שתים עשרה דקות היא מסע לא נוח - אולי לא נוח מדי

הזמן זורם רק בכיוון אחד, עד כמה שאנחנו יודעים: קדימה. חוק הטבע הבלתי משתנה הזה מציב כל מיני מגבלות על קיומנו. אולי המגבלה המעשית הברורה ביותר שמטיל חץ הזמן היא עקרון הסיבה והתוצאה - או, במילים אחרות, ההבנה שלנו שלמעשים יש השלכות.

אמת זו של היקום קשורה קשר הדוק עם יכולת הזיכרון האנושית. ברגע שהיינו מודעים למשהו - למדנו על קיומו, חווינו אותו בחושינו - קשה לשכוח אותו (או, לפחות,באופן פעילתשכח מזה). אם בילית כמות משמעותית של זמן באינטרנט, אתה יודע שמה שראה, אחדלא יכול להתעלם.

אלו סוגים של מושגים מעוררי מחשבהשתים עשרה דקות, המשחק המיוחל של מפתח האינדי לואיס אנטוניו, מבקש לחקור. ומבחינה זו, זה מצליח: ביליתי זמן רב בהרהורים על הרעיונות האלה כשהתכוננתי לכתוב ביקורת זו. הלוואי שהמשחק לא היה צריך להכניס אותי לסחוט הספציפי שלו כדי להגיע לשם - אבל אולי זה חלק מהעניין.

תמונה: לואיס אנטוניו/אנאפורנה אינטראקטיב

שתים עשרה דקותמתבסס על הפורמט של משחקי הרפתקאות הצבע ולחץ כדי לספר סיפור מעוות על אדם שממשיך לחיות מחדש את הלילה הגרוע בחייו: הוא חוזר הביתה לאשתו, שתכננה ערב מיוחד לשניהם, אשר נקטע כאשר פולש תוקף אותם. דברים מסתיימים בצורה גרועה, אבל האיש מתעורר בדיוק מאיפה שהוא התחיל, זה עתה נכנס לדירתו. הוא מבין במהירות שהזמן חוזר על עצמו, והמטרה שלו מתבררת - למצוא דרך לעצור את המעגל.

ידע הוא כוח במסע הזה. הדרך היחידה לרכוש אותו היא לנסות לעשות בחירות שונות בכל לולאה, להתנסות בפעולות ובבחירות דיאלוג כדי שתוכל לראות כיצד ההחלטות שלך משפיעות על הדרך שבה דברים מתרחשים. במקרים מסוימים, זה אומר להימנע מלדבר. אצל אחרים, זה אומר להסיר את עצמך מהמצב כדי לראות איך אנשים אחרים פועלים בהיעדרך.

זה המקום שבושתים עשרה דקותמצטיין: זה נותן לך ארגז חול ואת הכלים לשחק בו, ולא מחזיק את היד שלך. מעולם לא נמאס לי מהשמחה של גילוי במשחק הזה, להעלות השערה ואז לבדוק אותה. ברוב המקרים, תוצאה כושלת - ויהיו עשרות כאלה לפני שתגיע לאחד מסיומי המשחק - תלמד אותך משהו. גוש המידע הזה ידחוף אותך לדרך אחרת.

למרות ההוראות המוגבלות, תוכל להבין את היסודות במהירות. בכל פעם שאתה מעביר את הסמן מעל משהו שאתה יכול לקיים איתו אינטראקציה, השם של אותו אדם או אובייקט יופיע; אם זה פריט שאתה יכול להרים, תראה גם חץ קטן כלפי מעלה. במידת הצורך, תוכל גם לשלב פריטים מהמלאי שלך עם חפצים או אנשים בסביבה. למשל, אם תרים ספל ואז תגרור אותו מהמלאי לכיור, האיש ימלא את הספל במים; אם תגרור את כוס המים מהמלאי לאשת האיש, הוא ימסור אותה לה. לבסוף, יש לך את היכולת לבחון פריטי מלאי כדי לחשוף מידע נוסף עליהם.

תמונה: לואיס אנטוניו/אנאפורנה אינטראקטיב

אלה המכניקות האמיתיות היחידות שמשחקות בהןשתים עשרה דקות, מלבד בחירות הדיאלוג. עם זאת המשחק מוציא מהם כמות מרשימה של קילומטראז'. ראשית, לעיתים רחוקות נתקלתי במצב שבו רציתי לנסות משהו שהמפתחים לא הביאו בחשבון. חשוב מכך - ובאופן מתאים, למשחק הזה - הזמן הוא תמיד המהות. עצי הדיאלוג משתנים בזמן אמת כדי לשקף אירועים שהתרחשו ומידע שהגבר למד, כך שעשייה או אמירה של משהו רק כמה שניות קודם או מאוחר יותר יכולים לפתוח נתיבים חדשים או לסלק אותם.

זה משהו שלמדתי בדרך הקשה. אחד המכשולים המוקדמים של המשחק הוא לשכנע את אשתו של הגבר שהוא תקוע בלופ זמן. הצלחתי להמציא שתי הוכחות שונות, אבל היא הייתה זקוקה ליותר. דפקתי את ראשי בקיר, ניסיתי כל מה שיכולתי לחשוב עליו, ללא הועיל. הייתי צריך לבקש עזרה מעובד אחר של פוליגון ששיחק במשחק. מרחב האפשרות בשתים עשרה דקותהוא מסיבי, וזה טבעי שהוא מצטמצם ככל שמתקרבים לשלבים המאוחרים יותר. אבל בנקודות מפנה שפותחות התפתחויות גדולות, המשחק יכול להיות מגביל להפליא ברצפי האירועים שאתה צריך לבצע.

אמנם קווים מסוימים של דיאלוג משמשים כרמזים - אם האישה "לא שמעה אותך נכנס", מה קורה אם היא לא רואה אותך? - לא הצלחתי לחבר שניים ושתיים במקרה הספציפי הזה, וזה הפך להיות מתסכל מאוד. אני לא חושבשתים עשרה דקותיהיה טוב יותר עם מערכת רמז מובנית, א-לה משחקי הרפתקאות מהבית הספר הישן. אבל הייתי מעריך את זה אם המשחק היה יכול להפיל רמז או שניים יותר כבדים לאחר שהבחנתי בחוסר ההתקדמות המשמעותית שלי.

תמונה: לואיס אנטוניו/אנאפורנה אינטראקטיב

ככל שהתקדמתי יותר, כך התחילו ההליכים להרגיש מבשרים יותר. הסיפור בשתים עשרה דקותחשוך בצורה מעיקה. וזה רק נהיה עגום יותר ככל שמתקרבים למשחק. אפילו לתאר את זה כ"לא לבעלי לב חלש" מרגיש לא מספק.

יש את האלימות שהפולש מבקר בגבר ובאשתו, שעל חלקם אתה חייב לצפות שוב ושוב, בשל אופי המשחק. הפרספקטיבה מלמעלה למטה מסתירה את פני הדמויות, אבל היא לא גורמת לאלימות להרגיש פחות אמיתית. יחד עם זאת, זה קרדיט לאנימציה ולמשחק הקולי, שמעבירים למעשה את האכזריות של האירועים.

בפעם הראשונה שהגבר התעורר לאחר שנחנק על ידי הפולש, ואשתו שלא הייתה מודעת לאושר סיפרה לו על הקינוח שהכינה, הוא הגיב, "כן, זה נשמע נהדר... תוך שנייה". ג'יימס מקאבוי, השחקן שמביע את קולו של הגיבור, נשמע מבולבל והלם כראוי באותו רגע מבולבל. השניחברי השחקנים הראשיים- דייזי רידלי בתור האישה, ווילם דפו בתור הפולש - גם הם מציגים הופעות נהדרות ואקספרסיביות. המבטא האמריקאי של מקאבוי (שהוא סקוטי) ורידלי (שהיא אנגלי) מדי פעם מדשדשים, אבל לא מספיק כדי לגרוע מהחוויה.

תמונה: לואיס אנטוניו/אנאפורנה אינטראקטיב

למרות זאת, כל זה בשירות של סיפור שעבד לי רק ברגעים בודדים, לא בסך הכל. טוויסט מאוחר במשחק בהחלט נחת עם אגרוף בטן - אני חושב שממש אמרתי, "אוי לא," בקול רם כשהבנתי מה זה אומר - אבל זה בין השאר בגלל שכל כך נגעלתי מההתפתחות. אני לא בטוח שאני רוצה לחיות מחדש את החוויה רק ​​כדי לפתוח עוד כמה הישגי Steam. (בהערה זו, אני וחברים אחרים מצוות פוליגון חשבנו שזה מפתיעאין אזהרת תוכן במשחק. די לומר ששחקנים רבים ימצאו את הנושאים של הסיפור מרתיע.)

זה גם גרם לי להבין את הקונפליקט המובנה ביניהםשתים עשרה דקותמשימת משחקי הווידאו והסיפור הבוגר שהיא מנסה לספר. הכתיבה, האנימציה והמשחק הקולי כולם מעולים. אבל האופי מבוסס הלולאה של המשחק הוביל אותי לאובייקטיב את הדמויות ללא קשר. מכיוון שהרגשתי מעודד להתנסות, התחלתי לזרוק הכל על הקיר כדי לראות מה יעזור לי לפתור את החידה הגדולה יותר. במקום להתייחס לדמויות האלה כעל בני אדם, התחלתי לחשוב עליהן (ועל מה שהעברתי אותן) רק כעל שיטות להשיג מידע - כאילו אני טוחן מספיק נקודות ניסיון כדי להגיע לשלב הבא.

עד כמה שאני יכול לדעת, הגעתי לסוף האמיתי שלשתים עשרה דקות. עם זאת, בשיחות עם עמיתים לעבודה שהגיעו גם הם לנקודה הזו, לא הצלחנו לפענח מה כל זה אומר או מה המשחק מנסה לומר. הוא שואף להתמודד עם שאלות החיים הגדולות, ואני מתאר לעצמי ששחקנים רבים ימצאו אותו כטקסט בשל לסוג כזה של דיון. לְמַעֲנִי,שתים עשרה דקותעוסק יותר במסע מאשר ביעד - אבל אולי הייתי מרגיש אחרת אם הייתי יכול למחוק את הזיכרון שלי ולחוות אותו רענן, לחקור נתיבים שלא התגלו למסקנות חדשות.

שתים עשרה דקותישוחרר ב-19 באוגוסט על Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X. המשחק נבדק במחשב באמצעות קוד הורדה מראש של Steam שסופק על ידי Annapurna Interactive. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.