סייברפאנק 2077הייתה אחת מהגרסאות הצפויות ביותר של 2020.
הפרויקט החדש ביותר של מפתח The Witcher CD Projekt Red, הוא מקודם כשינוי ים במשחקי וידאו שימזג את ההיסטוריה העמוקה של הסייבר-פאנק לילה סיטי של R. Talsorian Games עם קטעי סיפורים שהפכו את הרפתקאותיו של ג'רלט ב-The Witcher לכל כך משכנעות עבור כל כך הרבה מאיתנו. הכל הוצג בפרספקטיבה בגוף ראשון, כדי באמת למכור לנו את מערכת היחסים המגולמת של גיבורנו V שלנו עם העולם הסובב אותם.
אבל במהלך האופייני לז'אנר הסייברפאנק, היה הבדל מוחלט בין ההייפ לדבר האמיתי. המשחק נחת בחבטה עמומה, שאפשר להאשים את המציאות הנוקבת שלו בכל מספר של גורמים שנקראו על ידי סוקרים ושחקנים: משחק סייברפאנק מתפרע, הריקנות הכללית של העולם והיעדר נרטיב משכנע. מעל כל זה צצה סדרה של בעיות טכניות שהשתנו במהירותסייברפאנק 2077לתוך מחולל של ממים תקינים וחשף משחק נמהר שהופק תחתתנאי קריסה מעיקים. שגיאות ביצועים משמעותיות הובילו להסרה מ-חנות הפלייסטיישן של סוני, והחודשים שבינתיים היו סריקה איטית של CD Projekt תיקון, הוספה ושינוי של המשחק בעדכונים מצטברים - הצעה נרחבת להתאים אותו להבטחות השיווקיות שלו.
כעת, 16 חודשים לאחר מכן, השאלה הרווחת שאני עדיין נשאלת באופן קבוע היא, "האםסייברפאנק 2077 'טוב עכשיו?"
בפברואר 2022 יצא CD Projektתיקון משמעותי,גרסה 1.5, עבורסייברפאנק 2077. הוא מכיל מספר רב של שינויים ותיקונים, תוכן חדש ותמיכה מקורית ל-PlayStation 5 ו-Xbox Series X. קריאת הערות התיקון היא מחויבות ממושכת, אבל העיקרון הכללי הוא ש-CD Projekt שיפץ חלק כמעט בכל מערכת משחק בסייברפאנק 2077, מבינה מלאכותית קרבית, לתפקודים סטטיסטיים של שחקנים, לכלכלה ועד לאופן שבו פועלים כלי רכב.
התנודות הגדולות הללו לאחר השחרור אינן מוכרות למפתח, מכיוון שהוא ביצע שיפוץ מערכת ועולם דומים עםשְׁנִיָהושְׁלִישִׁימשחקי Witcher. עם זאת, זו הפעם הראשונה שלפאץ' בודד יש משקל של "תיקון" משחק שלם על גבו. זה משקל כבד, ואני אשקר אם אגיד שהצורך להעריך את מידת ה"תוקן" של המשחק לא הכביד עלי בכבדות שכן אתחלתי את המשחק ב-Playstation 5 לאחר שהושק מחדש בפברואר. .
בשבועות שחלפו מאז, שיחקתי בנחתסייברפאנק 2077בפעם הראשונה. העיניים שלי טריות ככל האפשר, מכיוון שדילגתי על המשחק הראשוני כדי לחכות לתנופה השנייה הבלתי נמנעת. פסק הדין שלי, נאמר בקרוב, אם אתה מחפש את הסאונדביט:סייברפאנק 2077עכשיו הוא משחק די טוב.
זה עובד. זה מתרחש בעולם שנראה שהוא זה שכולם ציפו לו בהשקה. אנשים חיים את חייהם בעיר הלילה העצומה, ודמות השחקן V היא רק עוד דמות שנקלעה לתהליך של ניסיון להתעלות קצת יותר בהיררכיה. אתה יכול לשוטט מרחובות מלוכלכים לסוויטות קו רקיע מושלמות במגדלי המגה בלי הרבה מהומה, והמשימות השונות חוטות וי כמו מחט דרך המציאויות הפוליטיות הללו המעובדות לצורות מרחביות, כמו שעושה כל פיסת מדיה אחרת של סייברפאנק (תודה, פרדריק ג'יימסון).
מבוסס על קריאת ביקורות על המקורסייברפאנק 2077והשוואה לחוויה שלי בהשלמתCyberpunk 2077 החדשבמהלך הימים האחרונים, נראה שההבדל העיקרי בין טרום-לאחר 1.5 הוא הבדל של עוצמה. בעת ההשקה, נראה היה ש-CD Projekt מסתייםסוּלָם,בכך שהעולם היה עצום ועתידני כראוי. מה שזה גישש היה תחושה שלצְפִיפוּת, תחושה שהעולם הגדול הזה מכיל אנשים מתפקדים - מלבד דמות השחקן - שעוסקים בעניינים שלהם. לעולם המשחק היה חסר תחושת משקל, כאילו הכל קיים רק בשביל האשליה שיש כאן עיר ולא מראה של מטרופולין אמיתי, עם חנויות ודוכנים ופושעי סייברפאנק וכל רשת היחסים הכלכליים שלהם.
בעת ההשקה, לעיר לילה לא הייתה תחושת משקל - זה הרגיש כמו אשליה של עיר, ולא המראה של מטרופולין אמיתי
זה סמן מוזר של תרבות משחקי הווידאו הנוכחית שזה הדבר שאנחנו הכי רוצים, שכן בהגדרה כל סביבת משחקי הווידאו היא אשליה טכנית כדי לגרום לשחקן להרגיש חשוב. האנשים על המדרכה בכל משחק נתון אינם שם כדי להיות אנשים מלאים. הם שם כדי לתת קונטקסט, ותחושה אסתטית מסוימת, לשחקן שדוהר לידם במכונית עתידית מבושלת. אם יש תמרון מפתח בתיקון 1.5, זה שנראה שהפנטזיות הללו התגשמו. NPCs מקיימים אינטראקציה מינימלית עם הסביבה שלהם, והם נכנסים לפאניקה כאשר מתחילים ירי בקרבת מקום. הם מתנהגים בצורה "ריאליסטית", וכמו רוב התכנים שאינם נגנים במשחק, נראה שהם קפיצת מדרגה דרסטית מהסרטונים שאולי זוכרים מ"הצוהל המטריד"תראה את החרא הזה" תגובות שהדגישו בעיות טכניות בשנת 2020.
גם הקרב נראה שונה במידה ניכרת מהשחרור הראשוני. שיחקתי כילד מאוד טכני, הדבקתי אויבים בפריצות עוצמתיות לאיברים החיוניים שלהם בזמן שהסתובבתי באזור הלחימה. היה לי ברור מאוד כיצד האסטרטגיה שלי שונה מהאחרות המוצעות, ונתנה לי הרגשה של סכין גילוח שעובד באופן טקטי דרך קבוצות של אויבים. כשהכישורים האלגנטיים יותר שלי לא עמדו במשימה, תמיד יכולתי ללכת על אויבי הקיברנטיים עם מחבט בייסבול.
למשחק היריות, שלעתים קרובות מרגיש בלתי נמנע בצמתים רבים, יש יותר טעם של Far Cry מחומם עם כמה מושגי נשק, כמו רובי סער עם כדורי מעקב, שהרגישו שהורמו ישירות מתוך 2012.סִינדִיקָט. בעוד שקיימת מערכת שדרוג נשק שלמה, עם מספר רב של חומרים לאיסוף ומקור, תוכן המשחק מתקדם בצורה כזו שנשק אחר, טוב יותר, תמיד מוריד גופת אויב, מה שהופך את המערכת כולה לטריוויאלית. בתור אדון נבלות שנהנה לשחק ככה, אני מעריך את זה כדרך מצוינת לחוות הרבה סוגי נשק. אני יכול לדמיין ששחקן טקטי יותר מוצא את זה מתסכל.
אחת התקוות הגדולות שהיו לי, ורבים אחריםסייברפאנק 2077נח על האופן שבו הוא עשוי לגשת לספר סיפורים ביקום המדע הבדיוני שלו. משחקי ה-Witcher מצליחים לבנות את צוות הליבה של הדמויות שלו ולהציב אותן בעמדות שבהן אנו מקבלים תחושה של בני אדם תלת מימדיים, עם מחשבות ורגשות וסיבוכים שלעתים רחוקות מיוצגים במשחקי וידאו. ההחלטה להפוך את משחק הסייברפאנק הזה לזהות המותג Cyberpunk פירושה שהמשחק הזה יכול להתבסס על ההיסטוריה העמוקה של העולם הזה שפותח על ידי מייק פונדסמית' במסגרת R. Talsorian Games Cyberpunk במשך יותר מ-30 שנה.
פרויקטי CDחומר פרסומיטרחו לספר לכם על Night City וכל ההיסטוריה הזו, איתר את V בתוך קן מערכות היחסים הזה לפני ששחקנים אפילו שמו את ידם על המוצר. ההיסטוריה העולמית הזו, והשחקנים בה, הם שנותנים הקשר לעולם הפתוח ולאזוריו ופלגיו השונים. חשוב שתבינו שעיר הלילה פרוסה על ידי תריסר קבוצות שונות, כל אחת עם הרצונות שלה לעתיד ומסורות שהם שומרים בחיים. בתורם, הקבוצות הללו מספקות רקע שעליו אנו מבינים את הדמויות העיקריות של המשחק כמו ג'וני סילברהנד, פאנם פאלמר או משפחת אראסאקה. כז'אנר, הסייברפאנק בוחן לעתים קרובות שאלות שלWHOמוגבל על ידימַה, ורומנים כמו זה של ברוס סטרלינגאיים ברשתאו של ויליאם גיבסוןנוירומנסרפועלים חלקית על הריגוש של צפייה בדמויות שלהם פורצות דרך החומות החברתיות, הכלכליות והטכניות שכבשו אותן.
המצב כאן הוא (באופן לא מפתיע) בדיוק כמו של The Witcher: הדמות הראשית, V, מעוצבת על ידי האופן שבו השחקן מקיים אינטראקציה עם הדמויות האחרות במצבים שונים, שבהם יש לקבל החלטות קשות בעולם מסויט של אלימות שבו האורות בהירים והחיים זולים.
עם זאת, האופי הנברא של V, והרקעים השונים שמהם V יכול להיות (כמו נווד או סורק תאגידי) נותניםסייברפאנק 2077יותר אווירה של Mass Effect. הדמויות האחרות מצוירות חזק, עם קווי חיפוש משלהן, וכאשר V נכנס למסלול שלהם, החיים של כולם משתנים בצורה מוחשית ובולטת.
מנקודת מבט רחבה, זה עובד באותו מצב Mass Effect שבו ההבנה שלי ב-V אפשרה לי לקבל החלטות מנקודת המבט שלהם, אבל יש משהו שאבד בטבע "השחקן שנוצר" של V. בעוד ל-Night City יש צוות גדול של דמויות עם היסטוריה משלהן עם המקום, חוסר הרצון לאתר את V בתקיפות בתוך המקום הזה אומר שהכל סוג של שוטף אותי כשחקן. כשג'רלט פגש דמות חדשה או ביקר במקום חדש בThe Witcher 3, הוא תמיד ידע משהו קטן על ההקשר שאליו הוא נכנס, והעבודה שלי כשחקן הייתה להדריך אותו וללמוד מה אני יכול. V, בלי היסטוריה מוצקה, גולשים ממשימה למשימה וממקום למקום בלי הרבה קשר, ביודעו רק מה אומר להם איש חיפוש. למקום כל כך ספציפי ולזמן ספציפי, כל כך הרבה מהדברים שעשיתי במשחק בסופו של דבר הרגישוכְּלָלִי. זה, למען האמת, מדהים אותי.
אפילו האלמנטים העיצוביים ש-CD Projekt פרסה כדי לבדוק את ההרגשה המנותקת הזו פועלים בדרכים מוזרות. בחרתי ברקע הארגוני, מה שאומר שהמשחק התחיל עם הפיטורים שלי מ-Arasaka corp, והיו לי כמה אפשרויות דיאלוג נוספות בכל פעם שהפוליטיקה הארגונית הפכה למוקד. עם זאת, בשלב מוקדם של המשחק, זה רק פתח תגובות דיאלוג סרקסטיות או מניפולטיביות, מה שאפשר לי להיכנס עמוק יותר לשיחה עם הדיבור הארגוני שלי; עד סוף המשחק, אותן בחירות דיאלוג של קורפו הפכו כמעט לחלוטין לציות וגישות פרו-ארגוניות. מתג זה באמצע הזרם שלמה שעושה מכונאי משחקבסופו של דבר מייצר מצב שבו לא יכולתי להניח הנחות או הצהרות לגבי V כדי לתת להם בסיס למשחק תפקידים בתנאים שלי. זה גזל מרגעי המשחק המאוחרים את כוח המשיכה שהיה להם.
אתה יכול לשחק בתפרים של Cyberpunk 2077 ולהרגיש את הסיכות שמחזיקות הכל ביחד
אם יש כוח למצוא בצורה הסיפורית הזו, הוא טמון בדמויות שלה ובמאבקים שאתה עוזר להם לעבור בהם, כולל ג'וני סילברהנד, מבנה שנלכד בראשו של V. כל העלילה של המשחק סובבת סביב הניסיון להוציא את ג'וני, מכיוון שהשבב שלכד אותו שם הורג לאט את V. אמנם יש כמה רגעי משחק מרתקים באמת שקורים סביב הביו-נפש המעורבת הזו, כמו קטעים שבהם סילברהנד שולט בגופו של V ומסתבך בשטויות רוקנרול, סילברהנד (וההופעה של קיאנו ריבס) מואפות על ידי דמויות שוליות יותר כמו הבלש האידיאליסטי ריבר או מתקן ההזדקנות Rogue. אין דמות אחתסייברפאנק 2077זה לא סטריאוטיפ של ז'אנר סייברפאנק שנבחר במשך 50 שנה עד כדי נדוש. אבל גם הכתיבה וגם הביצועים של הדמויות האלה ריגשו אותי מספיק כדי שתמיד חיכיתי למשימות אחרות שלהם להיפתח.
כשסיימתי ארבעה מהסיומים של המשחק, אמרתי את זה לחברסייברפאנק 2077הרגיש באופן מוזר כמו החזקה מעידן אחר של עיצוב משחקים. בבסיסו, זה מרגיש כמו Mass Effect מבוצע היטב מרותך על Far Cry; העיצובים הנרטיביים של הראשונים מרגישים שכבות על גבי המפגש העוין, צמתים בעולם הפתוח של האחרונים. אֵיפֹהThe Witcher 3סינתזה הרבה רעיונות משחקים קיימים כדי ליצור משהו ייחודי,סייברפאנק 2077הוא פחות קוהרנטי כאובייקט בפני עצמו. אתה יכול לשחק בתפרים ולהרגיש את הסיכות שמחזיקות הכל ביחד. בשלב זה, לאחר 1.5, נקודות החיכוך הבולטות ביותר כבר אינן מרגישות כמו תוצאה של פגמים בהתפתחות או מחסור בזמן. במקום זאת, הם מרגישים כמו חלק מה-DNA של המשחק - התקלות שהיו לפני כל בעיות בביצוע הסופי.
כדאי לחשוב כאן על ההחלטות מאחורי תיקון גדול כמו זה, המתמקד כמעט כולו בצדדים הטכניים והמשחקיים של המשחק. לא היה ניסיון לרכך או לחקור אתפריסת טכנו-אוריינטליזם של ז'אנר סייברפאנקבהתייחסות שלו לתרבות ולדמויות האסיאתיות, שהיא הזדמנות עצומה שהוחמצה במשחק שמבלה כל כך הרבה זמן בהרהורים על טעויות העבר, ואיך אפשר לתקן אותן. אפרסומת טרנספובית עדיין מודבקת על פני כמעט כל משטח במשחק, יצירת מונופול על החזון באופן שאינו עולה בקנה אחד עם שיטות פרסום בעולם האמיתי. עם זנב העדכונים הארוך של המשחק הזה, יש לכאורה סיכויים אינסופיים ללכת עמוק יותר, לחשוב מחדש על כמה הנחות, וכדילעסוק בז'אנר לפחות כמו הטקסטים המייסדים שלו. אולם אף אחד מהדברים הללו לא נחשב ראוי לתיקון. זה יותר מהותי, כנראה, לוודא שיהיו דירות חדשות ומכוניות ואקדחים.
בעוד תיקון 1.5 עובד, והוא מביאסייברפאנק 2077עד לסטנדרט המינימלי שאנשים חשבו שזה היה צריך לעמוד בהשקה. משחק המשחק בפעם הראשונה מבהיר שסימן המים הגבוה הזה הוא רק בר שירות, ושהרעיונות הבסיסיים בסייברפאנק 2077טובים מספיק כדי להעביר את הזמן, אבל לא מספיק כדי להיות נהדרים באמת, או אפילו מבט מהותי על הז'אנר שהמשחק נאחז בו. מהייפ שלפני ההפצה לשחרור תהומי ועד שנה טובה למדי לאחר ההוצאה, זה בהחלט סיפור סייברפאנק.
אבל זה בלתי אפשרי עבורי לשחק את המשחק אחרי התיקון הזה ולא לחשוב על כמה כל כך הרבה משחקים אחרים, עם כל כך הרבה יותררעיונות ותיקים מענייניםעל הז'אנר, לא הולכים לקבל את הנדנדה השנייהסייברפאנק 2077הולך להתגבר על השנה הבאה. שנים של זמן פיתוח לייצר דיסטופיה סטנדרטית ומוכרת משנות השמונים במסגרת די טובה. סתם עוד יום בעיר הלילה.
סייברפאנק 2077תיקון 1.5 שוחרר ב-15 בפברואר ל-PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X. המשחק נבדק ב-PlayStation 5 באמצעות קוד הורדה קדם-מהדורה שסופק על ידי CD Projekt Red. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.