אותן לכדאיות.
הערכתי את המסעים האלה לא בגלל ההזדמנות להילחם בעוד קרב צפוי, אלא בגלל התובנה שהם הציעו על חייהם של האנשים האלה והפילוסופיות שלהם. זכורים במיוחד כמה משימות שאתה יכול לעשות עם יוריקו, המטפלת בילדותו של ג'ין, עכשיו אישה מבוגרת שהוא גייס בגלל הידע שלה בפרחים רעילים. המסעות שלה מציעים הזדמנות להרהר על זיכרון, דעיכה וארעיות, והם משתלבים יפה עם הפאר הטבעי של האי עצמו.
עם התפאורה הכמו-היסטורית שלו והעולם הפתוח שלו מלא בפעילויות ושדרוגים, השוואות למשחקי Assassin's Creed הן בלתי נמנעות, אז בואו לא נסתער:רוח רפאים של צושימההואמְאוֹדמזכיר ערכים רבים בזיכיון הפעולה של Ubisoft ומשחקי עולם פתוח אחרים דומים, הן מבחינת הלחימה והמבנה שלו. אם אתה אוהב מפות עם הרבה אייקונים שמציעות דברים לעשות, אתה הולך להיות מאוד מרוצה מהמשחק הזה.
זהו עולם שלטוב ולרע - לרעה, אם תשאלו אותי - פורש עבורכם כמו מזנון שזועק לצרוך אותו. בכל מקום שאתה הולך, אתה עלול לשמוע ציוץ מובהק של ציפור זהב, להוטה להוביל אותך לעוד אחת ממאות נקודות העניין של המשחק, שם מחכה עוד פריט אספנות או הזדמנות אחרת להתקדמות מצטברת לקראת שדרוג כלשהו.
תראה, אני אישה פשוטה. אם ציפור זהב רוצה להוביל אותי לאנשהו, אני רוצה ללכת בעקבותיו. אם יש סימן שאלה במפה שלי, אני רוצה לברר מה זה. אבל עם הציפורים הנ"ל, שמצייצות לך כל הזמן - עם המספר העצום באמת של חפצים, תקליטים כתובים, צרצרים, כרזות, אוכפים, ערכות חרבות, סרטי ראש, מסכות, קמעות ופריטים אחרים לאיסוף -רוח רפאים של צושימההוא להוט יתר על המידה, נואש אפילו, לגרום לי כל הזמן להרגיש מתוגמל או להראות לי שאני מתקדם בצורה משמעותית. זה גוזל את היכולת שלי לראות את עולם המשחק בתור אעוֹלָםבמקום כאוסף של דברים לעשות ולתפוס ולהרוויח.
בין נקודות העניין שציפורי הזהב רוצות להדריך אתכם נמצאים מעיינות חמים המציעים עליות בריאות קבועות; מקדשי שינטו המספקים אתגרי פלטפורמה סביבתיים בסגנון Assassin's Creed שאתה יכול להשלים בתמורה לקסמים המעניקים בונוסים פסיביים; ומקומות שבהם אתה מלחין הייקו על ידי בחירת שורות שירה באמצעות בחירה מרובה כדי לזכות בפרסים קוסמטיים.
הכל מלוכד מבחינה נושאית, ונקודות ההייקו מעניינים בדרך שבה הם מושכים את הפוקוס שלך לחלוטין אל סצנה סביבתית מקסימה כשג'ין שוקל מוות או אובדן או היבט אחר של המצב האנושי. עם זאת, כפי שקורה לפעמים במשחקים מהסוג הזה, אתה נתקל באותן חוויות ואתגרים באופן שגרתי עד כדי כך שהם מתחילים להרגיש כמו קטעי תוכן מתכלים יותר מאשר הזדמנויות הממוקמות באופן אורגני בסביבה שאתה בוחן. האשליה עשויה הייתה להיות קצת יותר חזקה אם היו רק פחות מכל פעילות, מה שהופך כל אחת למשמעותית יותר.
תמונה: Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment
חבל שרוח רפאים של צושימהלא נותן יותר אמון בסביבה שלו, כי התגמול האמיתי על חקר צושימה יכול היה להיות פשוט לקחת את כל היופי הציורי שלה: בריכה שלווה עליה פסל של בודהה; מעגל דו-קרב שבו עלים נושרים בעדינות, אדומים כדם; שדה עשב, עדינותו מקוזזת על ידי גופה יחידה עטופה בחצים.
היופי הזה נשאר מדהים, אבל הוא מאבד משהו כשהמשחק תמיד מוצא דרכים לומר, "פסח! כאן! התקדמות נוספת לקראת פתיחת משבצת הקסם הבאה שלך מחכה", במקום לתת לך את הזמן והמרחב לעצור לרגע וליהנות מהסביבה שלך למענם. נראה שסאקר פאנץ' כל הזמן מנסה להוביל אותךרָחוֹקממה שהמשחק עושה טוב וכלפי מה שמדיה אחרת עשתה טוב, מעיצוב העולם הפתוח ועד למראה המשחק עצמו.
נלחמים כמו רוחות רפאים כדי להמשיך לחיות כמו סמוראים
רוח רפאים של צושימהגם הלחימה של, למרות התכונות המלאות מבחינת מבחר אפשרויות הלחימה החמקניות והגלויות יותר המוצעות, מוכרת מדי. אתה תתגנב אל אויבים רבים במיקום מושלם כדי לבצע הרג חמקני, ואז תתגנב בחזרה לדשא גבוה שמגן עליך ממבטם של אויבים אחרים.
אתה תשחרר דובים מכלובים כדי שיוכלו להרוס את החוטפים שלהם ולהקל על העבודה שלך. אתה יכול לזרוק פצצות עשן כדי להיעלם מהעין, או לזרוק פעמון רוח כדי להסיח את דעתו של אויב קרוב. זה לא שהאלמנטים האלה רעים, כמובן. כולם מטופלים היטב כאן, ומציעים את אותם סיפוקים מוכרים שחשתי במשחקים אחרים, דומים בעבר, כשזינקתי מגג כדי להתנקש באויב מלמעלה או יריתי חץ לעבר כמה חביות נפץ. זה לארַע- זה פשוט גס.
משחקים לא מתוכננים בחלל ריק; הם צריכים להיות בשיחה זה עם זה ולנסות לבנות על מה שהיה קודם. הבעיה היא שרוח רפאים של צושימהלא מעוניין בבנייה רבה. יש כאן אסתטיקה סמוראי שטחית, וטובה מאוד, אבל מבחינת מקצבי הקרב והתחושה והתפקוד של הכלים העומדים לרשותכם, הלחימה, עם כמה שינויים קוסמטיים, הייתה יכולה להילקח מכל כך הרבה אחרים משחקים, או להכניס אותם לכל כך הרבה משחקים אחרים, שמעולם לא יכולתי למצוא את הנשמה המסוימת שלהםזֶהמִשְׂחָק.
רוח רפאים של צושימהלפחות מחייב אותך להסתמך על טכניקות שונות בזמנים שונים כדי שלא תוכל להרגיש יותר מדי בנוח עם גישה אחת. משימת חילוץ סמויה שבה אתה מתגנב לטירה הנטענת על ידי המונגולים דורשת התגנבות, למשל, בעוד כמה קרבות קולנועיים בקנה מידה גדול רואים אותך מתעמת בגלוי עם כוחות האויב עם בעלי בריתך המהימנים ביותר לצידך, פורצים וחותכים כדי לעבור חיילים רבים ככל האפשר. ג'ין אף פעם לא באמת צריך לבחור בין שיטת הלחימה שבחרה לבין אמנות מלחמת הגרילה ה"חסרת כבוד", אלא חייב להתמכר לשני הסגנונות בזמנים שונים, תוך שימוש בטקטיקות שונות.
הכישרון של המשחק לדרמטי צץ גם בנקודת ההתמודדות, אפשרות שעומדת לרשותך כאשר אתה מתקרב לראשונה לקבוצת אויבים. זה בעצם המקבילה לדו קרב אקדחים במערב הישן, אבל עם חרבות סמוראים. אם תבחר בכך, ג'ין יקרא לאויביו, יאתגר אותם בגלוי ויתריע על נוכחותו.
אויב אחד יצעד קדימה כדי להתמודד מול ג'ין. אם תשחרר כפתור ברגע המדויק שבו האויב פוגע, אתה תפיל אותו בחתך בודד; אם התזמון שלך לא תקוע, אתה תיפצע קשה. כמובן, קריאה לעימות ישיר עם היריב שלך עשויה להיות מכובדת, אבל היא גם מתריעת עליו ואת כל בעלי בריתו הקרובים לנוכחותך. אלו הם רגעים מתוחים ומהנים של מוות, אלימות וכבוד.
עמדת הרפאים נפתחת גם בשלב מסוים של המשחק, ופועלת כהשתקפות מכנית של אגדת הרוח המתפשטת ומכה פחד בלבם של אויביו של ג'ין. לאחר ביצוע הישגים מסוימים - לרוב על ידי הריגת מספר אויבים ברציפות מבלי לגרום נזק - אתה יכול להפעיל את עמדת הרפאים ולשלוח אויבים קרובים לפאניקה המאפשרת לך לכסח כמה מהם בקלות. זהו פרס מצוין עבור משחק מיומן, מוגבר על ידי ההצגה הדרמטית האינטנסיבית שלו כשהמסך מתמלא באדום.
קרבות בוסים הם דו-קרב טהורים, אחד על אחד, שמפשיטים את כל הכלים שלך ודורשים ממך להסתמך רק על תצפית ותזמון מדויק. אתה צריך להבין את דפוסי ההתקפה של האויב שלך כדי שתוכל לדעת מתי להתחמק, מתי לפרגן ומתי להכות. בעוד שרוב המפגשים גרמו לי להרגיש די מוצף בזמן שזרקתי קונאי ופצצות דביקות על אויבים ויריתי חיצי נפץ שנתנו לי יתרון אפילו על פני קבוצות גדולות יותר, הלב שלי דפק לעתים קרובות בגלל רמת המיקוד שדרשו על ידי ההתמודדויות האלה עם הג'ין. היריבים המסוכנים ביותר.
רגעים של הרהור
למרות שהשלמתי את הסיפור הראשי ברוח רפאים של צושימה, ביצעתי משימות צדדיות רבות, שחרר כמה מעוזים כבושים מונגולים, אסף טונות של ציוד קוסמטי, ועשה כמה מכל סוג של פעילות שהמשחק מציע, עדיין יש חלקים עצומים במפה שלי שנותרו אפופים. האם אני באמת רוצה לחזור על כל סוג של משימה או אתגר שוב ושוב, עד שראיתי הכל?
כנראה - לא כי אכפת לי לרכוש עוד קסם שנותן לי בונוס פסיבי או כל צ'וצ'קה קטנה אחרת, אלא כי כשאתה מפשיט את כל הדברים האלה, העולם שמתחתיו יפה בפני עצמו, ואני רוצה לראות מה נקודות ציוריות נותרו מחכות להתגלות. אני משחק בעבודה העמוסה שהמשחק מעניק לי עבור פרס שהיה צריך להינתן הרבה יותר בחופשיות: היכולת פשוט להתקיים, וליהנות להסתכל, בעולם המדהים הזה.
אני גם אוהב את איך שג'ין נראה בלבושו של הנוסע הרפוי שלו כשהוא נע על פני הנוף, שכמייתו המרופטת נושבת ברוח בדיוק כך, כאילו גם הוא פשוט עוד חלק מזרימת החיים והמוות על החוף. אִי.
אבל עד כמה שאני נהנה מהסגנון של המשחק הזה, זה לא מספיק. הרפתקאות העולם הפתוח הטובות ביותר של השנים האחרונות עושות משהו שמייחד את המשחקיות שלהן כך שהן יכולות להתעלות מעל הקהל ובתקווה להבשיל את הז'אנר. סאקר פאנץ' מעולם לא מצא משהו במשחק עצמו שיאפשררוח רפאים של צושימהלעמוד באופן דומה בנפרד, וזה הכישלון הגדול ביותר שלו. זה מרגיש כמו משחק שנועד לצאת למכירה, ואז אולי להיראות כקלאסיקה של פולחן קלה כשיותר ויותר אנשים מגלים שהמשחק הנגזר שלו מסתיר איזה קסם רציני בעיצוב החזותי שלו וכמה עבודה סביבתית מרשימה.
רוח רפאים של צושימהיש אסתטיקה ייחודית, אחרי הכל, אבל זה רק עד העור. משחק הליבה שמתחתיו החיצוני המפתה הוא פסטיש של סטנדרטים של עיצוב משחקים בעולם פתוח מלפני חמש שנים; חסרה לו אישיות אמיתית משלו.רוח רפאים של צושימהמציע עולם מקסים לחקור, ויש לזה ערך, אבל זה היה צריך להיות הרבה יותר מרשימת פעילויות שיש לבצע.
רוח רפאים של צושימהישוחרר ב-17 ביולי בפלייסטיישן 4. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי סוני. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.
60 דולר
בהרפתקת הפעולה הזו בעולם הפתוח, תשוטטו באזורים כפריים נרחבים ובשטח רחב ידיים כדי לפגוש דמויות עשירות, לגלות ציוני דרך עתיקים ולחשוף את היופי החבוי של צושימה.