Ghostwire: הקסם של טוקיו לא יכול לפצות על התסכולים שלה

Ghostwire: טוקיוהוא משחק שלא מפחד לשאול את השאלות הגדולות: מה קורה אחרי שאנחנו מתים? האם הגוף הוא באמת רק כלא גופני למהותנו האמיתית? האם אתה יכול למצוא גליל שני של נייר טואלט לרוח הרפאים הזו כדי שהם יוכלו לעלות לגן עדן והרוח הבאה תוכל להשתמש בשירותים (ואז גם לעבור למחוזות שמעבר)?

זהו משחק יחיד, ללא ספק, אבל האלמנטים המסקרנים ביותר שלו נטבעים לרוב בביצוע לא אחיד.

אקיטו הוא צעיר רגיל, המרחף בין חיים למוות לאחר תאונת אופנוע, עד שגופתו נחטפת ללא טקס על ידי רוח בשם KK. מכיוון שאקיטו עדיין לא גמור עם הגוף שלו, השניים נאלצים לברית לא פשוטה - חברים לגוף, אם תרצו.

הגעתו של KK מתוזמנת היטב, שכן טוקיו הוכתרה זה עתה בערפל מסתורי המפריד בין נשמות אנושיות לגופם, ומשאיר את מופעי הרפאים שלהם לצוף בין גורדי שחקים ודרך גנים על הגג.

אף על פי שבן זוגו הספקטרלי מתמקד בערפל האסון, לאקיטו יש מניעים משלו: אחותו מארי שוכבת חסרת הגנה ומחוסרת הכרה בבית חולים. הוא צריך להגיע אליה, ושיתוף פעולה עם KK הוא הדרך היחידה לגרום לזה לקרות, הודות לשדים הזדוניים שמסתובבים כעת ברחובות.

תמונה: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

בתמורה לתפוס שטח בשר, KK מספק לאקיטו את היכולת להטיל קסם יסודי מקצות אצבעותיו. הכוחות משתווים, באופן מעורפל, לארכיטיפים קלאסיים של יריות מגוף ראשון: ניתן לירות רוח במהירות מקצות אצבעותיך, למים יש קשת רחבה יותר, דמוית רובה ציד, ולחש האש הוא פיצוץ נפץ עם אזור השפעה רחב.

אמנםGhostwire: טוקיועשוי להיות מטפורי בקנה אחד עם יריות טיפוסי בגוף ראשון, זה לא מרגיש כמו כזה. הפקדים מרגישים איטיים ושחיים עד כדי כך שהחלפתי בקרים כי חשבתי שמשהו כנראה לא תקין. האצת המצלמה וההאטה למקסימום עוזרת, אבל זה לא כדור כסף.

למרות כל הפגמים המהותיים שלה, אני לא יכול להכחיש שמצאתי את עצמי מוקסם על ידי Ghostwire: Tokyo

יש גם מאגר הרבה יותר רדוד של יכולות התקפיות ממה שאפשר לצפות ביריות מודרני. כמה רדוד? ובכן, אתה כבר מכיר את כל הכוחות: שלושת אלה שרשמתי למעלה. זהו. אתה יכול לטעון כל אחד משלושת אלה עבור גרסה חזקה יותר, ותקבל קשת שימושית לרצפים הנדירים (ועם זאת מעצבנים) שבהם אתה מופרד מהכוח של KK. אתה יכול גם לקרוע את ליבו של האויב כשהוא קרוב לסף המוות. אבל אחרי שרכשת את כל הכישורים האלה בשתי שעות הפתיחה של המשחק, כמעט ראית הכל.

עם כמה טריקים חדשים שמוצעים לאחר קטע הפתיחה, המצוד של אקיטו אחר מירה מרגיש בקרוב כמו סיסמה. האויבים מספקים מעט מגוון, אבל הטכניקות שבהן תשתמש כדי להביס אותם אינן כל כך שונות. חסום את ההתקפות שלהם, ואז ירה בהם.

אפילו לולאת הליבה הקרבית הזו מרגישה כבויה איכשהו. התקפות טעונות אינן משתמשות בתחמושת נוספת, כך שתמיד תרצה לטעון, אם אפשר. אבל אתה מאוד מאוד צריך להפריע לטעינה שלך כדי לחסום התקפה. בלוק, אפילו בתזמון מושלם, לא זורם באופן טבעי להתקפת נגד. זה הופך כל התקפת אויב להפרעה ולא לאיום או הזדמנות אמיתית, ומונע מהקרבות להתיישב לזרימה מספקת.

תמונה: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

המערכות שנבנו סביב קרב הליבה מרגישות מפורקות באופן דומה. קמעות שיכולות לעזור להפוך מאבק לטובתך הם מתכלים, אבל כל כך יקרים שלא הייתי נוטה להשתמש בהם. פריטי ריפוי יש כל כך בשפע שאף פעם לא נגמר לי. (אף פעם לא התקרבתי אפילו.) וכוח שובר משחק גבולי שימושי להפליא שמאפשר לך ליצור נקודות התמודדות משלך, ירד באופן אקראי לעץ השדרוג.

למרות כל הפגמים המהותיים האלה, אני לא יכול להכחיש שלעתים קרובות מצאתי את עצמי מוקסם על ידיGhostwire: טוקיו -לרוב כשעזבתי את הנתיב הקריטי כדי לעזור לכמה רוחות רפאים סוררות לסיים את עסקיהן הלא גמורים.

משימות צד אלה לא כל כך משכנעות מנקודת מבט מכנית, אבל רבים מהם הם ויגנטים קטנים ומסקרנים. משימת השירותים הנ"ל היא המופרכת ביותר שנתקלתי בה; עם זאת, יש הרבה אחרים שמתנדנדים בין עצוב למטופש, נוקב ובנאלי.

הסיפורים האישיים הללו מתפקדים היטב בחלקם מכיוון שרבים מהם - כמו גם חלק גדול משאר המשחק - נטועים עמוק בתרבות ובפולקלור היפניים. לדוגמה: אתה מגדיל את התחמושת שלך על ידי חשיפת "פסלי ג'יזו". בהתחלה לא הכרתי את המונח, מה שהוביל אותי להיסטוריה היפה והעצובה מאחורי הדמויות האלה. הם כביכול מספקים הגנה למטיילים ומסייעים לרעות את רוחם של ילדים שנפטרו.

תמונה: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

גם האויבים הם כולם ארכיטיפים של החברה היפנית שנדחקו, מסיבה זו או אחרת, לדמוניות בגלל חוסר שביעות רצון מקיומם הארצי. הנה התיאור של הבחורים הצעירים חסרי הראש במדי בית הספר הנקראים "סטודנטים של כאב":

"סוג של אורח שנולד מחוסר השקט של סטודנטים צעירים העומדים בפני עתיד מעורפל. הם משחררים את מלוא התסכול שלהם על כל מי שחסר מזל מספיק כדי להצטלב איתם".

(זה מתאר את רוב האינטראקציות שהיו לי עם תלמידי תיכון רגילים שחיים, אבל זה לא כאן ולא שם.)

לעזאזל, ברירת המחדל היא דיאלוג יפני עם כתוביות, אם כי קול אובר באנגלית זמין, אם זה הקטע שלך. עם זאת, השארתי קולות יפניים דולקים במלואם, כי הם עזרו למשוך אותי אפילו יותר עמוק לתוך העולם. הטבילה נעזרת בכך שהעולם שלGhostwire: טוקיומעובד ומואר להפליא, עם תשומת לב לפרטים שגורמת לרחובות ולבתים להרגיש שחיים בהם למרות, אתה יודע, כולם מתים.

Ghostwire: טוקיולא ימיר אותך למומחה בתרבות היפנית, כמובן, אבל מרגיש כאילו קיבלתי נתחים קטנטנים של תובנה על העולם הזה ועל דת השינטו כששיחקתי משימות צד מאוד גבוהות מעל ה"עזרה, המרתף שלי מלא עכברושים" טיפוסי. דְמֵי נְסִיעָה.

תמונה: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

אם יש נושא מרכזי שמחבר בין החוטים השונים האלה, זה של לחיות חיים בהווה, והאיוולת שבהיאחזות בכעס ובאשמה. למרות שמדי פעם משפיעה, ההשפעה מתערערת על ידי סיפור מרכזי שלעולם לא ממש מוצא אחיזה.

ראשית, אין מספיק חמצן למערכת היחסים בין אקיטו למארי, אז יש מעט מאוד דלק נרטיבי שמניע אותך בסיפור. יש רצף עמוס מדי בפרק האחרון של המשחק שעושה מאמץ לפתח את מערכת היחסים הזו, אבל זה... יותר מדי, מאוחר מדי. בכל פעם שמארי הוזכרה, הייתי נבוך ששכחתי לגמרי שאחותי האהובה כלואה אי שם בין עולם החיים והמתים. לא אקלקל כאן את המניעים המרכזיים של KK, אבל די לומר: הם חסרים באותה מידה הנעה נרטיבית.

אולי הדבר הכי טוב שאני יכול להגיד עליוGhostwire: טוקיוהיא שזו חוויה מלבבת. יש הרבה טיפול בתצוגה, מהפרט התרבותי בסיפורי הצד המתוקים ועד לעיבוד העולם סחוף הגשם עצמו. אבל כל קסם שיש שם נתקע בהחלטות עיצוב מתסכלות ומכניקה איטית. אולי זו תפאורה שובת לב, אבלGhostwire: טוקיוקשה להמליץ ​​לכולם מלבד התלמידים המסורים ביותר של התרבות היפנית.

Ghostwire: טוקיוישוחרר ב-25 במרץ ב-PlayStation 5 וב-Windows PC. המשחק נבדק ב-PS5 באמצעות קוד הורדה טרום-הפצה שסופק על ידי Bethesda Softworks. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.