Octopath Traveller 2 הוא שמונה סיפורים טובים בחיפוש אחר סיפור נהדר

רבים מOctopath Traveler 2הרגעים הבלתי נשכחים ביותר של זה עוסקים בחיבור אנושי. קסטי, הרוקחית עם אמנזיה, לומדת על עברה האבוד ממטופליה הקודמים; היקארי, הנסיך הגולה, עוקב אחר בני בריתו ומתחבר מחדש; אגניה, הרקדנית, רוצה להביא שמחה לאנשים על ידי הצגת מופעים לזכרה של אמה.

יש הרבה יותר בשמונה הדמויות וההרפתקאות שלהן, אבל אלו הרגעים של טיפול בינאישי בולטים, כי הם מטילים שאלה בלתי נמנעת על המשחק: למה אף אחד מהגיבורים האלה לא באמת חברים?

במשך עשרות שעות, שילוב כלשהו של ארבעה מתוך השמונה יהיה ביחד. בזמן שהם חוקרים את עולם ה-2.5D המדהים והמשורטט בקפידה, הם רצים יחד בשורה קטנה ומסודרת. כאשר נלחמים, התחשבות בחוזקות ובחולשות שלהם ושימוש ביכולות שלהם יחד במהלך קרבות מבוססי-תור הוא קריטי. אבל תגיעו לסצנת סיפור מרכזית, וכל אחד מלבד האדם היחיד המעורב ישירות ייעלם פתאום.

תמונה: Acquire, Square Enix/Square Enix via Polygon

הנחיה מדי פעם לראות "בלבול נסיעות", שבו שתי דמויות עומדות לפתע בעולם ערפילי בשום מקום על העמדה הקודמת שלהן ומפטפטות במבוכה כאילו הן נפגשו לאחרונה, לא עושה דבר כדי להקל על הבעיה הזו. גם לא סיפורים צדדיים רדודים מדי פעם שרואים את דרכיהן של דמויות מצטלבות. למעשה, אלה מרגישים צורמים יותר מאשר שכולם ייעלמו, כי הם לא מפתחים ואינם מציגים קשרים אמינים.

אותה הפרדה כנראה הייתה קיימת במקוראוקטופת נוסע(שלא שיחקתי בו), ואני תוהה אם גם זה הרגיש כל כך מנוגד לסיפור שהמשחק הרחב יותר סיפר. כל אחד משמונת הנרטיבים שוזר בדמויות צד בצורה כל כך מיומנת שהיחסים שלהם עם הגיבורים בהתאמה מרגישים כמו ליבת המשחק. בניגוד להתלוצצות הנסיעות, הזמן הקצר שלהם על המסך נוצל היטב בבניית היסטוריות ואישיות עבור הגיבורים. כדאי להדגיש גם את הספרייטים כאן, עם כושר ביטוי מדהים ארוזה בדמויות הקטנטנות: גינונים, מחוות, אפילו פעולות כמו עישון, כולם מצטברים במהירות.

אבל בעוד שהחיות של צוות השחקנים פנטסטית, זה רק מחמיר עוד יותר את הבידוד של הצוות הראשי אחד מהשני. כאשר, למשל, מופיעות דמויות מפרק קודם שמריעות לאגניה בריקוד הגדול שלה, ההיעדר של כל אחד מחבריה למסע מרגיש בולט. לעומת זאת, כשמישהו מאיים על הרוקח קסטי ואומר לה ללכת לבד לבניין מוצל, לראות לפתע מופיעים לצדה שלושה גיבורים אחרים מערער את המתח.

תמונה: Acquire, Square Enix/Square Enix via Polygon

זה חבל, כי התחושה המוזרה הזו של ניתוק בצד,Octopath Traveler 2הוא משכנע. אתה מסתובב בעולם רחב ידיים, מגייס דמויות חדשות וצולל לתוך הקווסטים שלהם, פותר בעיות גדולות וקטנות עבור ערים וקבוצות שונות תוך כדי תנועה.

הרגעים הנוקבים של Octopath Traveller 2 נותרו עמומים בשל הפער בין הקבוצה - המומנטום שלהם נעצר בשל השתיקה בין השחקנים הראשיים

שמונת הסיפורים נעים בין סבירים (הרצון של הסוחר להביא קפיטליזם ידידותי לכל מקום אליו הוא הולך הוא כנראה הכי לא אחיד) לגביני אבל מהנה (אוצ'ט הצייד החיית אולי לא בעל קשת אופי, אבל היא חמודה וכיפית), ועד מרגש בחוכמה (יש קרב בוס במסלולו של המלומד אוסוואלד שמשתמש בסיפורים מכניים לתוצאה מדהימה). ביחד, יש להם גרעין נושאי מעגן על הפרדת שאפתנות אישית מחמדנות מזיקה, בעוד שהמגוון שלהם יוצר עולם מלא בפרטים היסטוריים, קסומים, חברתיים ודתיים.

העולם הזה גם מהמם למראה, ואם הוא לפעמים מפותל לנווט בזכות השבילים המפותלים, מפת העולם המעורפלת ואפילו המכ"ם המעורפל יותר, זו לא כל כך בעיה אלא רק תירוץ: להשקיע יותר זמן בהסתכלות על עצים מנומרים בשמש, מתפעלים מהשלג מואר הירח, או מאזינים לפסקול הכוכבים. זה גם לא משנה אם הנסיעה לוקחת קצת יותר זמן ותגרום לך לעוד אויבים, כי בכל מקרה תצטרך לטחון. הרמות המומלצות של הפרקים הראשיים לוקחות קפיצה גדולה הן באמצע המשחק והן בסיום, כך ש-XP נוסף שנאסף באמצעות מעקב לאחור עדיין יעשה שימוש טוב.

תמונה: Acquire, Square Enix/Square Enix via Polygon

למרות שחיקת הביניים הזו נשחקת לקראת סוף המשחק - אתה מפסיק לפתוח יכולות מעניינות בשלב מסוים - הקצב של הפרקים עצמם מהיר. רובם נמשכים שעה או שעתיים וכוללים התעדכנות עם הקאסט הרב-גוני של דמויות צד, אולי שימוש בכמה מהכישורים המיוחדים של הגיבורים כדי להתקדם, ואז להתמודד עם קרב בוס גדול.

התמיהה שלך דרך המפגשים האלה מתחילה הרבה לפני שאתה נכנס לקרב עצמו: הרכב הצוות, הציוד והכישורים הם כולם קריטיים. לדוגמה, כוחות הקוסם של אוסוואלד גורמים לסוגים שונים של נזק אלמנטרי, אבל פגיעה במישהו במטה שלו לא תגרום נזק פיזי רב. היקארי, לעומת זאת, יכול לעשות נזק עצום עם תנופה בודדת, כל עוד יש לו חרב מספיק חזקה, ואולי חובב מקאסטי. איזון האלמנטים הללו לאורך הקרב הוא מאוד מספק כשהוא עובד, אם כי איבוד פוקוס לקראת סוף הקרבות הארוכים האלה יכול במהירות כדור שלג למשהו הרסני. זו בעיה במיוחד לקראת סוף המשחק, כאשר קוצים בקושי הופכים נפוצים יותר והמריבות מתארכות אף יותר. (זה גם לא עזר שנתקלתי בכמה באגים בממשק המשתמש שמנעו מטקסט חשוב לספר לי מה עשו יכולות ופריטים מסוימים).

תמונה: Acquire, Square Enix/Square Enix via Polygon

בצד התלבטויות, קרבות הבוס האלה הם בדרך כלל מסקנות מספקות לפרקים שלהם, במיוחד בגלל שהיכולות של רוב הבוסים משקפות את האפיון שלהם בסיפור. חובש מרושע מבחינה קומית עשוי להתמקד בהדחה והרעלת המסיבה, בעוד שגנרל אויב מאומן במשחקי חרבות כנראה פשוט הולך להכות חזק מאוד ולעתים קרובות מאוד.

אבל גם כשאני נהנה מהמחשבה שהושקעה בעיצוב של כל קרב, אני מוצא את עצמי חוזר לחוסר הקשר בין הגיבורים. כאשר גיבור אחד צריך להילחם בחבר ילדות, הדמיון שלהם בהתקפות ובאסטרטגיה יעיל מבחינה רגשית; וישנן מספר דוגמאות דומות לתשומת לב זו לסיבה מכנית ולהשפעה סיפורית. אבל הרגעים הנוקבים האלה נשארים עמומים בגלל הפער בין הקבוצה - המומנטום שלהם נעצר בגלל השתיקה בין השחקנים הראשיים.

כל מי שבילה זמן כלשהו בחוגי פאנדום יודע כמה קצת מגיע רחוק כשזה מגיע להשלים את הפערים ביחסי אופי. יד על הכתף, מחמאה חולפת, בדיחה קטנה - כל דבר יכול להיות דלק לדמיון. היה הרבה זמן בפניםOctopath Traveler 2, במהלך חקירה ולחימה, כשהמוח שלי היה חופשי לנדוד והיה עושה את רוב העבודה - אם היה לי בסיס כלשהו לבנות ממנו. אבל אני לא יכול שלא להרגיש שדלק דימיוני לא הוכנס לתסריט מלכתחילה. בלעדיו,Octopath Traveler 2מובן להפליא, אבל יש חור במרכזו.

Octopath Traveler 2ישוחרר ב-24 בפברואר ב-PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch ו-Windows PC. המשחק נבדק ב-Switch באמצעות קוד הורדה לפני ההפצה שסופק על ידי Square Enix. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.