הסוף של A Way Out: האם זה היה שווה את זה?

דרך החוצהמשתמש בטכניקות יצירתיות של מסך מפוצל ויצירת סרטים, והתוצאה היא חוויה שיתופית שלא ממש דומה לשום דבר אחר. שני שחקנים שולטים בדמויות הראשיות, ליאו ווינסנט. הגברים חולקים אויב משותף ומנסים לצאת מהכלא ולהפיל אותו.

מה להלן הוא השתוללות מחממת לב ועשייה. זה מתנדנד בין הקטבים האלהבאופן שיכול להרגיש לא מאוזן.

אז איך המשחק מיישב את מצבי הרוח האלה במערכה האחרונה?

[אַזהָרָה:מאמר זה מכיל ספוילרים מפורטים לסוףדרך החוצה. כמו, ברצינות, כל הספוילרים. הוזהרתם.]

סימון:ג'נה, אתה ואני זרמנו הכלדרך החוצהבערוץ היוטיוב שלנו. הייתי מסונוור, משועשע ומבולבל לסירוגין. קטעי הפעולה - כמו מרדף אופנועים במקסיקו - היו מהנים ומטופשים להפליא.

לבו של המשחק נשען על התיאורים של משפחותיהם של וינסנט וליאו, כמו גם על ידידותם הגוברת. הם עוברים מזרים שנפגשים בכלא, לחברים המסכנים את חייהם זה למען זה. וינסנט פוגש את אשתו והילד של ליאו. ליאו נותן לווינסנט עצות רציניות ליחסים. החברות שלהם מתוקה ומשכנעת להפליא.

ואז במערכה השלישית, אחרי שהכל נאמר ונעשה, מתגלה שוינסנט הוא שוטר סמוי. לאחר שעות של משחק שיתופי, הדמויות - והשחקנים - מתמודדים זו מול זו בקרב יריות ממושך. בסוף, דמות אחת חיה, ודמות אחת מתה.

וזה המשחק.

איזה סוג של סיפור זה היה אמור להיות?

למטרות מאמר זה, בסרטון שלנו וינסנט (הדמות שלי) הרג את ליאו. כל אחת מהדמויות יכולה לנצח בקרב היריות, אבל נקודת העלילה של וינסנט שהפעיל את ליאו היא סטטית.

בשלב מסוים במהלך המשחק, ציינתי שאם המשחק יקבל תפנית חשוכה, ארגיש נבגד. ג'נה, הסוף הזה הרגיש לך כמו בגידה?

ג'נה:זה הרגיש כמו בגידה מילולית בכך שירית בי למוות. במובן הרחב יותר, המשחק מסתמך על טרופים קולנועיים וסגנון ויזואלי, אבל לא משתלם להם בסופו של דבר. כי אם זה היה סרט, זה לא היה נגמר ככה.

קו העלילה משתלם על הנחת היסוד שלו לסרט האקשן עם הטוויסט, אבל לא מצליח להביא הביתה את הסיפור התמטי של הידידות שלהם, שמתפורר מיד בצורה המרהיבה ביותר אקשן. אִםדרך החוצההיו סרט, ליאו ווינסנט היו מוצאים דרך להתפייס, גם אם אחד מת בזרועותיו של השני.

Hazelight Studios/Electronic Arts

בילינו את כל המשחק לא רק לראות את הידידות שלהם נבנית, אלא גם בהפעלת החברות הזו. עבדנו יחד כדי לבנות את שלנובחיים האמיתייםחֲבֵרוּת. להכריח את סימון לבגוד בזה על ידי בגידה בי הרגשתי...טָעוּת. זה הרגיש לא נכון שאין לי אפשרות לבחור להישאר ביחד.

אני לא יכול להשתחרר מהתחושה שאם הייתה אפשרות שלישית, ההנאה שלי הייתה הרבה יותר גבוהה. איך היית מרגיש אם היה סוף חלופי?

סימון:זו נקודה ממש טובה - כל פעולה שעשינו במהלך המשחק הזה קירבה אותנו זה לזה. כשוינסנט התגלה כבוגד, זו לא הייתה בחירה שעשיתי, כשחקן. פתאום לא הייתה לי שליטה. יריתי בך כי רציתי להיות טוב במשחק, אבל אנישָׂנוּאשנאלצתי להרוס את הידידות הזו במו ידיי.

זה הרגיש כמו בגידה מילולית בכך שירית בי למוות.

אם הייתה אפשרות שלישית, בהחלט הייתי נוקט בה. אם אתה זוכר, באמת ניסיתי לא להרוג אותך! אבל יש נקודה שבה הדמות "המנצחת" מרימה אקדח, ואינה יכולה עוד להניח אותו. אתה תקוע במסלול החד כיווני הזה שבוכֹּלאתה יכול לעשות זה לכוון אקדח ולירות בחזה של חבר שלך.

אילו זה היה משחק תפקידים נסתר שבו ידעתי שאבגוד בך, אני חושב שהתמורה הרגשית הייתה גדולה יותר. כמו שזה, חשבתי שאנחנו בונים משהו נפלא ביחד. ושנינו גילינו שזה היה שקר.

אתה צודק באמירת שזה היה סרט אקשן מאוד. הייתם אומרים שהמשחק נפל למלכודת קולנועית?

ג'נה:אני זוכר שניסית לא להרוג אותי, וזה היה חשוב לי מאוד! בסך הכל הייתי אומרדרך החוצהעושה עבודה נהדרת בפריסת טרופים קולנועיים כדי ליצור משחק טוב יותר, כמו במחצית הראשונה כאשר ליאו ווינסנט מספרים על הפריצה שלהם. היכולת לחתוך בין קריינות המסגור לבין הפעולה אפשרה לנו לדלג על הרבה חזרות לאחור ולהתמקד באמת בחלקים המעניינים של הסיפור. בנוסף לסצנות האקשן בהילוך איטי - כמו כששנינו הקפצנו את האופנועים שלנו מעל רמפות וגרמנו למכוניות שרודפות אחרינו להתנגש באוויר? זה הרגישטוֹב, והעובדה שאולפני Hazelight הצליחו לתזמן את המשחק כך שירגיש טבעי היא יוצאת דופן.

מצד שני, ברגע שנמלטנו מהכלא, היו הרבה יותר קטעים של "הסתובבות להרים דברים". הם לא היו חידות, באמת, רק אזורים עם פריטים שיכולנו לקיים איתם אינטראקציה, ללא מטרה. אלה היו מהנים בפני עצמם - לשחק איתך מיני-משחק פסנתר/בנג'ו-דואט היה מענג! - אבל זה לא תרם הרבה לסיפור ולפעמים הרגיש כמו סטייה מוזרה.

Hazelight Studios/Electronic Arts

במשחק שבו ליאו ווינסנט נשארים חברים, למיני-משחקים האלה יש יותר תמורה כי הם מבססים באופן נושאי את הקשר הרגשי שלהם. זה לא הכל יריות ומרדפי מכוניות! יש להם רגעים אמיתיים של בניית מערכות יחסים! אבל אם תמיד היה גורל אחד להרוג את השני, איזו מטרה משרתים אותם רגעים? האם הסוף שינה בכלל את ההנאה שלך משאר המשחק?

סימון:אני מסתכל אחורהדרך החוצהעם הרבה חיבה. למרות הבעיות שיש לי עם איך זה נגמר, אני לא מתחרט ששיחקתי בו, ואני מעריך את הסיפור היצירתי שלו, כתיבת הדמויות המצוינת ופשוט הכיף הטהור שהיה לי.

הרגעים האינטראקטיביים שאתה מתאר כבר לא היו הגיוניים נרטיביים. שיחקנו שני נמלטים שפניהם מודבקות על כל העיתונים, ששוטרים רודפים אחריהם. ועצרנו לשחק משחק קונקט 4 בבית החולים? בְּסֵדֶר. זה היה מגוחך אבל זה היה גם מצחיק וחמוד, אז חיפשתי את האינטראקציות האלה בכל מקום שיכולתי.

האפלה היחסית של הסוף רק גורמת לרגעים האלה לבלוטיוֹתֵר. זה הותיר אותי לתהות איזה סוג של סיפור זה אמור להיות. האם זה משחק של סרט פעולה משנות ה-70? האם זה סיפור מחמם את הלב של שני גברים פגומים שמנסים לעשות נכון על ידי משפחותיהם? האם זו פרשנות לשון הרע על אינטראקטיביות במשחקים?

אני חושב שתמיד אפשר לשבור חוקים נרטיביים, אבל במקרה הזה אני לא חושב שכןכְּדַאילשבור אותם. הטוויסט של המערכה השלישית לא הפך את הסיפור של המשחק למספק יותר. במקום זאת, הוא ערבב תערובת מורכבת ממילא של גוונים, והפך את הנרטיב לחלש יותר בכללותו.

ג'נה:כן, וגם הרגת אותי.

סימון:אני כן עשיתי את זה. מִצטַעֵר.