Vampire: The Masquerade - Swansong היא אופרת סבון עליזה RPG

בשנה האחרונה בפנימייה הדתית המחמירה שלי, צופהתשוקותהיה טקס אחר הצהריים. מעבר להנחת היסוד של אופרת הסבון של משפחות יריבות שמתבלבלות, לסדרה האיקונית היה הכל עבור נער חסר מנוחה: מתח, מלודרמה, קומדיה חסרת בושה, סקס נוראי וקווי עלילה על טבעיים קמפיים (כולל מכשפות ומכשפות - אחרי הכל, זה היה מוגדר. בניו אינגלנד). המוח הקודח שלנו הקרין פנטזיות כוח מצוירות וטרונות קטנות על הארכיטיפים האבסורדיים שלה - המורד, הסוס האפל, ההורה הנאבק.תשוקותהפך להיות קו מרכזי יומי לעולם חם ופנטסטי יותר, וזה היה מדהים.

לא הבנתי שיש אתשוקותחור בצורת חיי הבוגרים עד לשבוע שעבר, אז שיחקתי את המשחק הראשון שלי Vampire: The Masquerade:סוואנסונג. כאשר ה-RPG השולחן הראשון של Vampire שוחרר ב-1991, הוא בלט בז'אנר שבו ערפדים היו בדרך כלל מפלצות שיש להרוג. אבל זה עולם שאחרי הדמדומים עכשיו (סליחה, אן רייס), והרעיון של המתים החיים בסתר בינינו הוא התנשאות בדיונית נפוצה. עם האתחולסוואנסונג, לא היה לי מושג למה לצפות. ביליתי את השעות הראשונות שלי בהתבוננות איטית בקודקס של המשחק ובהיתי אטום בדפי הדמויות שלי.

תשע עשרה שעות לאחר מכן, מתברר שמשחק הערפד הראשון של התינוק היה חזרה משמחת לכל הדברים הטובים שלא ידעתי שפספסתי: תככים חצרניים, תנוחות מפנקות ובגידה בדם קר, אבל הפעם, עם ניבים. אין קרב, אז הכל מסתכם בדומיננטיות שיחה ומניפולציה. נראה שהבידוד היחסי והמציאות המפוכחת של המגיפה יצרו גירוד לקלות הדעת הדרמטית שהזינה את שעות אחר הצהריים שלי בתיכון.

תמונה: Big Bad Wolf/Nacon via Polygon

סוואנסונגמתרחש ביקום RPG World of Darkness, שבו ערפדים ("Kindred") מלהטטים בתפיסות כוח בקנה מידה של אופרת סבון, משחקי מחשבה ומשברים קיומיים. רוב בני המשפחה עוקבים אחר מסכת המסכות, פרוטוקול הישרדות שנשמר על ידי סיעת קמארילה השלטת כדי להישאר מוסתר מבני תמותה; בני אדם הם בדרך כלל בעלי חיים או עבדים, ומסמכים במשחק מדגישים את האינטרסים הפרגמטיים של הקמארילה בסביבת הסביבה למען בריאות הטרף שלהם. בראש שרשרת המזון הזו נמצא הנסיך של העיר, הנתמך על ידי מועצה המכונה פרימוגן; בתחתית יש "דמי דם", שכוחותיהם החלשים הם תוצאה כביכול של הרחקתם הדורית מהערפד הראשון, קיין.

סוואנסונגנפתח עם Boston Camarilla במצב פאניקה, ומציג שלושה Kindred שניתן לשחק בהם: Emem, Galeb ו-Leysha. מישהו התקשר לקוד אדום (נוהל נעילת חירום). בני משפחה נעלמו במסיבה חשובה, אף אחד לא יודע את הפרטים, וזימנו אותנו לעזור לנסיך של בוסטון, הייזל איברסן, האנשה של Gaslight, Gatekeep, Girlboss בסרבל אדום. היא נותנת לכל דמות משימות ("סצנות") וברור שיש לה אג'נדה נסתרת משלה.

Emem, Galeb ו-Leysha חולקים את אותה מכניקה בסיסית: סרגל כוח רצון שקובע כיצד הם מתקשרים עם אחרים וסרגל רעב שמציין את הצורך להאכיל (במקסימום רעב, ככל הנראה האינטראקציה הבאה שלהם תסכן את המסכות). משקה מקורב מבני אדם חיים ("כלים"), אשר חייב להיעשות בדיסקרטיות במספר מוגבל של אזורים בטוחים. זו גם צורה רעה לשתות את הכלים למוות. הפכתי את אמם מגניב ומתוחכם לאוכלת חולדות רגילה - החלטת הישרדות גסה שהגדילה את מד החשדות שלה והפכה את האינטראקציות המאוחרות שלה למאתגרות יותר. (אף פעם לא הבנתי עד הסוף את החשדנות - זה אמור להצביע על כמה אתה בולט דרך טעויות וגפיות, אבל במהלך המשחק שלי עם הפשלות הכי נוראיות, היה לי החשד הכי נמוך עד כה.)

1/4

עץ דיאלוג עם האם המשפחתי
תמונה: Big Bad Wolf/Nacon via Polygon

לאם, גאלב ולישה יש סיפורי רקע משוכללים ואישיות ליבה, וכל אחד שייך לשבט אחר (טוראדור, ונטרו ומלקביאן, בהתאמה). באמצעות בניית אופי, מותר לי לקבוע כיצד הם ניגשים לבעיות ולשיחות. במהלך המשחק השני שלי, בחרתי ב-build המותאם אישית לשליטה מלאה על גיליונות הדמות והמשמעת שלי. אופי מכסה יכולות דמויות סטטיסטיקה (כמו שכנוע, טכנולוגיה ודדוקציה) המשפיעות על שיחות, עימותים ואינטראקציות עם אובייקטים. משמעת מכסה עצי כישורי Kindred ספציפיים לשבט, כמו Auspex (הגדלת חושים וראיית זיכרונות) ו-Ccelerity (האטת זמן או מהבהב ממקום אחד למשנהו).

אין דבר כזה משחק מושלם - השתתפות במערכות של סוונסונג מחייבת שגם אתה מקבל כישלון

יש המון ידע לספוג, אבל זה ניתן לניהול אם אתה רגיל לנווט בדיוני ז'אנר עתיר ז'רגון (מדע בדיוני קשה אימן אותי היטב לזה). אפשרות נוספת היא להתעלם מסיפורי הרקע המפורטים ולשחק עיוור, אבל אז תפספסו את אחד המשאבים האדירים ביותר של המשחק: קודקס מפורט בצורה חיה שמתעדכן עם חשיפת אלמנטים חדשים בסיפור. בדיעבד, הייתי צריך להתייחס אליו יותר, במיוחד כדף רמאות באמצע שיחה. התחלתי להפנים עובדות בסיסיות של World of Darkness, כמו הסטיגמה סביב שבט מלקוויאן המטורף, תחושת העליונות של Ventrue ותפקידם של האימפריאליסטים הבריטיים בפוליטיקה בניו אינגלנד.

גאלב הראשון שלי היה כבד על הפחדה ופסיכולוגיה, בחירה של משחק תפקידים שעשיתי על סמך הקול שלו - התבטאויות חדות וזלזול מתנשא וכל מה שהיית מצפה מצאצאי המלוכה העות'מאניים. הוא היה צריך לשלוט ברוב השיחות, אבל בנקודות קריטיות זה היה כמעט בלתי אפשרי לסחוט מידע מ-NPC, אפילו כשהפעלתי מחדש, כיוונתי את הסטטיסטיקה שלי והשתמשתי בכוח הרצון כדי "להתמקד" ולחזק את היכולות שלי. התברר שדמויות חלשות לכאורה היו בעלות רמות מיקוד בלתי תלויות והתגברו בקלות על קביעותיו. העימות האחרון של גאלב היה כתב אישום פתטי על חוסר ההיכרות שלי עם מערכות המשחק, ורמז על סינרגיות בין אופי למשמעת שעדיין לא השתלטתי עליהן. הייתי ספוג אשמה כשהרגתי אותו (כלומרבְּהֶחלֵטאפשרי במערכה האחרונה של המשחק).

תמונה: Big Bad Wolf/Nacon via Polygon

לאחר ההצגה הראשונה שלי, שמתי לב שנראה שהמשחק נשען מאוד על חינוך ודדוקציה - סצנות מרובות באמצע המשחק ובסוף המשחק דורשות לפחות 2-3 נקודות בכל אחת. מצאתי ש-Deduction מועיל במיוחד בתור חדש, מה שממעיט מעט את התחושה שכל בניית דמות היא בת קיימא למתחילים. ניתן להתעלם ממיומנויות אבטחה וטכנולוגיה (היכולת לפתוח כספות ולפרוץ למחשבים) לטובת חיפוש אחר מפתחות ורמזים בסביבה. במקרה כזה, ההצלחה תלויה בחינוך ובניכוי הישנים והטובים, או בכמה מידע אתה יכול לקבל באמצעות הנדסה חברתית. מדי פעם התעצבנתי על דמויות חסרות הכישורים הנכונים לעמוד בבדיקות מסוימות, אבל בכך טמונה השפעת משחקי RPG נרטיביים: אין דבר כזה משחק דרך מושלם - השתתפות בסוואנסונגהמערכות של מחייבות אותך לקבל גם כישלון.

סוואנסונגהפאזלים של משחק הרפתקאות הם בעיקר מרכיבים מהנים של משחקי הרפתקאות - מניפולציה של חפצים, זיהוי דפוסים ופענוח פשוט, אם להזכיר כמה - עם כמה חריגים מתסכלים באמת ומנה טובה של באגים. דברים נעשים מייגעים במיוחד בסצנת כלא שבה מעורב אמם. יש חידות טבעת קונצנטריות שבהתחלה הן משכנעות אך הופכות במהירות לסיוט. פאזלים מכניים עם חלקים נעים באמת זקוקים למנגנון נעילה ברור, במיוחד כאשר החלקים הנעים האמורים אינם מסובכים ואינם נשארים במקומם.

המשחק גם הפריע לניסיונות שלי לגשת לתא כלא נסתר, למרות שמצאתי מספר פתרונות לפאזל הטבעת הסופית; הפתרון התברר כאחד שבו הצמתים הנכונים אפילו לא הסתדרו, והצלחתי לפתור אותו רק לאחר (אני מניח) תיקון כדי להתאים את היישור שלהם. מיומנות ה-Blink של Emem מתסכלת גם להשתמש כאשר יש פלטפורמה מעורבת; למצמץ על עמוד ואז לסובב בפראות את המצלמה כדי למצוא יעדים אפשריים אחרים בטיימר זה לא נהדר. יש גם את חידת השסתום הנוראית בסצנת הסלון האדום של ליישה שגרמה לי לצרוח מבפנים לפני שהתייאשתי.

תמונה: Big Bad Wolf/Nacon via Polygon

הניסיון להבין רבות מהפאזלים המטומטמים פירושו לבזבז זמן רב בחטטנות נוירוטית בכל סצנה. אבל זה נתן לי הערכה מיוחדת לדרךסוואנסונגמחדיר את סביבותיו בהומור. כל סקיני הספרים במשחק הם תענוג - אני מעריץ ענק של הסופר ג'ון משחק. באחת מסצנות הבסיס הסודי של גאלב בלונג איילנד, נאלצתי להשיג ספר דתי ישן באמצעות מערכת אחזור אוטומטית - למרות שקראתי ספרים ממאות קודמות, ספרי לימוד בפיזיקה או מילונים באנגלית יצאו לעתים קרובות על המסוע. יש גם אוצר של בדיחות תרבות פופ, מהזוהרהשטיח הכתום של קמיע זודיאק רוצח; הרופא של ליישה, ריצ'רד דנהאם, הוא מצלצל מת עבור מייקל שאנון, והנבל האולטימטיבי של המשחק דומה לג'יימס קרומוול הפנאטי במצב מלא של הוותיקן Gone Wild.

כמו כל אופרת סבון טובה,סוואנסונגעושה עבודה אמנותית בבדיקת נושאים פסיכולוגיים - טראומה, אבל, חרטה - מבלי לאבד את המיקוד שלו בבידור. וכמו כל אופרת סבון נהדרת, היא גם יוצרת יחסי אהבה-שנאה מזיקים עם טוויסטים (ובמקרה הזה, מכניקה ומערכות לא אחידות) שאינך יכול לשלוט בהם. אני לא בטוח אם הרגשות הראשוניים שלי מסביבסוואנסונגנובעים מחולשה לכל החיים לסבונים מקיאווליים רעילים, או בגלל שזו פנטזיה מעוצבת היטב שמשחקת (באופן אירוני) על צרכים אנושיים לקבל, לסלוח או לסמוך עליהם. זה כנראה קצת משניהם.

בסוף, כששני שלישים מהצוות שלי מתים (אופס), לא הרגשתי תחושה של סופיות, אלא צורך מיידי ללכת שוב, חידות מטורפות, באגים והכל. הקשר שלי לסוואנסונגהפך כמעט כמו הפגישה הטקסית שלי עםתשוקות- עד שאמצה את כל הסיפור במלואו, אני צריך את מנת האנשים המגוחכים שלי שמקבלים החלטות מגוחכות, ואת הנשורת הגרעינית של הטעויות שלהם.

Vampire: The Masquerade - Swansongישוחרר ב-19 במאי על Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, ומאוחר יותר, ב-Nintendo Switch. המשחק נבדק ב-Windows באמצעות קוד הורדה טרום-הפצה שסופק על ידי Nacon. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.