כולנו מכירים את הציטוט "חיקוי הוא הצורה הכנה ביותר של חנופה". רובנו שוכחים איך זה נגמר. "חיקוי הוא הצורה הכנה ביותר של חנופה... שבינוניות יכולה לשלם לגדולה."
אוסקר ויילד מעולם לא בזבז מאבק כדי לגופה לחלוטין את יריביו.
במשך 10 השעות הראשונות של13 זקיפים: Aegis Rim, הציטוט של Wilde, במלואו, הרגיש כמו הביקורת הבלתי נמנעת של המשחק האחרון מבית Vanillaware, האולפן היפני שמשחרר משחק חדש בערך פעם בדור. סיפורה של להקת בני נוער בתיכון שנלחמה להציל את העולם בקושי הצליחה למצוא את הקצב שלה לפני שהתגלגלה באלימות לעריסה מסרטי טרקובסקי או מהאנימה של הידאקי אנו. מה שדמה לראשונהדברים מוזריםמסתובב לפרודיה עלET., ואז הד שלהמחסל, ובקרוב, שיבוט שטוח שלהמטריקס. קיבלתי את האכזבה כשהמשחק היה מונח על פסטיש כאילו היה מעיסת נייר. הנרטיב הפך כל כך מסובך, כל כך ספוג בפאנדום, עד שתהיתי אם יש בעצם משחק במרכזה של בובת המטריושקה הזו של הפניות מדע בדיוני איקוניות. ואז, כמו לגלות שהצלחתי לשלוט בשפה זרה על ידי התלוננות בלשונו, הכל צקצק.
פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.
13 זקיפיםאינו חיקוי בינוני של גדלות; זה ויכוח נלהב על איך הדברים שאנחנו אוהבים יכולים להפוך אותנו למי שאנחנו. פשוטו כמשמעו. לטוב ולרע.
הכותרת מתייחסת לקונספט הסיפור של המשחק. אתה משחק בתור 13 בני נוער שונים שמטיסים מכונות ייחודיות כדי להילחם בקאיג'ו המאיימים להכריע את יפן. הסיפור הזה מתפרס על פני שלושה מצבים.
במצב הסיפור, אתה יכול לעבור בין כל אחד מ-13 הגיבורים, פחות או יותר בכל סדר שתבחר. הסיפור של כל דמות מחולק לפרקים קצרים, והחוטים חופפים כך שהגיבור של אחת יהיה נבל, חבר או סתם דמות רקע באחרת. ההרפתקאות אינן איטיות כשלעצמן, אבל הייתי קורא למשחק רומני הן בסגנון והן בעובדה שתבלו למעלה מתריסר שעות בקריאת טקסט. לקח לי זמן להבין וליצור את הקשרים בין הילדים המוזרים האלה. עם זאת, למען האמת, מעקב אחר 13 דמויות הוא ללא ספק התרגיל המנטלי הקל ביותר של המשחק.
הבלבול האמיתי שלי נבע מציר הזמן. הסיפור מתרחש ב-1984. וב-1945. וב-2025, 2065 ו-2105. כמו שאמרתי, זה מסובך. כבר הזכרתי שיש מסע בזמן? מֵעֵין?
בכל מקרה! המצב השני מתרחש בשלב מעורפל כלשהו בעתיד, וכעת אתה שולט בקבוצה בקרב אסטרטגיית בזמן אמת נגד הקאייג'ו הנ"ל. מסיבה כלשהי, בני הנוער כולם עובדים יחד, אבלעַכשָׁיואין זמן לשיחה.
המצב השלישי הוא אנציקלופדיה. אין אויבים. אין דרכים לנצח. רק צרור מילים וכמה תמונות. ככל שאתה מתקדם במשחק, אתה מקבל נקודות שפותחות ערכים באנציקלופדיה לגבי דמויות, אירועים, חפצים ומיקומים. תחשוב על זה כעל דף רמאות. לשכוח מי זו דמות, או איך הם מתחברים לתקופת זמן? התשובה שלך ממתינה.
כל זה מאיים להיות יותר מדי - רומן ויזואלי עם 13 מובילים משותפים, RTS, ויקי מעריצים. ובנוסף לכך, ההרפתקה מסתחררת בין ז'אנרים והשפעות כל חצי שעה. זה שהכל מתחבר, שאפשר להבין את זה כל כך בקלות בסופו של דבר, זה טריק קסם. כלומר, אני לא יכול להסביר איך זה נעשה. זה פשוט...הוא.
כל סדר שבו שיחקתי13 זקיפים- כמה סיבובים של קרב מכה ואחריהם הקפצה בין דמויות שונות - הרגיש נכון. זה היה כאילו המשחק מצפה ממני לשחק הכל בנתיב האקראי הזה לאורך כל הדרך.
אני חושד שהיוצרים משכו קלות יד, מפנים את תשומת ליבי לכיוון אחד מבלי שאפילו שמתי לב. שמעתי על דמות משנת 1945, אז בחרתי את הגיבור לבוש מדים ממלחמת העולם השנייה כדי ללמוד עוד. הסיפור שלו התחיל בהצצה למושבת חלל בעתיד הרחוק, אז חפרתי באנציקלופדיה לצורך ההקשר. כל פירורי לחם הוביל אותי לפירור אחר, ועד הסוף, אהיה ארור אם לא הרכבתי מחדש את הכיכר המלאה.
ההשוואה הטובה ביותר - ואין הרבה כאלה - היאאָבֵד, הדרמה של ABC על קבוצת ניצולי התרסקות מטוס שנטשו על אי שופע ניסויים מדעיים מסתוריים וטרופי מדע בדיוני. בכל שבוע, התוכנית הייתה עוקבת אחר חבר אחד באנסמבל, מהבהבת אחורה בזמן (ולפעמים קדימה) כדי לחשוף יותר על המניעים שלהם ועל הקשרים שלהם לאי ולאנשים איתם הם נמצאים.
13 זקיפיםיש קו עלילה אחד מאחד, עקבי מבחינה נושאית - בני נוער מצילים את יפן ממפלצות ענק - אבל לכל דמות יש קשת משלה וז'אנר להתאים. יש את הרוצח הנוסע בזמן, החייזר החביב הזקוק לחבר, הקול במכונה המטיל ספק בעצם קיומנו, הבינה המלאכותית שרוצה להיות אנושית. הבלש. חולת האמנזה. האיש שחוזר על אותו יום שוב ושוב ושוב.
וכן, בהתחלה, השפע הזה של רפרנסים, פרודיות וחיקויים מרגיש כמו מה שתיאר וויילד: בינוניות משלמת חנופה לגדולה. כל סיפור אינדיבידואלי אינו מהדהד באותה רמה כמויום האדמהאוֹAIאוֹסולאריסאוֹניאון בראשית אוונגליון. אבל די מהר, מתברר בבירור שהמשחק לא מתלהב מעבודות "טובות יותר". במקום זאת, זה נותן ביקורת.
בלי לקלקל את המשחק (כי אתה באמת צריך לשחק את המשחק הזה!), אני יכול להגיד את זה13 זקיפיםהפניות אינן גימיק מהנה; הם הנקודה. או, במילים אחרות: הבלגן הוא המסר.
הנה משחק וידאואוֹדוֹתהזיכרון שלנו והפיקציה שאנו צורכים, וכיצד הם משתלבים זה בזה. איך הסרטים, הספרים, השירים, וכן, המשחקים האהובים עלינו, משפיעים על החלומות והזיכרון שלנו. משחק על איך בידור יכול להסיח את הדעת מהעולם שמחוץ לבית שלנו ולבועה שלנו בעיר. אבל גם על האופן שבו אותם משחקים וסרטים יכולים לאמן אותנו כיצד לעסוק במציאות, ולספק מרחבים בטוחים ללמידה. הבידור שלנו יכול להעשיר את חיינו ולהפוך אותנו לחברים ואזרחים טובים יותר, כל עוד אנחנו לא טועים בעולם הסיפורת במציאות הפגומה שלנו עצומה שבה השינוי הוא קשה ולעתים רחוקות מרוויחים.
זה בדיוק הקונפליקט שבלב13 זקיפים. כשהמשחק מגיע למערכה האחרונה שלו, הטרופים של המדע הבדיוני מתגלים כקביים לדמויות עצמן, לא לנרטיב. כדי לשרוד, הם יצטרכו לקחת את הטוב מהסיפורים האלה, ללמוד מהרעים ולהתווה דרך חדשה.
בְּסוֹף,13 זקיפיםהוא אופטימי בצורה נועזת. למרות כל המסרים הסותרים של הסיפורים שאנו מספרים לעצמנו, זה מהווה מקרה יקר שבסופו של דבר נוכל להיכנס לאותו עמוד ולהתאחד. נצטרך לשים את הצעצועים שלנו ולעשות את העבודה.
אז בטח, חיקוי הוא הצורה הכי כנה של חנופה, אם כי אני בספק אם אי פעם נראה עוד משחק כזה.
13 זקיפיםשוחרר ב-22 בספטמבר בפלייסטיישן 4. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי Atlus. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.